Final Fantasy Almanach
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Final Fantasy XIV: A Realm Reborn ist die Neuauflage der ersten Version von Final Fantasy XIV. Nachdem die erste Version scharfe Kritik erhalten hat, wurde sie im November 2012 eingestellt und im August 2013 durch A Realm Reborn ersetzt, das fünf Jahre nach den Ereignissen in Version 1.0 spielt.

Neuerungen[]

  • Monotone und kopierte Areale wurden komplett geändert. Die übergangslose Welt wurde abgeschafft, um mehr Dynamik und Abwechslung einzubauen, und Objekte und Gegner wurden besser verteilt.
  • Eine neue Grafik-Engine wurde implementiert, um das Niveau von PCs und Konsolen anzugleichen und auf beiden Systemen die besten Resultate zu erzielen.
  • Neustrukturierung und Beschleunigung der Server.
  • Die grafische Benutzeroberfläche wurde rundum erneuert. Durch Vereinfachungen wie Drag&Drop, optionalen Add-Ons und einer flacheren Menühierarchie sowie abgewandelten Designs von Fenstern und Widgets wurde die Navigation verbessert.

Spielmechanik[]

  • Neben den Klassen und Jobs, die in Version 1.0 verfügbar waren, wurde der Hermetiker als neue Klasse eingeführt, die zum Beschwörer oder Gelehrten aufgewertet werden kann.
  • Das Community-Systems im Spiel wurde ausgebaut. Seither können Spieler Freie Gesellschaften gründen und einander mithilfe der Mogry-Post Briefe und Gegenstände schicken.
  • Ein neues Gehilfen- und Marktsystem wurde eingeführt, bei dem Spieler nicht mehr direkt mit einem Gehilfen interagieren müssen, um Gegenstände von anderen Spielern zu kaufen, stattdessen werden diese an den Marktbrettern angeboten.
  • Die Inhaltssuche wurde eingeführt, die automatisch Spieler bestimmter Rollen zu Gruppen zusammenführt und diese als solche an Instanzen teilnehmen lässt.

Gebiete und Instanzen[]

Schauplatz[]

Schauplatz von A Realm Reborn ist wie in der ersten Version die Region Eorzea in der Welt Hydaelyn, jedoch haben sich einige Orte seit der siebten Katastrophe stark verändert oder sind überhaupt nicht mehr betretbar. Eorzea umfasst den Kontinent Aldenard und seine umliegenden Inseln. Die Welt ist sehr weitläufig und abwechslungsreich gestaltet worden, so findet sich beispielsweise im südlichen Teil von Eorzea das Sultanat Ul'dah, während im Nordosten die Waldstadt Gridania im Finsterwald liegt. Auf der Insel Vylbrand befindet sich die Hafenstadt Limsa Lominsa. Zur Überbrückung großer Distanzen können Spieler mittels des Ätheryten und seines Teleportationssystems zwischen bestimmten Punkten teleportieren.

Handlung[]

Der Bund der Morgenröte[]

Abhängig von der Klasse, die der Spieler zu Spielbeginn wählt, startet der Held mit einer Reise zu einer von drei Hauptstädten der Stadtstaaten von Eorzea. Im jeweiligen Stadtstaat bestreitet dieser eine eigene Reihe von Abenteuern, wobei jeweils dunkle Machenschaften aufgedeckt werden. Diese drei unterschiedlichen Intrigen haben jeweils gemein, dass der Drahtzieher hinter den Geschehnissen ein Ascian ist, ein Unsterblicher mit immenser magischer Kraft. Zudem stellt sich heraus, dass der Held eine besondere Gabe hat, die Kraft des Transzendierens. Mit dieser ist er gelegentlich in der Lage, Visionen von vergangenen Ereignissen wahrzunehmen und verschiedene Sprachen zu verstehen, und die Göttin Hydaelyn, die die Gestalt eines Kristalls annimmt, spricht zu ihm.

Durch die selbstlosen Heldentaten und auch durch die besonderen Kräfte des Helden wird ein Geheimbund namens Bund der Morgenröte auf ihn aufmerksam. Minfilia, die Anführerin des Bundes, erklärt, dass der Bund versucht Eorzea vor Primae zu beschützen. Dabei handelt es sich um gottähnliche Wesen, die von den sogenannten Wilden Stämmen in Krisen angebetet und mithilfe der Energie von Kristallen beschwört werden. Dazu nutzen sie dieselben mysteriösen Kräfte, die auch der Protagonist besitzt. Der Held erklärt sich bereit dem Bund beizutreten. Von nun an erleben alle Spieler dieselbe Geschichte.

