Final Fantasy Almanach
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Disambig Der Titel dieses Artikels ist mehrdeutig. Weitere Bedeutungen sind unter Magie (Begriffsklärung) aufgeführt.
Ultima-FFVIII(2)

Ultima, der stärkste Zauber der Serie

Magie (oder auch Zauber) ist in allen Final Fantasy-Teilen eine Fähigkeit, die das Antonym zu normalen physischen Angriffen darstellt. Das Ausführen von Zaubern kostet in den meisten Teilen der Serie MP. Zauber können Heilen, Schaden anrichten oder auch verschiedene Zustände hervorrufen. Sie treffen immer ihr Ziel, können aber unter Umständen keine Wirkung zeigen. Außerdem werden sie mithilfe von Reflek zurückgeworfen, wobei sie dann höheren Schaden verursachen. Aber nicht alle Magiearten können reflektiert werden.

Magie ist ein grundlegendes Thema in der Serie und wird in verschiedenen Formen in die Spiele integriert. Viele Handlungselemente hängen mit magischen Ereignissen oder Gegebenheiten zusammen. Zudem können sehr viele Charaktere aus den unterschiedlichsten Gründen oder aufgrund verschiedener Einflüsse zaubern. Zauber entfalten hauptsächlich in den Kämpfen ihre Wirkung, aber gelegentlich spielen sie auch für den Spielfortschritt eine Rolle.

Ein Charakter im Zustand Stumm kann keine Zauber wirken.

Zauberklassen[]

Da es sehr viele unterschiedliche Zauber gibt, werden sie in verschiedene Kategorien unterteilt, die meistens nach Farben benannt sind. Jedoch besitzt nicht jedes Final Fantasy-Spiel das Gesamtspektrum dieser Gruppen. Weiß- und Schwarzmagie sind grundsätzlich in jedem Teil zu erwarten, die anderen können zusätzlich vertreten sein.

Weißmagie[]

Hauptartikel: Weißmagie.

Unter Weißmagie fallen alle heilenden Zauber, wie Vita oder Medica. Zudem werden die Zauber Anti-Z und Sanctus in einigen Teilen auch diesem Typus zugeordnet.

Schwarzmagie[]

Hauptartikel: Schwarzmagie.

Zauber dieser Familie verursachen Schaden und sind meistens elementar. Klassische Zauber sind hierbei Feuer, Blitz und Eis, die berühmtesten nichtelementaren Zauber Gravitas, Ultima und Meteor.

Rotmagie[]

Hauptartikel: Rotmagie.

Rotmagie zeichnet sich durch eine Kombination aus bestimmten Schwarz- und Weißmagiearten aus. Dabei kann ein Rotmagier nie das volle Potenzial der beiden Magieschulen ausschöpfen, sondern lediglich relativ einfache und weniger mächtige Zauber aus beiden Lagern vollführen.

Blaumagie[]

Hauptartikel: Blaumagie.

Zu dieser Sorte Magie gehören alle Magiearten, die durch Feinde erlernt werden. Sie kommen in den Teilen Final Fantasy V, VI, VII, VIII, IX, X, X-2 und XI vor.

Zeitmagie[]

Hauptartikel: Zeitmagie.

Die spielinterne Beschreibung „Magie, die Raum und Zeit beeinflusst" ist bei dieser Art mehr als passend. So gehören Zauber wie Hast und Gemach, in Final Fantasy XII jedoch auch Reflek, dazu.

Grünmagie[]

Hauptartikel: Grünmagie.

Hierzu gehören alle zustandsverändernden Zauber, die nicht schon in die Gruppe der Zeitmagie fallen, wie etwa Protes.

Schattenmagie[]

Hauptartikel: Schattenmagie.

Diese Magiegattung taucht bislang nur in Final Fantasy XII auf und befasst sich sowohl mit den Zaubern des Schatten-Elements als auch mit der Manipulation und Verstärkung der Gegner und Charaktere.

Beschwörungen[]

Beschwörungen sind herbeigerufene Kreaturen. In fast allen Teilen gibt es solche Beschwörungen. Manche tauchen immer wieder auf, wie Bahamut und Shiva. In den Teilen bis Final Fantasy IX erschienen diese nur für einen Angriff. In Teil X hat eine Bestia die komplette Gruppe ersetzt, nach deren Tod nicht weitergekämpft werden konnte. In Final Fantasy XII begleiten die Esper den Beschwörer, bis sie selbst oder der jeweilige Charakter sterben.

Singen[]

Auch die Gesangskünste eines Barden gehören zur Magie, da man sie mit dem Status Stumm nicht sprechen kann. Diese Lieder stärken meist die Gruppe, doch gibt es auch Zauber, die Gegner einschläfern oder anders schwächen. Vorteil dieser Art von Magie ist, dass man keine MP braucht.

Ninja-Künste[]

Sie ist der schwarzen Magie sehr ähnlich, nur schwächer. Aber dafür werden diese Zauber auch schneller gesprochen. Von Elementaren bis zur Schutzmagie ist alles vorhanden. MP werden bei manchen Teilen verbraucht, bei manchen nicht.

