Halatali ist ein Dungeon in Final Fantasy XIV und der erste, der optional betreten werden kann. Nach dem Hauptszenario-Auftrag „Die Falle schnappt zu“ kann man den Freischaltauftrag bei Nedrick Ironheart in der Bucht des Abendsterns im westlichen Thanalan (12, 14) annehmen. Der Dungeon selbst befindet sich im östlichen Thanalan (14, 30).
- Siehe auch: Halatali (schwer).
Handlung[]
Um die Gladiatoren besser ausbilden zu können, ließ die Betreibergesellschaft des Kolosseums von Ul'dah diese Trainingsstätte einrichten, wo auch speziell für den Kampf in der Arena abgerichtete Monster gezüchtet wurden. Nach der Katastrophe wurde Halatali jedoch aufgegeben und man nahm an, dass die Monster darin längst verhungert sein müssten. Doch das Expeditionsteam, das nach fünf Jahren nachsehen wollte, ob sich die Trainingsstätte wieder nutzen ließe, stieß dort auf blutrünstige Bestien, die aus einem langen und unerbittlichen Überlebenskampf siegreich hervorgegangen sind. |
Halatali war eine Trainingsanlage für die Gladiatoren des Kolosseums in Ul'dah, die nach der Siebten Katastrophe aufgegeben wurde. Fünf Jahre später soll sie Anlage wieder in Betrieb genommen werden, jedoch haben die Monster, mit denen damals trainiert wurde, Halatali in Beschlag genommen und sollen nun von Abenteurern beseitigt werden.
Verlauf[]
Der Dungeon beginnt recht linear mit einigen Imps, Doctoren und Bombern - die Doctoren besitzen einen fächerförmigen Frontal-AOE, während die Bomber nach einer Weile Selbstzerstörung einsetzen.
Boss 1: Pyross[]
Pyross selbst besitzt keine nennenswerten Angriffe, jedoch erscheinen am Rand der Arena kleine Flammengeister namens Damantus und Noxius, die sich langsam auf eine Flamme im Zentrum der Arena zu bewegen. Erreichen sie die Mitte, explodieren sie und richten Flächenschaden an - sie vorher zu besiegen verhindert eine Explosion, alternativ kann der Schaden ohne größere Probleme gegengeheilt werden.
Ist Pyross besiegt, stellt sich die Flamme im Zentrum der Arena als Ätherstrom heraus, mit dem die Gruppe sich tiefer in den Dungeon teleportieren kann. Auf dem weiteren Weg kämpft man gegen Mantis und Pythons, letztere können den Gift-Zustand hervorrufen, zudem müssen insgesamt fünf Kettenwinden betätigt werden, um das Tor zum zweiten Boss zu öffnen. Wird eine Kettenwinde betätigt, erscheint zufällig eine Schatztruhe, ein Bomber oder eine Gruppe von drei Blitz-Exergonen - Bomber werden augenblicklich Selbstzerstörung einsetzen und geben keine Routine, daher können sie ignoriert werden.
Boss 2: Donnerhall-Guivre[]
Der zweite Boss ist ein Drakon in einer Arena, die zum Teil unter Wasser steht. Im Verlauf des Kampfes wird die Guivre mehrmals unverwundbar und lädt das Wasser elektrisch auf, während eine Reihe Blitz-Exergone erscheinen. Solange das Wasser elektrisiert ist, was man daran erkennt, dass es violett aufleuchtet, nimmt der Spieler darin hohen Schaden, weshalb er am Rand der Arena im Trockenen stehen und von dort aus die Exergone besiegen sollte. Sind diese beseitigt, kann der Boss wieder angegriffen werden.
Ein weiterer Ätherstrom erscheint, mit dem man sich in den nächsten Abschnitt teleportieren kann. Hier befindet sich eine große Halle mit einer Schatztruhe - wenn man sich ihr nähert, erscheint eine Gruben-Peiste und greift an. Die Arena mit dem letzten Boss befindet sich hinter einem großen Tor am Rand der Halle, was den Kampf gegen die Peiste optional macht.
Boss 3: Tangata[]
Im Kampfverlauf wird der Boss zweimal unverwundbar, in dieser Zeit erscheint ein Flammenfeld unter ihm, in dem Spieler Schaden nehmen. Am Eingang der Arena erscheint ein Feuer-Exergon, das besiegt werden muss - geschieht dies, erscheint ein weiteres. Nach insgesamt drei besiegten Exergonen kann der Boss wieder angegriffen werden und beschwört Damantus und Noxius. Ähnlich wie beim ersten Boss schweben sie langsam auf Tangata zu und richten Flächenschaden an, wenn sie diesen erreichen, abermals können sie entweder besiegt werden, oder man heilt den angerichteten Schaden.
Items[]
Die Schatztruhen enthalten Ausrüstung der Stufe 20 und Gegenstandsstufe 22.