Ifrit, Primae der Amalj'aa[]

Der erste Auftrag des Helden ist es eine Reihe von Vermisstenfällen in Camp Knochenbleich, eine Siedlung im östlichen Thanalan, zu untersuchen. Die Vermutung ist, dass der Wilde Stamm der Amalj'aa dahinter steckt, die im Namen ihres Primae Ifrit handeln. Es kommt an den Tag, dass ein Mann namens Ungust einen Handel mit den Amalj'aa eingegangen ist und Flüchtlinge zum wilden Stamm lockt, indem er sich als Priester ausgibt und vermeintliche Zuflucht anbietet. Tatsächlich werden die Hilfesuchenden gefangen genommen, damit Ifrit besitzt von ihnen ergreifen kann, um sich für seine Materialisierung zu stärken.

Ungust wird gefangen genommen und wird dazu gebracht als Doppelagent zu arbeiten. Ein Plan wird geschmiedet um den Amalj'aa eine Falle zu stellen: während sich der Held zusammen mit einige Soldaten auf die Lauer legt, soll Ungust die Amalj'aa herauslocken. Doch unter den Soldaten befinden sich Verräter, die Amalj'aa werden gewarnt und der Plan schlägt fehl. Der Protagonist wird zusammen mit den Soldaten sowie Ungust und seine Handlanger gefangen genommen. Sie werden zum Grab der Lohe gebracht, wo sie Ifrit dar gegeben werden sollen, doch hat Ifrit beim Helden dank seiner Kräfte keinen Erfolg. Es kommt zum Kampf gegen den Gott, aus dem der Held als Gewinner herausgeht. Die Amalj'aa und Ifrit stellen somit vorübergehend keine Bedrohung dar, doch die von Ifrit übernommenen Opfer beten den Primae weiterhin fanatisch an. Wer einmal von einem Primae bessen war, für den gibt es keine Heilung.

Die Staatlichen Gesellschaften[]

Die Nachricht des Sieges über den Primae breitet sich schnell aus und die Anführer der drei Stadtstaaten buhlen um den Champion, damit sich dieser der Staatlichen Gesellschaft des jeweiligen Staates anschließt und für sie kämpft. Unentschlossen, welcher Gesellschaft sich der Held nun anschließen soll, reist dieser erst zu den einzelnen Stadtstaaten, welche Feste zu Ehren der Krieger des Lichts abhalten, welche Eorzea bei der Schlacht von Cartenau gegen die Garlear verteidigt haben. Dabei trifft er auf die Geschwister Alphinaud und Alisaie Leveilleur. Sie erklären dem Helden während der Festlichkeiten die Geschichte und Philosophie der einzelnen Staaten. Diese sind hauptsächlich mit sich selbst beschäftigt, doch sie alle wollen wieder näher Zusammenrücken um gegen die Bedrohung durch die Primae und die Garlear anzukämpfen.

Nachdem sich der Held einer Staatlichen Gesellschaft angeschlossen hat bitte diese ihn darum ein Luftschiff zu untersuchen, welches von den Garlear im Gebiet des jeweiligen Stadtstaats abgeschossen wurde. Zwei Besatzungsmitglieder, Biggs und Wedge, können geborgen werden. Sie berichten, dass das Schiff vom legendären Ingenieur und Erfinder Cid Garlond erbaut wurde, welcher seit der Schlacht von Cartenau verschwunden ist.

Verhandlung mit den Sylphen[]

Minfilia hat bereits die nächste Aufgabe für den Helden. Es besteht der Verdacht, dass der wilde Stamm der Sylphen, der im Ostwald des Finsterwaldes lebt, ihren Primae Ramuh beschwört. Da die Gridanier, die im Finsterwald leben, bereits mit dem Kampf gegen den wilden Stamm der Ixal ausgelastet sind, soll der Bund der Morgenröte dem Verdacht nachgehen. Da die Sylphen eher friedlich sind, soll der Held zusammen mit Yda und Papalymo, ebenfalls Mitglieder des Bundes, mit ihnen verhandeln. Sie begeben sich zu einer Sylphenzuflucht innerhalb des Walders, um Gespräche mit den Sylphen aufzunehmen.