Steigerungsformen[]

Zu vielen Zaubern gibt es stärkere Steigerungsformen. Diesen werden, je nach Stärke, die Endungen -ra oder -ga, in manchen Fällen -ja angehängt. So ist beispielsweise die nächst stärkere Stufe von Blitz Blitzra und die stärkste Form Blitzga. Zustandsmagie hat meist nur einen Zaubergrad. Die erste Stufe wird nur auf einen Charakter / Gegner bewirkt (z.B. Blind) und die stärkere Form auf alle Charaktere / Gegner in nächster Umgebung (Blindga). In einigen Teilen der Serie kommen auch Zauber wie Eisja vor, die noch stärker sind, aber nur von Feinden eingesetzt werden können.

Es gibt auch einige Ausnahmen, bei denen diese Nomenklatur nicht gilt. Dazu gehören Engel, dessen Steigerungsform Erzengel oder auch Schutzengel ist, und Vita in Final Fantasy XII, das hier sogar vier Zauberstufen besitzt: Vitra, Vigla, Vigra und Mega-Vita. In den Teilen bis einschließlich Final Fantasy VII sind die Zauber meist durchnummeriert, sodass sie z.B. Feuer, Feuer2 und Feuer3 heißen. Nach der Veröffentlichung von Final Fantasy VIII wurden die Suffixe -ra und -ga als Steigerungsformen konsistent in allen weiterhin erschienen Spielen verwendet, einschließlich Wiederveröffentlichungen bereits erschienener Spiele wie zum Beispiel Final Fantasy III und IV für den NDS. Allerdings gibt es auch hier erneut bei einigen Zaubern Ausnahmen, bei denen man sich zwar grundsätzlich an die Steigerungsformen hielt, diese aber mit dem Zaubernamen vermischt hat. So lautet die Steigerungsform von Ruin z.B. nicht Ruinga sondern Ruiga oder von Polyment nicht Polymentra und Polymentga, sondern Polymera und Polymega.

Erlernen von Zaubern[]

In den Teilen, in denen es Berufe gibt, sind die Zauber, die ein Charakter lernen kann, bereits festgelegt. Das Erlernen eines Zaubers erfolgt durch das Erreichen eines bestimmten Levels bzw. durch das Kaufen des Zaubers. In anderen Teilen erfolgt das Erlangen von Magiesprüchen durch diverse andere Methoden:

Final Fantasy I[]

Zauber werden hier nicht gelernt, sondern in dafür vorgesehenen Shops gekauft. Von den sechs zur Verfügung stehenden Charakterklassen können aber nur drei zu Beginn zaubern, nämlich der Weiß-, Rot- und Schwarzmagier. Nach dem Klassenwechsel können auch Ritter und Ninja manche schwächere Zauber verwenden. Die Zauber werden dabei nach Farben in weiße und schwarze Zauber und nach Wirkungsgrad in acht Stufen zu je vier Zaubern unterteilt. Pro Stufe können aber nur maximal drei Zauber gekauft werden. Der Preis steigt mit der Höhe der Stufe an.

Final Fantasy II[]

Entlang des Weges finden Firion und die Rebellen sogenannte Grimoires, also magische Bücher, die mit Zaubersprüchen beseelt sind und diese beim Ausrüsten dem jeweiligen Charakter zugesprochen werden. Diese Grimoires finden sich entweder in Schatzkisten oder werden von Gegnern nach Kämpfen hinterlassen. Zusätzlich gibt es aber auch Magieläden, die Grimoires verkaufen. Jeder Zauber kann dabei von einem beliebigen Charakter erlernt werden und seine Wirkung steigt mit der Häufigkeit der Verwendung.

Final Fantasy III[]

Wie auch in Teil I werden hier die Zauber in den dafür vorgesehen Geschäften käuflich erworben. Es gibt zunächst nur schwarze und weiße Zauber, später kommen noch die Beschwörungen dazu. Um zu zaubern, benötigt ein Charakter den passenden Beruf.

Final Fantasy IV[]

Da die Berufe hier vorgegeben und nicht beeinflussbar sind, können einige Zauber nur von bestimmten Charakteren eingesetzt werden. Rosa und Porom sind Weißmagier, während Rydia und Palom Schwarzmagier darstellen. Tellah und Fusoya beherrschen beide Magiefarben. Außerdem beherrscht Rydia die Kunst des Beschwörens. Die Zauber werden dabei mit steigendem Levelanstieg erlernt.

Final Fantasy V[]

Erneut werden Zauber in dafür vorgesehenen Geschäften erworben und von dazu fähigen Charakterklassen eingesetzt. Dazu gehören Schwarz-, Weiß- und Zeitmagie.

Final Fantasy VI[]

Die Zauber werden von den Espern gelehrt, wobei verschiedene Esper verschiedene Zauber mit verschiedenen Raten lehren. Starke und wirkungsvolle Zauber haben grundsätzlich niedrigere Lernraten als schwache. Abgesehen davon können Terra Branford und Celes Chère auch mit fortschreitendem Levelanstieg bestimmte Zauber erlernen.

