Final Fantasy Almanach
Final Fantasy Almanach
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Die Formation ist eine wiederkehrende Spielmechanik der Final Fantasy-Reihe. Über die Formation kann meistens bestimmt werden, in welcher Reihe sich ein Charakter im Kampf befindet. Einheiten können sich entweder in der vorderen Reihe oder der hinteren Reihe befinden. In den meisten Spielen ist es möglich im Kampf die Position eines Charakters aktiv zu ändern.

Während Einheiten in der vorderen Reihe normalen physischen Schaden austeilen und einstecken, wird der ausgeteilte und erlittene phyischen Schaden in der hinteren Reihe verringert. Neben Magie gibt es auch einige Waffen, die keinen Reichweitenabzug haben und normalen Schaden verursachen, wie etwa Bögen und Wurfwaffen.

Der Job eines Gruppenmitglieds bestimmt, auf welche Reihe sie am besten platziert werden soll. Die vordere Reihe ist geeignet für physische Kämpfer mit vielen Lebenspunkten und hohen Verteidigung, wie Krieger und Paladine. Die hintere Reihe ist geeignet für Charaktere mit geringer Verteidigung, die keine physischen Attacken einsetzen, wie Weiß- und Schwarzmagier.

Vorkommen[]

Final Fantasy I[]

Im ersten Final Fantasy gibt es keine Reihen. Stattdessen bestimmt die Reihenfolge der Charaktere in der Gruppe, wie wahrscheinlich es ist, dass dieser von einem Gegner angegriffen wird. Das Gruppenmitglied an erster Stelle wird in 50 % aller Angriffe als Ziel ausgewählt, der zweite in 25 % aller Attacken, und der dritte sowie vierte Charakter in 12,5 % aller Angriffe.

Final Fantasy II[]

Im Pixel Remaster funktioniert die Formation wie in vielen modernen Teilen der Reihe. Der erlittene und ausgeteilte Angriffsschaden ist halbiert, wenn sich der Charakter in der hinteren Reihe befindet. Auch wird der ausgeteilte Schaden halbiert, wenn sich der anvisierte Feind nicht in den ersten beiden Reihen befindet.

In den anderen Versionen können Charaktere in der hinteren Reihe nur durch Magie oder Fernkampfwaffen getroffen werden, sodass Figuren in der vorderen Reihe häufiger angegriffen werden. Auch Charaktere in der hinteren Reihe nur durch Magie und Fernkampfwaffen Schaden zufügen. Charaktere in der hinteren Reihe können auch andere Waffen tragen und mit ihnen angreifen, doch diese Attacken werden immer ihr Ziel verfehlen und keinen Schaden bewirken.

Ebenfalls muss sich in diesen älteren Versionen immer mindestens ein Charakter in der vordersten Reihe befinden. Kampfunfähige Gruppenmitglieder, die wiederbelebt werden, werden automatisch in die hintere Reihe platziert. Sind alle Charaktere in der vorderen Reihe kampfunfähig, bewegen sich Charaktere in der hinteren Reihe automatisch in die vordere Reihe.

Final Fantasy III[]

In der DS-Version erleiden die Charaktere in der hinteren Reihe wie üblich den halbierten physischen Schaden und der ausgeteilte physische Schaden ist ebenfalls halbiert. Auf Fernkampfwaffen hat die Reihe keine Auswirkung. Im Pixel Remaster und der SNES-Ausgabe sinkt die Trefferquote eines physischen Angriffs aus der hinteren Reihe, aber auch die Quote eines Angriffes auf einen Gegner in der hinteren Reihe.

Final Fantasy IV[]

Anders als bei anderen Teilen ist es nicht möglich frei zu bestimmen, wie viele Gruppenmitglieder sich in der vorderen oder hinteren Reihe befinden. Es gibt zwei verschiedene Formationen, zwischen denen im Kampf auch hin- und hergewechselt werden:

  • 2 vorne & 3 hinten: Charaktere an der 2. und 4. Stelle stehen vorne, Charaktere an der 1., 3. und 5. Stelle stehen hinten
  • 3 vorne & 2 hinten: Charaktere an der 1., 3. und 5. Stelle stehen vorne, Charaktere an der 2. und 4. Stelle stehen hinten.