Die Sylphen sind zuerst misstrauisch, doch den Gesandten gelingt es ihr Vertrauen zu gewinnen, nachdem sie einige Garlear aus dem Wald vertreiben, die ihre Lager unweit ihres Habitats aufgeschalgen haben. Zudem befreien sie eine Sylphe, die von anderen besessenen Sylphen gefangen genommen wurde. Der Stamm öffnet sich den Abenteurern und erklärt, dass Frixio, die älteste der Sylphen, verschwunden ist. Die Spur führt in den Südwald wo Frixio gesichtet wurde, wie sie auf der Flucht vor garleischen Soldaten in die Tausend Löcher von Toto-Rak, einem verlassenen und von Monstern überrannter Kerker, geflohen ist. Der Held folgt der Sylphe in den Kerker, wird dort jedoch von dem Ascian Lahabrea überrascht. Dieser beschwört ein Monster herbei, doch dem Protagonisten gelingt es das Biest zu besiegen und Frixio aus dem Kerker herauszubegleiten.

Die gerettete Sylphe berichtet, dass ein Teil der Sylphen Ramuh beschworen haben, um ihre Heimat vor den Garlear zu beschützen. Ramuh hat jedoch nach und nach die Seelen der Sylphen übernommen, die so zu fanatischen Anhängern Ramuhs wurden, weshalb Frixio zusammen mit einigen anderen Sylphen die Zuflucht gegründet haben. Frixio beteuert jedoch, dass weder die von Ramuh übernommen Sylphen noch die in der Zuflucht lebenden Sylphen ein Interesse daran haben Gridania anzugreifen, sofern diese nicht ihre Heimat bedrohen. Die Sylphe Noraxia begibt sich als Diplomatin zum Bund der Morgenröte und der Frieden zwischen Gridania und den Sylphen ist gesichert.

Nachforschungen über Lahabrea[]

Besorgt über das Einmischen des Ascians Lahabrea während des letzten Auftrages beschließt der Bund der Morgenröte Nachforschungen anzustellen. Eine Spur führt sie nach Klein-Ala Mhigo, einer Niederlassung von Geflüchteten aus Ala Mhigo, das nach einem Angriff der garlearischen Streitkräfte dem Erdboden gleich gemacht wurde. Dort wurde ein maskierter Mann gesichtet, dessen Beschreibung auf Lahabrea passt. Es stellt sich heraus, dass die jugendlichen Bewohner sich mit Lahabrea treffen wollen. Dieser wolle ihnen zeigen, wie sie einen Primae beschwören können. Mit dieser Macht wollen sie zuerst eine Basis der Amalj'aa vernichten, bevor sie ihre Heimat Ala Mhigo wieder zurückerobern. Sofort folgen der Held und Gundobald, der Älteste der Flüchtlinge, den Jugendlichen und unterstützen die Jugendlichen beim Kampf gegen die Amalj'aa. Nachdem diese zurückgeschlagen wurden verbietet der Älteste den Sprösslingen einen Primae zu beschwören.

Lady Amandine Dartancours in Form einer Succubus Final Fantasy XIV

Lady Amandine Dartancours in Form einer Succubus.

Ein weiterer Hinweis führt den Helden zum Herbstkürbis-See im Nordwald des Tiefen Waldes, wo Lahabrea ebenfalls gesichtet wurde. Dort werden seitdem junge Frauen von riesigen, fliegenden Augen in das Haukke-Herrenhaus gebracht und ermordet. Lady Amandine Dartancours, die Herrin des Hauses war einst eine Schönheit, doch wurde sie während der Siebten Katastrophe entstellt. Sie ging einen Pakt mit dem Ascian ein und führt nun mit den Leichen Rituale durch. Dem Helden gelingt es Amandine zu richten und so dem Treiben ein Ende zu setzen.

Beunruhigt über diese beiden Vorkommnisse kommt Minfilia zum Schluss, dass die Stadtstaten Eorzeas enger zusammenarbeiten müssen, um sich vor den Gefahren durch Lahabrea zu wappnen.

Titan, Primae der Kobolde[]

Die Suche nach Lahabrea muss unterbrochen werden, da der Wilde Stamm der Kobolde den Primae Titan zu beschwören. Da eine Gruppe von Kriegern zuvor schon einmal Titan besiegen konnte, sucht der Protagonist diese auf, um sie um Rat zu fragen wie sie Titan innerhalb des Höhlensystems der Kobolde ausfindig machen können. Doch diese Testen den Helden erst, indem sie ihm auf eine Reihe von Aufgaben stellen. Nachdem diese Erfüllt wurden, sind die Bezwinger von Titan überzeugt von der Charakterstärke des Helden und sie erklären, wie er Titans Höhle sicher erreichen kann. Nach dem Sieg über Titan stößt Y'shtola, ein Mitglied des Bundes der Morgenröte, hinzu. Sie bemerkt, dass Lahabrea den Kampf beobachtet hat.

