Final Fantasy Almanach

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Final Fantasy Almanach
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Artwork einer Elezen als Gelehrte, zusammen mit Eos.
Artwork einer Elezen als Gelehrte, zusammen mit Eos.

Der Gelehrte ist ein Job in Final Fantasy XIV, der zu den Disziplinen der Magier zählt. Die ihm vorausgehende Klasse, der Hermetiker, kann als erste Klasse eines neuen Spielers ausgewählt werden, der das Spiel damit in Limsa Lominsa beginnt. Dort befindet sich in der Mealvaaner Zollbehörde die Hermetikergilde, deren Meister K'rhid Tia ist - da dieser jedoch als verschollen gilt, wird er von Thubyrgeim vertreten.

Hat man den Stufe 30-Gildenauftrag „Geschickt eingefädelt“ und den Stufe 20-Hauptszenario-Auftrag „Die Absichten der Sylphen“ abgeschlossen, stehen dem Hermetiker als einzige Klasse des Spiels zwei Aufträge zur Verfügung, mit denen er seine Klasse zu einem Job aufwerten kann. Um den Gelehrten freizuschalten, muss man den Auftrag „Reise in die Vergangenheit“ von Murie annehmen, während man mit „Das Spiel mit dem Feuer“ von Thubyrgeim den Beschwörer freischaltet, in dessen Artikel auch der Hermetiker behandelt wird. Beide Jobs können mit dem selben Charakter freigeschaltet und gespielt werden, und teilen sich erhaltene Routine.

Siehe auch: Gelehrter.
Stand: Patch 7.2.

Ausrüstung[]

Die Waffe des Gelehrten ist der Kodex, bis Stufe 50 nutzt er jedoch auch teilweise die Grimoires des Hermetikers und Beschwörers. Weiterhin verwendet er Rüstzeug der Heilung, das er sich mit dem Weißmagier, Astrologen und Weisen teilt.

Waffe
Kopf
Rumpf Ohrring
Hände Halskette
Beine Armreif
Füße Ring

Fähigkeiten[]

Der Gelehrte zählt zu den Barriere-Heilern und ist darauf spezialisiert, eingehenden Schaden mit verschiedenen Barrieren und abwehrstärkenden Effekten zu reduzieren. Er verfügt über eine große Auswahl an heilenden und schützenden Talenten, die er mithilfe von  Ätherfluss und seiner  seiner Fee nutzen kann, muss jedoch bedenken, dass viele Kommandos nur unter gewissen Bedingungen verfügbar sind und sich teilweise gegenseitig ausschließen. Beispielsweise entfernt  Dissipation die Fee zeitweilig vom Feld und verhindert den Einsatz von Feen-Kommandos im Austausch für zusätzliche Ätherfluss-Stapel und erhöhtes Heilpotenzial.  Seraphenlehre wiederum erfordert die Anwesenheit einer Fee und büßt im Austausch für starke Heilzauber ohne Aktivierungszeit die Fähigkeit ein, mit  Raffinesse kritische Treffer mit Barriere-Zaubern zu erzwingen. So entsteht eine taktische Komponente, da gut überlegt sein will, welche Zauber und Talente in spezifischen Situationen kombiniert werden sollten.

Kommandos[]

