Final Fantasy Almanach
Final Fantasy Almanach
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Das Klassisch-Rundenbasierte Kampfsystem kommt in den ersten drei Teilen der Final Fantasy-Reihe zu tragen. Es orientiert sich an anderen Rollenspielen der damaligen Zeit (Ende der 1980er Jahre), führt aber auch neue Facetten und Eigenschaften ein. In jedem Teil wurde es an die spielmechanischen Gegebenheiten angepasst, weist also unterschiedliche Eigenschaften auf, aber auch immer noch zahlreiche Gemeinsamkeiten. Ein Kampf startet immer nach einer geringen, zufälligen Zeit des Umherwanderns auf der Weltkarte oder in sogenannten „Dungeons“ (engl. für Verlies, Kerker). Grundsätzlich stehen sich dabei die Parteien der Charaktere und der Monster beziehungsweise Gegner gegenüber und führen abwechselnd ihre ausgewählten Aktionen aus, bis eine der beiden Seiten keine HP aufweist oder nicht mehr handlungsfähig ist und der Kampf dadurch als beendet gilt. Als Belohnung erhalten die Charaktere neben Gil, der serientypischen Währung, auch gelegentlich Gegenstände wie Potions oder Gegengifte, aber in erster Linie auch Erfahrungspunkte, die die Stufe (das „Level“) der Charaktere determinieren. Im Kampf stehen neben dem Angriff mit physischen Waffen diverse Handlungsmöglichkeiten offen, wie beispielsweise Magie oder Item. Auch das Flüchten wird hier noch explizit ausgewiesen, in späteren Kampfsystemen wird durch Drücken der Schultertasten geflohen. Die optische Darstellung beschränkt sich aufgrund der geringen Leistungsstärke der Hardware auf einen schwarzen Bildschirm mit einem umgebungsspezifischen Streifen als Hintergrund. Dies wurde in späteren Wiederveröffentlichungen angepasst. Die Berechnung des ausgeteilten beziehungsweise eingesteckten Schadens erfolgt durch mathematische Formeln, die von den Attributen der Charaktere sowie deren Ausrüstung abhängen.

Final Fantasy I[]

FF1-Kampf

Beispielkampf aus FFI

Das Kampfsystem im ersten Teil der Serie weist noch zahlreiche Schwächen und Ungereimtheiten auf, obwohl es bereits viele serientypische Eigenschaften darstellt. Auf der linken Seite stehen bis zu neun Gegner, rechts die Kämpfer des Lichts. Den Kämpfern stehen folgende Handlungsmöglichkeiten zur Wahl, die mit einem Handsymbol als Cursor gewählt werden: Fight ist der konventionelle Angriff mit den Waffen. Dabei ist jedes Ziel manuell anzuwählen, wenn ein nicht mehr vorhandenes Ziel angegriffen wird, gilt die Attacke als unwirksam. Wenn also beispielsweise zwei Charaktere dasselbe Ziel angreifen und der erste das Ziel bereits vernichtet, wird der zweite ins Leere schlagen. In späteren Veröffentlichungen des Spiels wurde dies aufgehoben und der zweite Charakter greift ein zufälliges anderes Ziel an. Ein Manko in diesem Spiel ist auch die generell hohe Rate der Fehlschläge besonders zu Beginn des Spiels, die bereits im Nachfolger wieder gesenkt wurde. Magic bedeutet das Einsetzen von Magie. Auch hier gilt das manuelle Anwählen der Ziele. Dabei wird ein anderes Magiepunktesystem verwendet als in den anderen Teilen. Die Zaubersprüche sind in acht Stufen zu je vier Zaubern aufgeteilt, und jede Stufe besitzt maximal neun Punkte, die mit steigendem Level anwachsen, jeder Zauber benötigt dabei einen Punkt. Durch dieses System ist der Einsatz von Magie stark eingeschränkt, des Weiteren sind die meisten Sprüche wesentlich wirkungsschwächer als in anderen Teilen, und viele haben äquivalente Funktionen, aber lediglich höhere Wahrscheinlichkeiten. Drink erlaubt den Einsatz von Potions und Gegengiften im Kampf, Item ermöglicht das Konfigurieren der Ausrüstung. Run schließlich lässt die Charaktere flüchten. Run und Drink wurden in späteren Veröffentlichungen nicht mehr ins Kampfmenü eingebunden, weil beides durch andere Wege ermöglicht wurde. Außerdem wird nicht dargestellt, welcher Gegner gerade seinen Zug ausführt.