Final Fantasy VII[]

Hier gibt es zauberspezifische Substanzen, die aufgestuft werden können. Je nach Stufe der Substanz sind auch verschiedene Zauberstufen verfügbar. Die Substanzen werden nach Farben unterschieden, die vom üblichen Farbsystem abweichen. Zum Zaubern werden dabei hauptsächlich grüne Substanzen benötigt.

Final Fantasy VIII[]

In diesem Teil kann man unterschiedliche Magiearten mit den Befehl Draw oder durch das Umwandeln von Items mithilfe von dafür vorgesehenen Wandlern erlangen. Die Zauber kann man mit den Statuswerten der Charaktere koppeln, aber auch im Kampf verwenden. Man kann von jedem Zauber 100 Stück lagern, dementsprechend werden keine Magiepunkte zum Zaubern benötigt.

Zudem werden die Zauber in diesem Teil nicht nach dem klassischen Magiesystem unterschieden. Das Wirken von bestimmten Zaubern im Kampf kann die Freundschaftswerte zu den Guardian Forces sowohl positiv als auch negativ beeinflussen.

Final Fantasy IX[]

Vivi beherrscht als einziger Charakter schwarze Magie, während Eiko und Garnet die Vertreter der Weißmagie sind. Als Esper sind die beiden außerdem in der Lage verschiedene Bestia zu beschwören. Neue Zauber werden dabei von Ausrüstungsgegenständen verliehen und können entweder eingesetzt werden, solange die jeweilige Waffe oder Rüstung getragen wird oder aber nach dem der entsprechende Spruch durch das Sammeln von AP in Kämpfen endgültig erlernt wurde und damit in das Standardrepertoire des Charakters übergegangen ist.

Final Fantasy X[]

In Final Fantasy X gibt es das Sphärobrett, auf dem man sich bewegen kann und mit Sphäroiden die Statuswerte eines Charakters erhöhen und Magiearten beibringen kann.

Final Fantasy X-2[]

Hier gibt es Kostüm-Sphäroiden, die dem Berufssystem entsprechen. Jedoch kann man aktiv beeinflussen, welche Zauber zuerst erlernt werden sollen. Nicht alle Magiearten sind von Anfang an verfügbar und werden es erst, wenn ein anderer Zauber erlernt wurde.

Final Fantasy XI[]

Final Fantasy XII[]

Zum Erlernen von Zaubern ist hier das Lizenzbrett notwendig. Mit Lizenzpunkten können hierbei Lizenzen für Zauber erworben werden. Nun muss nur noch eine Magietechnik von einem Händler gekauft werden.

Final Fantasy XIII[]

Die zu erlernenden Zauber befinden sich im Kristarium. Für das Aktivieren müssen sogenannte Kristallpunkte investiert werden.

Zauber
Magiearten
Beschwörungen - Blaumagie - Grünmagie - Ninjutsu - Schattenmagie - Schwarzmagie - Weißmagie - Zeitmagie
Spielspezifische Zauber
Final Fantasy VI Gravija - Kobold
Final Fantasy VII Zauber-Substanz - Beben2 - Beben3 - Demi2 - Komet2 - Schild - Widerstand
Final Fantasy VIII Magie - Apokalypse - Doppel - Seuche - Tripel - Zombie
Final Fantasy XIII Courada - Deprotes - Deprotega - Devall - Devallga - Enerda - Exanima - Exaniga - Flor - Fluchga - Morbid - Morbiga - Pein - Peinga - Proteda - Ruin - Ruiga - Vallda - Vigilant
Final Fantasy XIII-2 Blut - Blutga - Couraga - Florga - Energa - Medicada - Vigilaga
Lightning Returns: Final Fantasy XIII Eilruin - Frostfunken - Frostfunkenra - Froststurm - Froststurmra - Polyment - Polymera - Polymega - Pyrofunken - Pyrofunkenra - Pyrosturm - Pyrosturmra - Ruinieren
Spielmechanik
Allgemein
Beruf - Beschwörung - Boss - Dateninstallation - Dungeon - Endgegner - Feindseligkeit - Fertigkeit - Fertigkeitspunkt - Flucht - Formation - Game Over - Gegner - Gegnertypen - Gil - Item - Kampf - Kampfformation - Kommando - Kritischer Treffer - Limit - Magie - Menü - Mission - Monsterfibel - Neues Spiel+ - Nicht-Spieler-Charakter - Party - Shop - Sidequest - Superboss - Speicherpunkt - Stadt - Weltkarte - Wetter - Zusatzdungeon - Zustand
Statuswerte
Abwehr - Erfahrungspunkt - Geschick - Glück - Intelligenz - Konstitution - Lebenspunkt - Level - Magie - Magie-Abwehr - Magiepunkt - Reflex - Stärke - Treffer - Wille
Elemente
Blitz - Eis - Erde - Feuer - Gift - Gravitation - Heilig - Magisch - Physisch - Schatten - Wasser - Wind
Kampfsysteme
Active Dimension Battle - Active Time Battle - Charge Time Battle - Command Synergy Battle - Conditional Turn-Based Battle - Klassisch-Rundenbasiertes Kampfsystem - Real Time Battle - Style-Change Active Time Battle
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