Kommando Stufe Art Aktivieren Reaktivieren Reicht Radius Kosten
Ruin
Gelehrter1 Zauber 1,5sek 2,5sek 25y 0y 300 MP
Du führst eine elementneutrale magische Attacke aus.
Bio
Gelehrter2 Zauber sofort 2,5sek 25y 0y 300 MP
Du fügst dem Ziel elementneutralen magischen Schaden über Zeit zu.
Physick
Gelehrter4 Zauber 1,5sek 2,5sek 30y 0y 400 MP
Du regenerierst LP des Ziels.
Eos-Beschwörung
Gelehrter4 Zauber 1,5sek 2,5sek 0y 0y 200 MP
Du rufst Eos herbei, die in der Haltung  Schütz mit  Sanfte Umarmung automatisch bei einem Gruppenmitglied LP regeneriert.
Resuszitation
Hermetiker12 Zauber 8,0sek 2,5sek 30y 0y 2.400 MP
Du belebst das Ziel wieder, wonach es für gewisse Zeit unter Schwäche leidet.
Erhebendes Flüstern
Gelehrter20 Talent sofort 60sek 0y 0y -
Du lässt deine Fee  Erhebendes Flüstern ausführen.
  • Kommando wird als  Hauch der Seraphim ausgeführt, wenn  Seraph anwesend ist.
  • Regeneriert schrittweise eigene LP und die von umstehenden Gruppenmitgliedern.
  • Heilpotenzial: 80
  • Dauer: 21 Sekunden
  • Bedingung: Fee oder Seraph ist bereits gerufen.
Biora
Gelehrter26 Zauber 2,5sek 2,5sek 25y 0y 300 MP
Du fügst dem Ziel elementneutralen magischen Schaden über Zeit zu.
Adloquium
Gelehrter30 Schaltet neue Inhalte frei Zauber 2,0sek 2,5sek 30y 0y 900 MP
Du regenerierst LP des Ziels.
  • Heilpotenzial: 300
  • Zusatzeffekt: Errichtet eine Barriere um das Ziel, die Schaden in der Höhe von 125 % der Heilwirkung absorbiert (Dynamisierung). Dauer: 30 Sekunden
  • Zusatzeffekt bei kritischem Heilerfolg: Zusätzliche Barriere absorbiert 125 % der Heilwirkung (Katalyse). Dauer: 30 Sekunden
  •  Meister der Heilmagie: Dynamisierung und Katalyse absorbieren Schaden in Höhe von 180 % der Heilwirkung.
  • Dynamisierung kann nicht zugleich mit  Eukratische Diagnose,  Eukratische Prognose oder  Eukratische Prognose II des Weisen aktiv sein.
Kurieren
Gelehrter35 Schaltet neue Inhalte frei Zauber 2,0sek 2,5sek 0y 15y 900 MP
Du regenerierst eigene LP und die von umstehenden Gruppenmitgliedern.
Ruinra
Gelehrter38 Zauber sofort 2,5sek 25y 0y 400 MP
Du führst eine elementneutrale magische Attacke aus.
Illumination
Gelehrter40 Talent sofort 120sek 0y 0y -
Du lässt deine Fee  Illumination ausführen.
  • Kommando wird als  Seraphische Illumination ausgeführt, wenn  Seraph anwesend ist.
  • Erhöht die Wirkung deiner Heilmagie und die von umstehenden Gruppenmitgliedern um 10 % und verringert deinen erlittenen Magieschaden und den von umstehenden Gruppenmitgliedern um 5 %.
  • Dauer: 20 Sekunden
  •  Illumination und  Seraphische Illumination können nicht gleichzeitig aktiv sein.
  • Bedingung: Fee oder Seraph ist bereits gerufen.
Ätherfluss
Gelehrter45 Talent sofort 60sek 0y 0y -
Du regenerierst 2.000 MP.
Energieentzug
Gelehrter45 Talent sofort 1sek 25y 0y 1 Ätherfluss
Du führst eine elementneutrale magische Attacke aus.
  • Attacke-Wert: 100
  • Zusatzeffekt: Du regenerierst LP in der Höhe eines Teils des ausgeteilten Schadens.
  • Zusatzeffekt: Feenbalken füllt sich um 10.
Revitalisierung
Gelehrter45 Schaltet neue Inhalte frei Talent sofort 1sek 30y 0y 1 Ätherfluss
Du regenerierst LP des Ziels.
  • Heilpotenzial: 600
  • Zusatzeffekt: Feenbalken füllt sich um 10.
Kunst des Krieges
Gelehrter46 Zauber sofort 2,5sek 0y 5y 400 MP
Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf alle umstehenden Gegner aus.
Geweihte Erde
Gelehrter50 Schaltet neue Inhalte frei Talent sofort 30sek 30y 15y 1 Ätherfluss
Du weihst einen bestimmten Bereich, in dem Gruppenmitglieder durch einen Schild 10 % weniger Schaden erleiden.
  • Dauer: 15 Sekunden
  •  Verbesserte Geweihte Erde: Stetige LP-Regeneration
  • Heilpotenzial: 100
  • Zusatzeffekt: Feenbalken füllt sich um 10.
Unbezwingbarkeit
Gelehrter52 Schaltet neue Inhalte frei Talent sofort 30sek 0y 15y 1 Ätherfluss
Du regenerierst eigene LP und die von umstehenden Gruppenmitgliedern.
  • Heilpotenzial: 400
  • Zusatzeffekt: Feenbalken füllt sich um 10.
Bravade
Gelehrter54 Schaltet neue Inhalte frei Zauber 1,5sek 2,5sek 25y 0y 400 MP
Du führst eine elementneutrale magische Attacke aus.
Dislokation
Gelehrter56 Schaltet neue Inhalte frei Talent sofort 120sek
: 90sek
30y 30y -
Du erweiterst die Wirkung von Dynamisieren, das du selbst beim Ziel bewirkt hast, auf die Gruppenmitglieder in seiner Nähe.
  • Dauer: Jeweilige Wirkungsdauer ab Erweiterung der Wirkung
  • Dynamisieren wird durch  Adloquium und  Manifestation gewährt.
Apotropaion
Gelehrter58 Schaltet neue Inhalte frei Talent sofort 15sek
: 1sek
0y 0y -
Der Barriere-Effekt des nächsten gewirkten  Adloquium,  Kurieren,  Übermut,  Manifestation oder  Höchstes Gut wird in LP-Regeneration in der Höhe der Schadensreduktion, die die Barriere gewährt hätte, umgewandelt.
  • Dauer: 15 Sekunden
Dissipation
Gelehrter60 Schaltet neue Inhalte frei Talent sofort 180sek 0y 0y -
Du schickst deine Fee weg, um im Gegenzug die maximale Stapelzahl Ätherfluss zu erhalten. Außerdem ist die Wirkung deiner Heilmagie um 20 % erhöht.
Weise Voraussicht
Gelehrter62 Talent sofort 45sek 30y 0y 1 Ätherfluss
Du gewährst dir oder einem Gruppenmitglied Weise Voraussicht, wodurch das Ziel geheilt wird, sobald seine LP unter 50 % sinken oder die Wirkungsdauer endet.
  • Heilpotenzial: 800
  • Dauer: 45 Sekunden
  • Zusatzeffekt: Feenbalken füllt sich um 10.
Hitzige Bravade
Gelehrter64 Zauber 1,5sek 2,5sek 25y 0y 400 MP
Du führst eine elementneutrale magische Attacke aus.
Kritische Strategie
Gelehrter66 Talent sofort 120sek 25y 0y -
Du erhöhst die Rate, mit der das Ziel kritische Treffer erleidet, um 10 %.
Ätherpakt
Gelehrter70 Schaltet neue Inhalte frei Talent sofort 3sek 30y 0y -
Du lässt deine momentan gerufene Fee  Feenbund auf dich oder ein Gruppenmitglied ausführen.
Bundauflösung
Gelehrter70 Talent sofort 1sek 0y 0y -
Du löst den bestehenden  Feenbund auf.
Causae et Curae
Gelehrter72 Zauber sofort 2,5sek 25y 0y 400 MP
Du fügst dem Ziel elementneutralen Schaden über Zeit zu.
Vernichtende Bravade
Gelehrter72 Zauber 1,5sek 2,5sek 25y 0y 400 MP
Du führst eine elementneutrale magische Attacke aus.
Raffinesse
Gelehrter74 Talent sofort 90sek
: 60sek
0y 0y -
Du kannst das nächste  Adloquium,  Kurieren,  Übermut,  Unbezwingbarkeit oder  Weise Voraussicht ohne MP-Kosten und Verbrauch von Ätherfluss ausführen, wobei es kritisch trifft.
  • Dauer: 15 Sekunden
Gunst der Feen
Gelehrter76 Talent sofort 60sek 0y 0y -
Du lässt deine Fee  Gunst der Feen ausführen.
  • Regeneriert eigene LP und die von umstehenden Gruppenmitgliedern.
  • Heilpotenzial: 320
