Final Fantasy Almanach
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Das Haukke-Herrenhaus ist ein Dungeon in Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Er wird im Verlauf des Hauptszenarios automatisch freigeschaltet und befindet sich im Tiefen Wald (9, 22).

Siehe auch: Haukke-Herrenhaus (schwer).

Handlung[]

Quote2.pngQuote2-Darkmode.png Das alte Herrenhaus gehörte einst einem Saatseher, der aufgrund seines unschicklichen Lebenswandels und seiner übermäßigen Prunksucht aus der gridanischen Gemeinschaft ausgestoßen wurde. Daraufhin kaufte eine adlige Erlschatten-Familie das Anwesen. Die derzeitige Herrin ist die für ihre blendende Schönheit und ihr jugendliches Aussehen gerühmte Lady Amandine. Allerdings scheut sie die Öffentlichkeit, seit sie bei der Katastrophe vor fünf Jahren durch eine schreckliche Wunde im Gesicht entstellt wurde. Hat sie womöglich einen Pakt mit einer dunklen Macht geschlossen, um ihre Schönheit zurückzuerlangen? Quote1.pngQuote1-Darkmode.png

Nachdem die für ihre Schönheit bekannte Hausherrin Amandine Dartancours während der Siebten Katastrophe entstellt wurde, hat sie alles unternommen, um ihr altes Aussehen wiederherzustellen, und ist dabei einen Pakt mit den Ascians eingegangen. Von ihrem Schönheitsideal besessen schreckt sie nicht davor zurück, ihre Hausangestellten zu foltern und zu töten, deren Leichname entstellt und im Finsterwald entsorgt werden. Ein ehemaliger Bediensteter Amandines führt schließlich den Abenteurer auf ihre Spur, der in das Anwesen eindringt und feststellt, dass die Hausherrin in eine Nichtsgesandte verwandelt worden ist.

Verlauf[]

Das Anwesen hat drei Etagen, die erkundet werden können - das Ziel ist das Obergeschoss und der Dungeon beginnt vor der Treppe zu diesem, jedoch versperrt eine magische Barriere den Weg. Links der Treppe kann das Erdgeschoss erkundet werden, in dem mehrere Hausmädchen patrouillieren; der erste Angriff dieser Sukkubus-Gegner ist stets ein runder AOE namens Schattenhauch, der Terror verursacht und alle getroffenen Spieler handlungsunfähig macht, jedoch kann und sollte er mit einer Betäubung unterbrochen werden.

Es gibt mehrere Räume, die man betreten kann, im ersten davon befindet sich ein kleiner Schlüssel, den man aufheben muss, um die erste verschlossene Tür öffnen zu können. Diese ist die einzige Tür des Erdgeschosses, die mit einem kleinen Schlüssel geöffnet werden muss, alle anderen sind optional. Kurz vor dem Ende des Flures befindet sich auf der Westseite die Misteltür, die in den Keller führt, jedoch ist sie verschlossen, weshalb man zunächst den Boss im Raum gegenüber der Misteltür besiegen muss.

Boss 1: Herrenhaus-Schlüsselträgerin[]

Der Boss greift mit einem Schwert an, das gelegentlich blau aufleuchtet - das Aufleuchten deutet einen Cleave-Angriff an, weshalb die Schlüsselträgerin von der Gruppe weggedreht werden sollte. Zudem nutzt sie den AOE Nichts-Feura auf einen zufälligen Spieler, der unterbrochen werden kann, und wie auch die Hausmädchen den großen AOE Schattenhauch, der abermals betäubt werden kann.

Ist der Boss besiegt, öffnet sich die Tür auf der Ostseite des Raumes, die zurück zum Eingang führt, außerdem kann man nun den grünen Schlüssel aufheben, mit dem sich die Misteltür öffnen lässt. Nun kann man entweder die Treppe nach unten nehmen, oder direkt in den Keller springen, wodurch man leichten Fallschaden erleidet, jedoch vermeidet man so den Kampf mit drei weiteren Gegnern.