In der App-, PSP- und SNES-Version bestimmt eine reduzierte Trefferquote Angriff und Schaden aus der hinteren Reihe. Dies gilt auch für die Fortsetzung, Final Fantasy IV: The After Years. Die anderen Ausgaben folgen der Halbierung von Angriff und Schaden.

Final Fantasy V[]

Neben Fernkampfwaffen und Magie gibt es Fertigkeiten, die auch aus der hinteren Reihe heraus eingesetzt werden können, ohne dass sich der verursachte Schaden verringert. Der Ninja kann Gegenstände werfen und der Samurai kann mittels Zeninage Gil werfen. In den Versionen für den GBA und den Apps gibt es zudem den Job des Gladiators, der die passive Fertigkeit Große Reichw. erlernen kann, mit der er auch aus der hinteren Reihe ohne Schadensabzug angreifen kann.

Im Spiel gibt es Gegner, die die Fähigkeit Magnet besitzen. Mit dieser können sie die Reihe ändern, in der sich die Gruppenmitglieder befinden.

Final Fantasy VI[]

In der hinteren Reihe sind der erlittene und ausgeteilte Angriffsschaden bei den Charakteren halbiert. Die Reihe hat keine Auswirkung auf Spezialfähigkeiten, wie Sabins Blitz-Tek und Edgars Gadgets. Es gibt eine kleine Anzahl von Gegnern, die mit einer Fertigkeit die Reihe von Gruppenmitgliedern ändern können. Für eine Monstergruppe ist die Reihe unerheblich.

Final Fantasy VII[]

Gruppenmitglieder in der hinteren Reihe nehmen weniger Schaden durch physische Angriffe und fügen geringeren physischen Schaden zu, sofern sie keine Fernkampfwaffe nutzen. Die Substanz Fernwirkung bewirkt, dass die Angriffskraft nicht sinkt, wenn sich der Charakter in der hinteren Reihe befindet.

Nicht nur die eigene Gruppe, auch die Gegner befinden sich in einer bestimmten Reihe. Befindet sich vor einem Gegner eine Reihe mit weiteren Feinden, erleidet der Gegner geringeren Schaden.

Final Fantasy IX[]

Der erlittene sowie der zugefügte Schaden durch physische Angriffe wird halbiert, wenn sich der Charakter in der hinteren Reihe befindet. Die Reihe hat keine Auswirkung auf viele Fertigkeiten, wie etwa Freyas Sprung.

Spielmechanik
Allgemein
Beruf - Beschwörung - Boss - Dateninstallation - Dungeon - Endgegner - Feindseligkeit - Fertigkeit - Fertigkeitspunkt - Flucht - Formation - Game Over - Gegner - Gegnertypen - Gil - Item - Kampf - Kampfformation - Kommando - Kritischer Treffer - Limit - Magie - Menü - Mission - Monsterfibel - Neues Spiel+ - Nicht-Spieler-Charakter - Party - Shop - Sidequest - Superboss - Speicherpunkt - Stadt - Weltkarte - Wetter - Zusatzdungeon - Zustand
Statuswerte
Abwehr - Erfahrungspunkt - Geschick - Glück - Intelligenz - Konstitution - Lebenspunkt - Level - Magie - Magie-Abwehr - Magiepunkt - Reflex - Stärke - Treffer - Wille
Elemente
Blitz - Eis - Erde - Feuer - Gift - Gravitation - Heilig - Magisch - Physisch - Schatten - Wasser - Wind
Kampfsysteme
Active Dimension Battle - Active Time Battle - Charge Time Battle - Command Synergy Battle - Conditional Turn-Based Battle - Klassisch-Rundenbasiertes Kampfsystem - Real Time Battle - Style-Change Active Time Battle
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