Livia sas Junius entführt Minfilia Final Fantasy XIV

Minfilia wird gefangen genommen.

Der Schlächter von Titan kehrt zurück zum Versteck des Bundes der Morgenröte, doch findet er dort viele Anhänger der Bundes tot vor. Die sterbende Sylphe Noraxia berichtet was während der Abwesenheit des Protagonisten vorgefallen ist. Garlearische Soldaten haben auf der Suche nach den Bezwinger von Ifrit das Geheimversteck gestürmt. Da der Held abwesend war, haben sie stattdessen Minfilia entführt. Vorher hat Minfilia Noraxia beauftragt sicherzustellen, dass der Held Zuflucht in der Sankt Adama Landama-Kirche nahe Camp Knochenbleich sucht.

Cids Luftschiff[]

Iliud, der Pastor der Kirche, gibt sich dem Helden als Unterstützer des Bundes de Morgenröte zu erkennen und nimmt den Helden auf. Schon bald stattet Alphinaud der Kirche einen Besuch ab, auf der Suche nach dem Ingenieur Cid. Er berichtet, dass die Ixal die Primae Garuda beschworen haben, die sich mit starken Winden vor Feinden abschottet. Alphinauds plan ist es mit Cids Luftschiff die Winde zu durchbrechen und Garuda zur Strecke zu bringen. Er vermutet, dass ein Marques genannter Mann, der sei der Schlacht von Cartenau unter Gedächtnisverlust leidet und von Iliud aufgenommen wurde, tatsächlich Cid ist. Tatsächlich gelingt es Alphinaud Cids Erinnerungen zurückzubringen und machen sich nun mit der Hilfe des Helden auf die Suche nach Cids Luftschiff, der Enterprise.

Das Luftschiff ist verschollen und wurde zuletzt gesehen, wie es kurz vor der Schlacht von Cartenau über Coerthas flog. Die Gruppe begibt sich deshalb dorthin, doch die Bewohner Coerthas sind unkooperativ. Anders als die anderen Stadtstaaten, die sich gegen dem Kampf gegen die feindlichen Garlear zur Eorzäischen Allianz zusammengeschlossen haben, hat sich Coerthas sich nicht der Allianz angeschlossen und ist fremden gegenüber unaufgeschlossen. Stattdessen sorgen sie sich um ihre eigenen Probleme, vor allem der Krieg gegen die Drachen bereitet ihnen Sorgen.

Indem der Held eine Verschwörung aufdecken und einen vermeintlichen Inquisitor entlarven, gewinnt er das Vertrauen der Bewohner. Ihnen wird Zugang zur Steinernen Wacht gewährt, in dem sich die Enterprise befinden soll. Dabei handelt es sich um eine Bastion zur Abwehr der Drachen, doch diese konnten die Festung übernehmen und nun schlummert ein Drache innerhalb der Mauern. Auf der Suche nach dem Luftschiff schreitet Lahabrea erneut ein und weckt den Drachen. Zwar kann dieser erschlagen werden, doch während des Kampfes wird auch das Luftschiff beschädigt.

Die Ultima-Waffe[]

Nach der Reparatur des Luftschiffes stellt sich der Held Garuda. Während des Kampfes opfert Garuda gefangen genommene Amalj'aa und Kobolde, um deren Primae, Ifrit und Tita, zu beschwören und bittet sie darum deren Kraft ihr zu übergeben. Doch Gaius van Baelsar, ein Garlear der mit der Eroberung Eorzeas beauftragt wurde, schreitet ein. Mit der Ultima Waffe, einer gigantischen Maschine, absorbiert er Garuda sowie die anderen beiden Primae um die Waffe mit der Macht dieser Götter zu stärken.

Aufgrund der Gefahr durch Gaius türmt die Gruppe und trifft sich mit Y'shtola. Sie fassen den Plan Minfilia und die anderen von den Garlear entführten Mitglieder des Bundes der Morgenröte zu befreien, welche in Castrum Centri, einer Basis der Garlear, gefangen gehalten werden. Mit der Hilfe von Wedge, Biggs und einem weiteren Abenteurer gelingt es ihnen eine garlerische Rüstung zu stehlen, sich zu verkleiden und in die feindliche Festung einzudringen. Ihnen gelingt es die Kameraden zu befreien und erfahren außerdem, dass Thancred, ein Mitglied des Bundes, vom Ascian Lahabrea besessen und dazu benutzt wurde die Wilden Stämme zu manipulieren.