  • Bedingung: Fee ist bereits gerufen.
Seraph-Beschwörung
Gelehrter80 Talent sofort 120sek 0y 0y -
Du schickst deine Fee weg und rufst stattdessen deinen Seraph herbei, der in der Haltung  Schütz mit  Schleier der Seraphim automatisch bei einem Gruppenmitglied LP regeneriert.
  • Dauer: 22 Sekunden
  • Danach kehrt die Fee wieder zu dir zurück.
  • Bedingung: Fee ist bereits gerufen.
  • Seraph-Beschwörung wird nach der Anwendung zu  Seelentrost (optional).
Seelentrost
Gelehrter80 Talent sofort 30sek 0y 0y -
Du lässt deinen Seraphen  Seelentrost ausführen.
  • Regeneriert eigene LP und die von umstehenden Gruppenmitgliedern.
  • Heilpotenzial: 250
  • Zusatzeffekt: Errichtet eine Barriere um die Ziele, die Schaden in der Höhe von 100 % der Heilwirkung absorbiert.
  • Dauer: 30 Sekunden
  • Maximale Aufladungen: 2
  • Bedingung: Seraph ist bereits gerufen.
  •  Seraph-Beschwörung wird nach der Anwendung zu Seelentrost (optional).
Rabiate Bravade
Gelehrter82 Zauber 1,5sek 2,5sek 25y 0y 400 MP
Du führst eine elementneutrale magische Attacke aus.
Kunst des Krieges II
Gelehrter82 Zauber sofort 2,5sek 0y 5y 400 MP
Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf alle umstehenden Gegner aus.
  • Attacke-Wert: 180
Protraktion
Gelehrter86 Talent sofort 60sek 30y 0y -
Du erhöhst LP-Regenerationseffekte auf dich oder auf einem Gruppenmitglied um 10 %. Zusätzlich werden die Maximal-LP um 10 % erhöht und um diesen Betrag aufgefüllt.
  • Dauer: 10 Sekunden
Sturm und Drang
Gelehrter90 Talent sofort 120sek 0y 30y -
Du gewährst dir und umstehenden Gruppenmitgliedern Sturm und Drang.
  • Effekt von Sturm: Bewegungsgeschwindigkeit ist erhöht. Dauer: 10 Sekunden
  • Effekt von Drang: Erlittener Schaden ist um 10 % verringert. Dauer: 20 Sekunden
Gift und Galle
Gelehrter92 Talent sofort 1sek 25y 5y -
Du fügst dem Ziel und den Gegnern in seiner Nähe elementneutralen magischen Schaden über Zeit zu.
  • Attacke-Wert: 140
  • Dauer: 15 Sekunden
  • Bedingung: Mit Gift und Galle aktiv
  • Mit Gift und Galle wird durch den Einsatz von  Kritische Strategie gewährt.
  •  Kritische Strategie wird nach der Anwendung zu Gift und Galle (optional).
Übermut
Gelehrter96 Zauber 2sek 2,5sek 0y 15y 900 MP
Du regenerierst eigene LP und die von umstehenden Gruppenmitgliedern.
Seraphenlehre
Gelehrter100 Talent sofort 180sek 0y 0y -
Du regenerierst schrittweise eigene LP und die von umstehenden Gruppenmitgliedern im Umkreis von 50y.
Manifestation
Gelehrter100 Zauber sofort 2,5sek 30y 0y 900 MP
Du regenerierst LP des Ziels.
  • Heilpotenzial: 360
  • Zusatzeffekt: Gewährt dem Ziel Dynamisieren.
  • Effekt von Dynamisieren: Errichtet eine Barriere um das Ziel, die Schaden in der Höhe von 180 % der Heilwirkung absorbiert. Dauer: 30 Sekunden
  • Dynamisieren kann nicht zugleich mit  Eukratische Diagnose,  Eukratische Prognose oder  Eukratische Prognose II des Weisen aktiv sein.
  • Zusatzeffekt bei kritischem Heilerfolg: Zusätzliche Barriere absorbiert 180 % der Heilwirkung (Katalyse). Dauer: 30 Sekunden
  • Bedingung:  Seraphenlehre aktiv
  • Bei erfüllter Bedingung ändert sich  Adloquium zu diesem Kommando.
Höchstes Gut
Gelehrter100 Zauber sofort 2,5sek 0y 15y 900 MP
Du regenerierst eigene LP und die von umstehenden Gruppenmitgliedern.