Der kleine Schlüssel im ersten Kellerraum sollte aufgehoben werden, bevor man ihn verlässt und auf die Nelkentür zuläuft. Diese ist verschlossen, weshalb man im Uhrzeigersinn den Kellerflur abläuft, um den benötigten gelben Schlüssel finden zu können. Es gibt mehrere Zellen, von denen einige verschlossen sind und mit einem kleinen Schlüssel geöffnet werden können, doch für das Vorankommen nötig ist nur das Weinlager, also der mittlere Raum auf der Südseite, da sich dort der gelbe Schlüssel befindet. Hat man ihn aufgehoben, kann man zur Nelkentür zurückkehren und diese aufschließen.

Boss 2: Hofnarr und Seneschall[]

Der Hofnarr belegt sich zu Beginn des Kampfes mit Eisstachel, durch den er für 20 Sekunden die Chance erhält, physische Angriffe mit Gemach zu kontern. Um das zu vermeiden, kann das Wirken von Eisstachel unterbrochen werden. Ansonsten greift er ausschließlich mit Eis an.

Der Seneschall greift physisch an und nutzt den runden AOE Seelensauger, der betäubt werden kann.

Sind beide Bosse besiegt, hinterlassen sie ein blutiges Pergament, mit dem die magische Barriere am Eingang des Dungeons aufgehoben werden kann. Um schnell dorthin zu gelangen, kann entweder eine Rückführung einsetzt werden (etwa mit dem Textkommando /rückführung oder /return), oder man verlässt den Bossraum, läuft durch den ersten Kellerraum zurück ins Erdgeschoss und von dort aus durch den ersten Bossraum.

Im Obergeschoss angekommen begegnet man einem Wachposten, der flieht, sobald seine LP unter 50% fallen. Auf seiner Flucht öffnet er schließlich die Tür zur Halle, in der sich der letzte Boss befindet.

Boss 3: Lady Amandine[]

Wie alle anderen Sukkubi verfügt Amandine über den Schattenhauch, allerdings kann auch sie betäubt werden. Weitere Fähigkeiten sind die Zauber Nichts-Feuga und Nichts-Blitzga, welche beide unterbrochen werden können, alternativ wird der Boss den Zauber abbrechen, wenn der Verteidiger sich während der Aktivierungszeit hinter Amandine begibt.

Im Verlauf des Kampfes aktiviert der Boss zweimal die düsteren Lampen in den Ecken der Arena, die regelmäßig Flächenschaden anrichten, bis ein Spieler sie deaktiviert. Zum Zeitpunkt der zweiten Aktivierung der Lampen erscheinen auch die ersten zusätzlichen Gegner - insgesamt beschwört Amandine zwei Bomber, zwei kleinere Sukkubi und den Wachposten, den man bereits vor dem Bossraum angetroffen hat. Die Bomber können Selbstzerstörung nutzen und die Sukkubi verfügen über Schattenhauch, außerdem belegt der Wachposten den Boss mit dem Schild Steinhaut, der eine gewisse Menge an Schaden abhält und stets aufgefrischt wird, was es deutlich erschwert, Amandine zu besiegen. Daher sollte unbedingt der Wachposten ausgeschaltet werden, bevor man sich wahlweise um die restlichen kleineren Gegner oder direkt um den Boss kümmert.

Items[]

Truhen von Bossen[]

