Final Fantasy Almanach
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Das Haukke-Herrenhaus ist ein Dungeon in Final Fantasy XIV. Er wird im Verlauf des Hauptszenarios automatisch freigeschaltet und befindet sich im Tiefen Wald (9, 22).

Siehe auch: Haukke-Herrenhaus (schwer).

Handlung[]

Quote2.pngQuote2-Darkmode.png Das alte Herrenhaus gehörte einst einem Saatseher, der aufgrund seines unschicklichen Lebenswandels und seiner übermäßigen Prunksucht aus der gridanischen Gemeinschaft ausgestoßen wurde. Daraufhin kaufte eine adlige Erlschatten-Familie das Anwesen. Die derzeitige Herrin ist die für ihre blendende Schönheit und ihr jugendliches Aussehen gerühmte Lady Amandine. Allerdings scheut sie die Öffentlichkeit, seit sie bei der Katastrophe vor fünf Jahren durch eine schreckliche Wunde im Gesicht entstellt wurde. Hat sie womöglich einen Pakt mit einer dunklen Macht geschlossen, um ihre Schönheit zurückzuerlangen? Quote1.pngQuote1-Darkmode.png

Nachdem die für ihre Schönheit bekannte Hausherrin Amandine Dartancours während der Siebten Katastrophe entstellt wurde, hat sie alles unternommen, um ihr altes Aussehen wiederherzustellen, und ist dabei einen Pakt mit den Ascians eingegangen. Von ihrem Schönheitsideal besessen schreckt sie nicht davor zurück, ihre Hausangestellten zu foltern und zu töten, deren Leichname entstellt und im Finsterwald entsorgt werden. Ein ehemaliger Bediensteter Amandines führt schließlich den Abenteurer auf ihre Spur, der in das Anwesen eindringt und feststellt, dass die Hausherrin in eine Nichtsgesandte verwandelt worden ist.

Verlauf[]

Das Anwesen hat drei Etagen, die erkundet werden können - das Ziel ist das Obergeschoss und der Dungeon beginnt vor der Treppe zu diesem, jedoch versperrt eine magische Barriere den Weg. Links der Treppe kann das Erdgeschoss erkundet werden, in dem mehrere Hausmädchen patrouillieren. Dieser Sukkubus-Gegner beherrschen einen runden AOE namens Schattenhauch, der Terror verursacht und alle getroffenen Spieler handlungsunfähig macht, jedoch kann und sollte er mit einer Betäubung oder Unterbrechung abgewehrt werden.

Es gibt mehrere Räume, die man betreten kann, im ersten davon befindet sich ein kleiner Schlüssel, den man aufheben muss, um die erste verschlossene Tür öffnen zu können. Diese ist die einzige Tür des Erdgeschosses, die mit einem kleinen Schlüssel geöffnet werden muss, alle anderen sind optional. Kurz vor dem Ende des Flures befindet sich auf der Westseite die Misteltür, die in den Keller führt, jedoch ist sie verschlossen, weshalb man zunächst den Boss im Raum gegenüber der Misteltür besiegen muss.

Boss 1: Herrenhaus-Schlüsselträgerin[]

Der Boss greift mit einem Schwert an, das gelegentlich blau aufleuchtet - das Aufleuchten deutet einen Cleave-Angriff an, weshalb die Schlüsselträgerin von der Gruppe weggedreht werden sollte. Zudem nutzt sie den AOE Nichts-Feura auf einen zufälligen Spieler, der unterbrochen werden kann, und wie auch die Hausmädchen den großen AOE Schattenhauch, der abermals betäubt werden kann.

Ist der Boss besiegt, öffnet sich die Tür auf der Ostseite des Raumes, die zurück zum Eingang führt, außerdem kann man nun den grünen Schlüssel aufheben, mit dem sich die Misteltür öffnen lässt. Nun kann man entweder die Treppe nach unten nehmen, oder direkt in den Keller springen.

Der kleine Schlüssel im ersten Kellerraum sollte aufgehoben werden, bevor man ihn verlässt und auf die Nelkentür zuläuft. Diese ist verschlossen, weshalb man im Uhrzeigersinn den Kellerflur abläuft, um den benötigten gelben Schlüssel finden zu können. Es gibt mehrere Zellen, von denen einige verschlossen sind und mit einem kleinen Schlüssel geöffnet werden können, doch für das Vorankommen nötig ist nur das Weinlager, also der mittlere Raum auf der Südseite, da sich dort der gelbe Schlüssel befindet. Hat man ihn aufgehoben, kann man zur Nelkentür zurückkehren und diese aufschließen.