Familiar-Kommandos[]

Allgemeine Kommandos[]

Neben den Befehlen, die mit  Erhebendes Flüstern,  Illumination,  Ätherpakt,  Gunst der Feen und  Seelentrost ausgelöst werden, gibt es allgemeine taktische Befehle, mit denen man die Position des Familiars bestimmen oder es einen bestimmten Mitspieler heilen lassen kann.

Kommando Beschreibung
Lauf
Du schickst deinen Familiar weg.
Bei Fuß
Du befiehlst deinem Familiar, dir zu folgen.
Dorthin
Du befiehlst deinem Familiar, an einen bestimmten Ort zu gehen.
Bleib
Du befiehlst deinem Familiar, hier zu warten.
Schütz
Du lässt deinen Familiar angreifen, sobald du selbst einen Angriff startest oder angegriffen wirst.
Aus
Du befiehlst deinem Familiar, nicht anzugreifen, bis du das Zeichen dazu gibst.

Feen-Kommandos[]

Kommando Stufe Art Aktivieren Reaktivieren Reicht Radius
Sanfte Umarmung
Gelehrter1 Zauber sofort 3sek 40y 0y
Regeneriert LP des Ziels.
Erhebendes Flüstern
Gelehrter20 Talent sofort 60sek 0y 15y
Regeneriert schrittweise eigene LP und die von umstehenden Gruppenmitgliedern.
  • Heilpotenzial: 80
  • Dauer: 21 Sekunden
Illumination
Gelehrter40 Talent sofort 120sek 0y 30y
Erhöht die Wirkung deiner Heilmagie und die von umstehenden Gruppenmitgliedern um 10 % und verringert deinen erlittenen Magieschaden und den von umstehenden Gruppenmitgliedern um 5 %.
Feenbund
Gelehrter70 Talent sofort 3sek 30y 0y
Du regenerierst bei einem Gruppenmitglied, mit dem deine Fee einen Feenbund hat, LP über Zeit, wobei sich dein Feenbalken stetig leert.
  • Heilpotenzial: 300
  • Die Ausführung anderer Feen-Kommandos beendet den Feenbund.
  • Bedingung: Ziel ist nicht weiter als 30y entfernt
Gunst der Feen
Gelehrter76 Talent sofort 60sek 0y 20y
Du regenerierst eigene LP und die von umstehenden Gruppenmitgliedern.
  • Heilpotenzial: 320
Schleier der Seraphim
Gelehrter80 Zauber sofort 3sek 30y 0y
Du regenerierst LP des Ziels.
  • Heilpotenzial: 150
  • Heilpotenzial mit  Meister der Heilmagie: 180
  • Zusatzeffekt: Gewährt Schleier der Seraphim und errichtet damit eine Barriere um das Ziel, die Schaden in der Höhe der Heilwirkung absorbiert.
  • Dauer: 30 Sekunden
Hauch der Seraphim
Gelehrter80 Talent sofort 60sek 0y 15y
Regeneriert schrittweise eigene LP und die von umstehenden Gruppenmitgliedern.
  • Heilpotenzial: 80
  • Dauer: 21 Sekunden
Seraphische Illumination
Gelehrter80 Talent sofort 120sek 0y 30y
Erhöht die Wirkung deiner Heilmagie und die von umstehenden Gruppenmitgliedern um 10 % und verringert deinen erlittenen Magieschaden und den von umstehenden Gruppenmitgliedern um 5 %.
  • Dauer: 20 Sekunden
  • Kann nicht zugleich mit der  Illumination einer Fee aktiv sein.
Seelentrost
Gelehrter80 Talent sofort 30sek 0y 30y
Du regenerierst eigene LP und die von umstehenden Gruppenmitgliedern.
  • Heilpotenzial: 250
  • Zusatzeffekt: Errichtet eine Barriere um die Ziele, die Schaden in der Höhe der Heilwirkung absorbiert.
  • Dauer: 30 Sekunden