  • Herrenhaus-Schlüsselträgerin: Schild, Kopfbedeckungen und Handschuhe der Stufe 28 und G.-Stufe 30, Halsketten und Armreife der Stufe und G.-Stufe 28.
    • Schild der Wilden, Herrenhaus-Helm, Herrenhaus-Bandana, Herrenhaus-Barett, Herrenhaus-Fingerhandschuhe, Herrenhaus-Handwickel, Herrenhaus-Kurzfingerhandschuhe, Ätherische Sonnenstein-Halsberge, Ätherische Danburit-Halsberge, Ätherische Malachit-Halsberge, Ätherische Titanit-Halsberge, Ätherische Fluorit-Halsberge, Ätherische Lapislazuli-Halsberge, Ätherischer Sonnenstein-Armreif, Ätherischer Danburit-Armreif, Ätherischer Malachit-Armreif, Ätherischer Titanit-Armreif, Ätherischer Fluorit-Armreif, Ätherischer Lapislazuli-Armreif
  • Hofnarr und Seneschall: Oberteile und Beinkleider der Stufe 28 und G.-Stufe 30, Ohrringe und Ringe der Stufe 28 und G.-Stufe 29-30.
    • Herrenhaus-Schuppenpanzer, Herrenhaus-Hemd, Herrenhaus-Hanfhalbrobe, Herrenhaus-Reiterhose, Herrenhaus-Gaskin, Herrenhaus-Chausses, Äther-Silberkreolen, Ätherische Sonnenstein-Ohrringe, Ätherische Danburit-Ohrringe, Ätherische Malachit-Ohrringe, Ätherische Titanit-Ohrringe, Ätherische Fluorit-Ohrringe, Ätherische Lapislazuli-Ohrringe, Ätherischer Sonnenstein-Ring, Ätherischer Danburit-Ring, Ätherischer Malachit-Ring, Ätherischer Titanit-Ring, Ätherischer Fluorit-Ring, Ätherischer Lapislazuli-Ring, Ätherischer Horn-Ring
  • Lady Amandine: Sukkubus-Karte, Notenrolle von "The Maiden's Lament", Waffen, Gürtel und Schuhe der Stufe 28 und G.-Stufe 30.
    • Inquisitor-Estoc, Angekohlte Axt, Wellenspalter, Unzerbrechliche Schlagringe, Herzhäscher, Joukils Arglist, Zehnfinger-Langstab, Schüler-Leder-Grimoire, Arlendres Herz, Schild der Weisen, Pelte der abnehmenden Sonne, Herrenhaus-Soldatengürtel, Herrenhaus-Kämpfergürtel, Herrenhaus-Magiergürtel, Herrenhaus-Beinschienen, Herrenhaus-Sandalen, Herrenhaus-Schuhe

Weitere Truhen[]

Die Truhen 1 und 2 befinden sich im Erdgeschoss, 3 und 4 sind im Keller und Truhe 5 befindet sich im ersten Stock des Herrenhauses.

  • Truhe 1 (11, 13): Feinpolitur
  • Truhe 2 (10, 10): Herrenhaus-Soldatengürtel, Herrenhaus-Kämpfergürtel, Herrenhaus-Magiergürtel, Herrenhaus-Beinschienen, Herrenhaus-Sandalen, Herrenhaus-Schuhe
  • Truhe 3 (10, 10): Herrenhaus-Helm, Herrenhaus-Bandana, Herrenhaus-Barett, Herrenhaus-Fingerhandschuhe, Herrenhaus-Handwickel, Herrenhaus-Kurzfingerhandschuhe
  • Truhe 4 (12, 12): Herrenhaus-Schuppenpanzer, Herrenhaus-Hemd, Herrenhaus-Hanfhalbrobe, Herrenhaus-Reiterhose, Herrenhaus-Gaskin, Herrenhaus-Chausses
  • Truhe 5 (11, 13): Inquisitor-Estoc, Angekohlte Axt, Wellenspalter, Unzerbrechliche Schlagringe, Herzhäscher, Joukils Arglist, Zehnfinger-Langstab, Schüler-Leder-Grimoire, Arlendres Herz, Schild der Weisen, Pelte der abnehmenden Sonne

Blaumagie[]

Die Gegner im Herrenhaus besitzen insgesamt drei Zauber, die von Blaumagiern erlernt werden können: Eisstachel vom Hofnarr, Selbstzerstörung von den Bombern im Kampf gegen Amandine, und Petrifikation Stufe 5 vom Wachposten im selben Kampf. Zwar nutzt der Wachposten diesen Zauber bereits während der ersten Begegnung, jedoch kann er dort noch nicht besiegt werden, weshalb er noch nicht erlernt werden kann.

In anderen Sprachen[]

Sprache Name
Deutsch Haukke-Herrenhaus
Japanisch 名門屋敷 ハウケタ御用邸 Meimon Yashiki Hauketa Goyōtei
Englisch Haukke Manor
Französisch Le Manoir des Haukke

Trivia[]

  • Das Spukhaus, das während einiger Allerschutzheiligen-Events betreten werden konnte, nutzt die gleiche Karte und Layout wie das Haukke-Herrenhaus.
Instanzen in Final Fantasy XIV
A Realm Reborn - Heavensward - Stormblood - Shadowbringers - Endwalker
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