Der Spieler kann die Reihenfolge der Charaktere ändern, jedoch wird der Charakter an der ersten Stelle wesentlich häufiger von den Gegnern angegriffen. Gegnerische Zauber greifen immer alle Charaktere an. Weiterhin anzumerken ist die Tatsache, dass der Geschwindigkeitswert für die Kampfreihenfolge eine lediglich sekundäre Rolle spielt. Die Reihenfolge scheint viel mehr zufällig zu sein, der Geschwindigkeitswert gibt die Häufigkeit der Treffer während eines einzelnen Angriffs an, je mehr Treffer, desto mehr Schaden. Eine Einteilung der Charaktere in die vordere oder hintere Reihe ist nicht möglich, stattdessen tritt derjenige Charakter als grafische Darstellung einen Schritt vor, für den die Handlung gerade ausgewählt wird. Das Kampftempo ist für damalige Verhältnisse zwar angemessen, aber aus heutiger Sicht sehr gemächlich.

Final Fantasy II[]

FFII-Battle

Beispielkampf aus FFII

Das Kampfsystem wurde im Nachfolger beibehalten, aber deutlich modifiziert und verbessert. Zunächst wurde das Tempo ein wenig beschleunigt, die Fehlschlagrate für Angriffe gesenkt und das Auswählen der Ziele vereinfacht, wodurch sich dieses Kampfsystem im Vergleich zum Vorgänger wesentlich angenehmer spielt. Auch die optische Darstellung wurde leicht variiert, sprich die Eingabe- und Infoboxen an anderer Stelle platziert. Grundsätzliche Gegebenheiten wie der generelle Ablauf und die Bedingungen für den Ausgang eines Kampfes wurden beibehalten. Diesmal können maximal acht Gegner gleichzeitig an einem Kampf teilnehmen, aufgeteilt in vier Reihen. Nur die beiden den Charakteren am nächsten stehenden Reihen können jedoch angegriffen werden, als eine Art Beschränkung der Reichweite. Mit Magie allerdings kann jedes Ziel anvisiert werden. Die Kommandos entsprechen denjenigen aus Final Fantasy I, lediglich Drink wurde ins Item-Menü integriert. Hier kann der Spieler jedoch nur ein einziges Item pro Charakter im Kampf verwenden, da Items hier wie Ausrüstungsgegenstände gehandhabt werden. Setzt also ein Charakter ein Potion im Kampf ein, gilt es als verbraucht und ein neues Potion oder ein anderes Item kann an seiner statt nach dem Kampf ausgerüstet werden.

Final Fantasy II verwendet ein neues Magiesystem, das den Charakteren ein stetig wachsendes Magiepunktekonto gewährt und bei dem jeder Zauber durch vielfachen Gebrauch aufgestuft werden kann und soviele MP kostet, wie die Stufe, auf der er sich befindet. Dieses System ist wesentlich flexibler als das von Final Fantasy I und Final Fantasy III. Ebenso wie die Zauber werden auch die Waffen sowie jegliche Fähigkeitsattribute der Charaktere aufgestuft, sprich durch häufigen Gebrauch. Ein klassisches Stufensystem wie in sämtlichen anderen Teilen der Serie gibt es nicht. Dieses Prinzip gewährt zwar Freiheiten bei der Entwicklung der Charaktere, aber lässt sich auch ausnutzen, um die Attribute schnell und relativ aufwandsgering hochzustufen. Erstmals ist es möglich, die Figuren in die hintere Reihe zu stellen, wo sie zwar nur noch halben Schaden austeilen, aber auch nur halben Schaden einstecken können. Jeder Charakter trägt zu Beginn eine Ausgangswaffe, die als Empfehlung dient, allerdings kann jeder Charakter jede Waffe führen, so wie auch alle Zauber lernen.