Rollen-Kommandos[]

Kommando Stufe Art Aktivieren Reaktivieren Reicht Radius Kosten
Schlummer
Heiler8 Zauber 2,5sek 2,5sek 30y 0y 600 MP
Du versetzt das Ziel in Schlaf.
  • Dauer: 30 Sekunden
  • Unterbindet Auto-Attacke.
Medica
Heiler10 Zauber sofort 2,5sek 30y 0y 400 MP
Du entfernst einen negativen Status vom anvisierten Ziel.
Klartraum
Heiler14 Talent sofort 60sek 0y 0y
Du regenerierst schrittweise eigene MP.
  • Regenerationswirkung: 55
  • Dauer: 21 Sekunden
Spontaneität
HeilerMagischer Fernangreifer18 Talent sofort 60sek
: 40sek
0y 0y
Du kannst deinen nächsten Zauber sofort wirken.
  • Dauer: 10 Sekunden
Unbeirrbarkeit
HeilerMagischer Fernangreifer44 Talent sofort 120sek 0y 0y
Dein nächster Zauber wird nicht unterbrochen.
  • Zusatzeffekt: Fast alle Rückstoß- und Heranzieheffekte unwirksam
  • Dauer: 6 Sekunden
Rettung
Heiler48 Talent sofort 120sek 30y 0y
Du ziehst ein Gruppenmitglied blitzschnell zu dir hin. Nur wirksam, wenn du und das Ziel im Kampf sind. Bei einigen negativen Status unwirksam.

Eigenschaften[]

Name Stufe Effekt
Verbesserte Kommandos
Hermetiker20 Erhöht den Basisschaden und das Regenerationspotenzial von Kommandos außer Auto-Attacke sowie die LP-Regeneration von Familiaren um 10 %.
Biologischer Abbau
Gelehrter26 Verbessert  Bio zu  Biora.
Verbesserte Kommandos II
Hermetiker40 Erhöht den Basisschaden und das Regenerationspotenzial von Kommandos außer Auto-Attacke sowie die LP-Regeneration von Familiaren um 30 %.
Meister der Bravade
Gelehrter54 Schaltet neue Inhalte frei Verbessert  Ruin zu  Bravade.
Meister der Bravade II
Gelehrter64 Verbessert  Bravade zu  Hitzige Bravade.
  • Erhöht den Attacke-Wert von  Ruinra auf 180.
Biologischer Abbau II
Gelehrter72 Verbessert  Biora zu  Causae et Curae.
Meister der Bravade III
Gelehrter72 Verbessert  Hitzige Bravade zu  Vernichtende Bravade.
  • Erhöht den Attacke-Wert von  Ruinra auf 200.
Verbesserte Geweihte Erde
Gelehrter78 Fügt  Geweihte Erde einen Effekt hinzu, der stetig LP von sich in dem Bereich befindenden Gruppenmitgliedern regeneriert.
Meister der Bravade IV
Gelehrter82 Verbessert  Vernichtende Bravade zu  Rabiate Bravade.
  • Erhöht den Attacke-Wert von  Ruinra auf 220.
Meister des Krieges
Gelehrter82 Verbessert  Kunst des Krieges zu  Kunst des Krieges II.
Meister der Heilmagie
Gelehrter85 Erhöht das Heilpotenzial und den Barriere-Effekt folgender Kommandos:
Verbesserte Dislokation
Gelehrter88 Verkürzt die Reaktivierungszeit von  Dislokation auf 90 Sekunden.
Verbesserte Kritische Strategie
Gelehrter92 Erfolgreiche Ausführung von  Kritische Strategie gewährt Mit Gift und Galle.
  • Dauer: 30 Sekunden
  • Mit Gift und Galle erlaubt den Einsatz von  Gift und Galle.
Verbessertes Strategentum
Gelehrter94 Erhöht den Attacke-Wert folgender Kommandos:
Meister des Kurierens
Gelehrter96 Verbessert  Kurieren zu  Übermut.
Verbesserte Raffinesse
Gelehrter98 Verkürzt die Reaktivierungszeit von  Raffinesse auf 60 Sekunden.