Boss 2: Hofnarr und Seneschall[]

Der Hofnarr belegt sich zu Beginn des Kampfes mit Eisstachel, durch den er für 20 Sekunden die Chance erhält, physische Angriffe mit Gemach zu kontern. Um das zu vermeiden, kann das Wirken von Eisstachel unterbrochen werden. Ansonsten greift er ausschließlich mit Eis an.

Der Seneschall greift physisch an und nutzt den runden AOE Seelensauger, der betäubt werden kann.

Sind beide Bosse besiegt, hinterlassen sie ein blutiges Pergament, mit dem die magische Barriere am Eingang des Dungeons aufgehoben werden kann. Zudem erscheint ein Magiewirbel, der den Spieler zurück zum Eingang des Dungeons teleportiert, von wo aus man das Obergeschoss erreichen kann. Dort angekommen begegnet man einem Wachposten, der flieht, sobald seine LP unter 50% fallen. Auf seiner Flucht öffnet er schließlich die Tür zur Halle, in der sich der letzte Boss befindet.

Boss 3: Lady Amandine[]

Im Verlauf des Kampfes teleportiert sich Lady Amandine mehrmals in die Mitte der Arena und ruft mit Nichtsanrufung ein Add. Die erste Beschwörung ist ein nicht anvisierbarer Wachposten in der Mitte der Arena, der Steinauge nutzt; ein violettes Auge am Gegner verrät, dass man dem Angriff entgehen kann, wenn man den Blick vom Wachposten abwendet und ihm den Rücken zudreht. Das zweite Add ist ein anvisierbares Dienstmädchen, das den Boss mit dem Schild Steinhaut versieht, wodurch dieser zeitweilig eingehenden Schaden anwehrt. Um dies zu verhindern, sollte das Dienstmädchen schnellstmöglich besiegt werden.

Bei der dritten Nichtsanrufung erscheint ein Wachposten im Norden oder Süden der Arena, während Lady Amandine sich neben ihn teleportiert und Unheilvoller Hauch anwendet. Dies belegt alle Spieler mit Versuchung, was sie dazu verleitet, sich auf den Boss zuzubewegen, wobei unweigerlich der Wachposten und sein Steinauge angesehen werden. Um diesem zu entgehen, sollte man sich unmittelbar nach Ablauf der Versuchung wegdrehen. Danach wechselt die Nichtsanrufung zwischen einem Dienstmädchen und einem Wachposten kombiniert mit dem Unheilvollen Hauch.

Weitere Fähigkeiten des Bosses sind der Tankbuster Nichts-Blitzga, der unterbrochen werden kann, und Schattenhauch. Wie bei allen Sukkubi verursacht dieser Terror, doch anders als bei vorigen Gegnern kann dieser nun nicht unterbrochen oder durch betäubung abgewehrt werden, sodass man ihm nur ausweichen kann.

Items[]

Die Schatztruhen enthalten überwiegend Ausrüstung der Stufe 28 und Gegenstandsstufe 30. Accessoires befinden sich auf Gegenstandsstufe 28-29.

Truhen von Bossen[]

  • Herrenhaus-Schlüsselträgerin: Schild, Kopfbedeckungen, Handschuhe, Halsketten und Armreife
  • Hofnarr und Seneschall: Oberteile, Beinkleider, Ohrringe und Ringe
  • Lady Amandine: Sukkubus-Karte, Notenrolle von "The Maiden's Lament", Waffen und Schuhe

Weitere Truhen[]

Die Truhen 1 und 2 befinden sich im Erdgeschoss, 3 und 4 sind im Keller und Truhe 5 befindet sich im ersten Stock des Herrenhauses.

  • Truhe 1 (11, 13): Feinpolitur
  • Truhe 2 (10, 10): Schild, Schuhe, Halsketten und Armreife
  • Truhe 3 (10, 10): Kopfbedeckungen und Handschuhe
  • Truhe 4 (12, 12): Oberteile und Beinkleider
  • Truhe 5 (11, 13): Waffen

Blaumagie[]

Die Gegner im Herrenhaus besitzen zwei Zauber, die von Blaumagiern erlernt werden können: Petrifikation Stufe 5 vom Wachposten vor dem ersten Boss, und Eisstachel vom Hofnarr.

In anderen Sprachen[]

Sprache Name
Deutsch Haukke-Herrenhaus
Japanisch 名門屋敷 ハウケタ御用邸 Meimon Yashiki Hauketa Goyōtei
Englisch Haukke Manor
Französisch Le Manoir des Haukke

Trivia[]

  • Das Spukhaus, das während einiger Allerschutzheiligen-Events betreten werden konnte, nutzt die gleiche Karte und Layout wie das Haukke-Herrenhaus.
Instanzen in Final Fantasy XIV
Version 1.0 - A Realm Reborn - Heavensward - Stormblood - Shadowbringers - Endwalker
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