Final Fantasy III[]

FFIII-Battle

Beispielkampf aus FFIII

Das Kampfsystem in Final Fantasy III ist die konsequente Fortführung der bewährten Eigenschaften der vorangegangenden Systeme. Das Design der Kämpfe wurde aus dem Vorgänger übernommen, so wie auch die maximale Gegnerzahl von acht Monstern gleichzeitig und auch das Kampftempo. Besonders zwei Verbesserungen machen das System noch angenehmer als das vorangegangene. Zum einen werden ab sofort und darauf in allen Fortsetzungen die Schadenshöhen mit kleinen roten Zahlen nach jedem Angriff neben dem Gegner dargestellt. Umgekehrt werden regenerierte HP als grüne Ziffern gezeigt. In den beiden Vorgängern wird dafür noch eine eigene Textbox verwendet. Auf der anderen Seite wird nun automatisch ein neues Ziel angegriffen, sofern das ursprünglich gewählte bereits vernichtet wurde. Standardkämpfe können dadurch wesentlich schneller abgewickelt werden, weil einige wenige Tastendrücke ausreichen, um den Kampf zu beenden, ganz ohne das manuelle Auswählen jedes einzelnen Ziels. Des Weiteren steht ein kleine weiße Ziffer zwischen eins und vier über einem Gegner, die darstellt, von welchen Charakteren er anvisiert wird. Dabei entspricht der Wert der Stelle des Charakters. Unverständlicherweise wird das Magiesystem aus dem ersten Teil wieder verwendet und das wesentliche flexiblere MP-basierte System aus Teil zwei wurde verworfen.

Die Besonderheit in der Spielmechanik sind die Berufe, die einem Charakter spezifische Fähigkeiten vermitteln, und dies schlägt sich selbstverständlich auch auf das Kampfsystem nieder. Jeder Beruf verfügt über eine besondere Fähigkeit, die direkt unter dem Angriffsbefehl aktiviert wird, sei es Magie, Stehlen, Sprung oder Beschwören beispielsweise. Durch dieses Prinzip werden das ganze Spiel und besonders die Kämpfe wesentlich abwechslungsreicher.

Spielmechanik
Allgemein
Beruf - Beschwörung - Boss - Dateninstallation - Dungeon - Endgegner - Feindseligkeit - Fertigkeit - Fertigkeitspunkt - Flucht - Formation - Game Over - Gegner - Gegnertypen - Gil - Item - Kampf - Kampfformation - Kommando - Kritischer Treffer - Limit - Magie - Menü - Mission - Monsterfibel - Neues Spiel+ - Nicht-Spieler-Charakter - Party - Shop - Sidequest - Superboss - Speicherpunkt - Stadt - Weltkarte - Wetter - Zusatzdungeon - Zustand
Statuswerte
Abwehr - Erfahrungspunkt - Geschick - Glück - Intelligenz - Konstitution - Lebenspunkt - Level - Magie - Magie-Abwehr - Magiepunkt - Reflex - Stärke - Treffer - Wille
Elemente
Blitz - Eis - Erde - Feuer - Gift - Gravitation - Heilig - Magisch - Physisch - Schatten - Wasser - Wind
Kampfsysteme
Active Dimension Battle - Active Time Battle - Charge Time Battle - Command Synergy Battle - Conditional Turn-Based Battle - Klassisch-Rundenbasiertes Kampfsystem - Real Time Battle - Style-Change Active Time Battle
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