Rollen-Eigenschaften[]

Name Stufe Effekt
Verbesserte Spontaneität
HeilerMagischer Fernangreifer94 Verkürzt die Reaktivierungszeit von  Spontaneität auf 40 Sekunden.

Limitrausch[]

Der Limitrausch des Gelehrten stellt die LP aller Gruppenmitglieder wieder her und belebt auf Stufe 3 auch kampfunfähige Gruppenmitglieder.

Name Stufe Aktivieren Reicht Radius Bild
Heilender Wind 1 2s 0y 50y
Regeneriert 25% der Maximal-LP das Anwenders und der Gruppenmitglieder in seiner Nähe.
Atem der Erde 2 2s 0y 50y
Regeneriert 60% der Maximal-LP des Anwenders und der Gruppenmitglieder in seiner Nähe.
Engelsfedern 3 2s 0y 50y
Regeneriert 100% der Maximal-LP des Anwenders und der Gruppenmitglieder in seiner Nähe und belebt dabei kampfunfähige Gruppenmitglieder wieder. Wiederbelebte Spieler erhalten keine Schwäche - hatten sie bereits Schwäche, wird der Zähler des aktuellen Zustandes zurückgesetzt.

PvP-Kommandos[]

Hauptartikel: Gelehrter (FFXIV)/PvP.

Darstellung der Beschwörungen[]

Nachdem der Stufe 30-Jobauftrag „Reise in die Vergangenheit“ abgeschlossen wurde, kann man bei Thubyrgeim in der Hermetikergilde in Limsa Lominsa den Auftrag „Die wandelbare Welt der Feen“ annehmen, welche die Familiarprojektion für Gelehrte freischaltet. Mit dieser kann Eos' Aussehen bei der nächsten Beschwörung verändert werden. Zur Auswahl stehen Selene und Karfunkel, welche beliebig mit dem Textkommando /familiarprojektion auf einen Familiar übertragen werden können. Um beispielsweise das Aussehen von Selene auf Eos zu projizieren, verwendet man das Textkommando:

/familiarprojektion "Eos" "Selene"

Um die Projektion wieder zu entfernen, verwende man /familiarprojektion "Eos".

/familiarprojektion ist in PvP-Arealen unwirksam.

Job-Balken[]

Seit Stormblood kann ein Gelehrter mit seinen Job-Balken den Status seines Ätherflusses sowie einige Details bezüglich seiner Feen nachverfolgen.

Ätherstrombalken[]

Mit dem Einsatz von  Ätherfluss oder  Dissipation erhält der Gelehrte drei Stapel auf seinem Ätherstrombalken, die als grüne Symbole angezeigt werden. Diese können wahlweise für die heilenden Talente  Revitalisierung,  Geweihte Erde,  Unbezwingbarkeit oder  Weise Voraussicht, oder aber für das Angriffstalent  Energieentzug verwendet werden.

Normale Darstellung Vereinfachte Darstellung

Feenbalken[]

Der Feenbalken füllt sich immer dann um 10 Punkte, wenn ein Talent genutzt wird, welches  Ätherfluss kostet, und eine Fee anwesend ist. Diese Punkte können mit dem heilenden Talent  Ätherpakt verbraucht werden - während dieses Kommandos leuchtet der Feenbalken auf.

Normale Darstellung Vereinfachte Darstellung

Ist  Seraph auf dem Feld, ändert sich die Darstellung des Feenbalkens entsprechend, außerdem wird die verbleibende Dauer der Beschwörung oberhalb des Balkens angezeigt.