Truhen von Bossen[]
- Pyross: Kopfbedeckungen und Handschuhe
- Donnerhall-Guivre (Truhe 1): Oberteile und Beinkleider
- Donnerhall-Guivre (Truhe 2): Kopfbedeckungen und Handschuhe
- Tangata: Waffen und Accessoires
Weitere Truhen[]
- Truhe 1 (14, 10): Waffen
- Truhe 2 (12, 9): Schuhe
- Truhe 3 (12, 10): Kopfbedeckungen und Handschuhe
- Truhe 4 (11, 7): Oberteile und Beinkleider
- Truhe 5 (10, 9): Waffen
- Truhe 6 (9, 9): Accessoires
- Truhe 7 (12, 9): Oberteile und Beinkleider
- Truhe 8 (9, 11): Schuhe
In anderen Sprachen[]
Sprache | Name |
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Deutsch | Halatali |
Japanisch | 魔獣領域 ハラタリ修練所 Majū Ryōiki Haratari Shūrensho |
Englisch | Halatali |
Französisch | Halatali |
Instanzen in Final Fantasy XIV | |
---|---|
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Dungeons | |
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Verschlungene Schatten | Verschlungene Schatten 1 - Verschlungene Schatten 2 - Verschlungene Schatten 3 - Verschlungene Schatten 4 - Verschlungene Schatten 5 |
Vorstoß | Verschlungene Schatten 2 - 1 - Verschlungene Schatten 2 - 2 - Verschlungene Schatten 2 - 3 - Verschlungene Schatten 2 - 4 |
Verschlungene Schatten 2 - 1 (episch) - Verschlungene Schatten 2 - 2 (episch) - Verschlungene Schatten 2 - 3 (episch) - Verschlungene Schatten 2 - 4 (episch) | |
Finale | Verschlungene Schatten 3 - 1 - Verschlungene Schatten 3 - 2 - Verschlungene Schatten 3 - 3 - Verschlungene Schatten 3 - 4 |
Alexander | |
Gordias | Faust des Vaters - Elle des Vaters - Arm des Vaters - Last des Vaters |
Faust des Vaters (episch) - Elle des Vaters (episch) - Arm des Vaters (episch) - Last des Vaters (episch) | |
Midas | Faust des Sohnes - Elle des Sohnes - Arm des Sohnes - Last des Sohnes |
Faust des Sohnes (episch) - Elle des Sohnes (episch) - Arm des Sohnes (episch) - Last des Sohnes (episch) | |
Der Schöpfer | Augen des Schöpfers - Atem des Schöpfers - Herz des Schöpfers - Seele des Schöpfers |
Augen des Schöpfers (episch) - Atem des Schöpfers (episch) - Herz des Schöpfers (episch) - Seele des Schöpfers (episch) | |
Interdimensionaler Riss | |
Deltametrie | Deltametrie 1.0 - Deltametrie 2.0 - Deltametrie 3.0 - Deltametrie 4.0 |
Deltametrie 1.0 (episch) - Deltametrie 2.0 (episch) - Deltametrie 3.0 (episch) - Deltametrie 4.0 (episch) | |
Sigmametrie | Sigmametrie 1.0 - Sigmametrie 2.0 - Sigmametrie 3.0 - Sigmametrie 4.0 |
Sigmametrie 1.0 (episch) - Sigmametrie 2.0 (episch) - Sigmametrie 3.0 (episch) - Sigmametrie 4.0 (episch) | |
Alphametrie | Alphametrie 1.0 - Alphametrie 2.0 - Alphametrie 3.0 - Alphametrie 4.0 |
Alphametrie 1.0 (episch) - Alphametrie 2.0 (episch) - Alphametrie 3.0 (episch) - Alphametrie 4.0 (episch) | |
Eden | |
Edens Erwachen | Auferstehung - Niederkunft - Überflutung - Beerdigung |
Auferstehung (episch) - Niederkunft (episch) - Überflutung (episch) - Beerdigung (episch) | |
Edens Resonanz | Entladung - Raserei - Bildersturm - Erstarrung |
Entladung (episch) - Raserei (episch) - Bildersturm (episch) - Erstarrung (episch) | |
Edens Verheißung | Umbra - Litanei - Anamorphose - Ewigkeit |
Umbra (episch) - Litanei (episch) - Anamorphose (episch) - Ewigkeit (episch) | |
Pandæmonium | |
Asphodelos | Erster Kreis - Zweiter Kreis - Dritter Kreis - Vierter Kreis |
Erster Kreis (episch) - Zweiter Kreis (episch) - Dritter Kreis (episch) - Vierter Kreis (episch) | |
Abyssos | Fünfter Kreis - Sechster Kreis - Siebter Kreis - Achter Kreis |
Fünfter Kreis (episch) - Sechster Kreis (episch) - Siebter Kreis (episch) - Achter Kreis (episch) | |
Anabaseios | Neunter Kreis - Zehnter Kreis - Elfter Kreis - Zwölfter Kreis |
Neunter Kreis (episch) - Zehnter Kreis (episch) - Elfter Kreis (episch) - Zwölfter Kreis (episch) | |
Arkadion | |
Halbschwergewicht | Runde 1 - Runde 2 - Runde 3 - Runde 4 |
Runde 1 (episch) - Runde 2 (episch) - Runde 3 (episch) - Runde 4 (episch) | |
Fatale Raids | |
Endlose Schatten von Bahamut (fatal) - Heldenlied von Ultima (fatal) - Alexander (fatal) - Drachenkrieg (fatal) - Omega (fatal) - Eine zweite Zukunft (fatal) | |
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