Normale Darstellung Vereinfachte Darstellung

Etymologie und Hintergründe[]

Galerie[]

In anderen Sprachen[]

Sprache Name
Deutsch Gelehrter (GLT)
Japanisch 学者 Gakusha (学 Gaku)
Englisch Scholar (SCH)
Französisch Érudit (ÉRU)


Final Fantasy XIV
Version 1.0 - A Realm Reborn - Heavensward - Stormblood - Shadowbringers - Endwalker - Dawntrail
Spielbare Völker
Hyuran - Elezen - Lalafell - Miqo'te - Roegadyn - Au Ra - Viera - Hrothgar
Klassen und Jobs
Disziplinen der Krieger Gladiator/Paladin - Marodeur/Krieger - Dunkelritter - Revolverklinge - Faustkämpfer/Mönch - Pikenier/Dragoon - Schurke/Ninja - Samurai - Schnitter - Viper - Waldläufer/Barde - Maschinist - Tänzer
Disziplinen der Magier Druide/Weißmagier - Hermetiker/Beschwörer - Gelehrter - Astrologe - Weiser - Thaumaturg/Schwarzmagier - Rotmagier - Piktomant - Blaumagier
Disziplinen der Handwerker Zimmerer - Grobschmied - Plattner - Goldschmied - Gerber - Weber - Alchemist - Gourmet
Disziplinen der Sammler Minenarbeiter - Gärtner - Fischer
Spielmechanik
Allagische Steine - Disziplinen - Gildenfreibriefe - Inhaltshelfer - Limitrausch - Seite an Seite - Statuswerte - Währungen
Dungeons - Gildengeheiße - Prüfungen - Raids - PvP - Zufallsinhalte
Inventar
Waffen - Rüstungen - Accessoires - Jobkristall - Zodiak-Waffen - Anima-Waffen - Eureka-Waffen - Waffen des Widerstands - Manderville-Waffen - Materia - Notenrollen
Saisonale Ereignisse
Valentiontag - Prinzessinenfest - Wundereiersuche - Gold Saucer-Festival - Feuermondreigen - Fest der Wiedergeburt - Allerschutzheiligen - Sternenlichtfest - Himmelswende
Die Kriegerin aus der Anderswelt - Rhapsodie Vana'diel - Nocturne an einen Helden - Der Pfad der Flammen
Orte und Nationen
Ætheris - Erste Splitterwelt - Unverlorene Welt - Dreizehnte Splitterwelt
Alexandria - Allagisches Kaiserreich - Eorzea - Garleisches Kaiserreich - Hingashi
La Noscea Limsa Lominsa - Zentrales La Noscea (Sommerfurt-Höfe) - Unteres La Noscea - Östliches La Noscea - Westliches La Noscea - Oberes La Noscea - Äußeres La Noscea
Finsterwald Gridania - Tiefer Wald - Ostwald - Südwald - Nordwald
Thanalan Ul'dah - Westliches Thanalan - Zentrales Thanalan - Östliches Thanalan - Südliches Thanalan - Nördliches Thanalan - Manderville Gold Saucer
Mor Dhona Geisterzoll
Coerthas Ishgard - Zentrales Hochland von Coerthas - Westliches Hochland von Coerthas
Abalathia Abalathisches Wolkenmeer - Azys Lla
Dravania Frohehalde - Dravanisches Vorland - Dravanisches Hinterland - Wallende Nebel
Gyr Abania Rhalgrs Wacht - Ala Mhigo - Abanisches Grenzland - Zinnen - Fenn
Othard Kugane - Rubinsee - Yanxia - Azim-Steppe - Dalmasca
Norvrandt Crystarium - Eulmore - Seenland - Kholusia - Amh Araeng - Il Mheg - Großer Wald Rak'tika - Tempest
Ilsabard Radz-at-Han - Thavnair - Garlemald
Sharlayan Alt-Sharlayan - Labyrinthos
Tural Tuliyollal - Lösung Neun - Urqopacha - Kozama'uka - Yak T'el - Shaaloani - Ewiges Erbe
Kosmos Mare Lamentorum - Ultima Thule
Weitere Elpis - Lebende Erinnerung
Medien
Musikalben
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