Nachdem der Trupp aus der Festung entkommen sind erspähen sie ein Luftschiff, in dem sich Gaius befindet. Er verkündet ein Ultimatum: entweder die Stadtstaaten ergeben sich oder sie werden mit der Ultima Waffe ausgelöscht. Die Anführer der Stadtstaaten versammeln sich und beschließen zu kapitulieren. Bevor der Kapitulationsvereinbarung unterzeichnet werden kann tauchen Alphinaud, Minfilia und Cid auf und schaffen es die Anführer zu überzeugen sich nicht zu ergeben und stattdessen zum Gegenschlag auszuholen.

Mit gemeinsamen Kräften gelingt es ihnen garlerischen Stützpunkte zu übernehmen und sie infiltrieren die Basis, in dem die Ultima Waffe befindet. Gaius bemannt die Waffe und setzt sie gegen die Gruppe ein, aber die Göttin Hydaelyn beschützt sie mit ihrer Macht. Erneut mischt sich Lahabrea ein und bricht das schützende Schild mithilfe des Zaubers Ultima, doch die Kraft des Zaubers zerstört auch die Ultima Waffe. Lahabrea versucht das Chaos zu nutzen um den ihren Gott zu beschwören, doch der Gruppe gelingt es Lahabrea aus Thancreds Körper zu verbannen und die Beschwörung aufzuhalten. Gemeinsam mit Thancred entkommen die Gruppe.

Mit der Zerstörung der Ultima Waffe und dem Verbannen von Lahabrea gelingt es dem Helden mit der Hilfe des Bundes der Morgenröte und den Stadtstaaten wieder für kurzfristigen Frieden zu sorgen.

Patches[]

Patch 2.1: A Realm Awoken[]

FFXIV A Realm Awoken Logo

Patch 2.1 erschien am 17. Dezember 2013.

  • Neue Instanzen:
  • Zufallsinhalte wurden eingeführt
  • Szenario-Nebenaufträge zu Hildibrand Manderville
  • Aufträge der ersten Wilden Stämme, Sylphen und Amalj'aa
  • Wohngebiete wurden eingeführt, in denen Freie Gesellschaften Unterkünfte erwerben können
  • Der Kosmetiker wurde eingeführt, bei dem man einige optische Details seines Charakters verändern kann
  • Für Dungeons und Prüfungen der Stufe 50 wurde die Bedingung eingeführt, dass der Spieler eine bestimmte Mindest-Gegenstandsstufe benötigt
  • Spieler, die 10 Minuten inaktiv in Instanzen verbringen, werden aus diesen automatisch entfernt
  • Schatzkarten wurden eingeführt, die von Sammlern gefunden und von Kampfklassen geöffnet werden können

Patch 2.2: Through the Maelstrom[]

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Patch 2.2 erschien am 27. März 2014.

  • Neue Instanzen:
    • Dungeons: Historisches Amdapor, Halatali (schwer), Brüllvolx' Langrast (schwer)
    • Prüfungen: Götterdämmerung - Leviathan, Zenit der Götter - Leviathan, Königliche Konfrontation (extrem), Duell auf der großen Brücke
    • Raid: Verschlungene Schatten von Bahamut - Vorstoß
  • Aufträge der Sahagin und der Kobolde
  • Fortsetzung der Auftragsreihen "Zodiak-Waffen" und "Hildibrand Manderville"
  • Zu den Belohnungen in "Zenit der Götter"-Kämpfen wurden Reittiere hinzugefügt
  • In den Gärten privater Unterkünfte können Pflanzen angebaut werden
  • Projektionen wurden eingeführt, mit denen das Aussehen der Ausrüstung verändert werden kann
  • Gehilfen können auf Unternehmungen geschickt werden, um Gegenstände zu erbeuten

Patch 2.3: Defenders of Eorzea[]

FFXIV Defenders of Eorzea Logo

Patch 2.3 erschien am 8. Juli 2014.

  • Neue Instanzen:
    • Dungeons: Schiffbrecher-Insel, Totenacker Tam-Tara (schwer), Steinerne Wacht (schwer)
    • Prüfungen: Götterdämmerung - Ramuh, Zenit der Götter - Ramuh
    • Raids: Kristallturm - Der Syrcus-Turm, Verschlungene Schatten von Bahamut - Epischer Vorstoß
    • PvP-Areal: Carteneauer Front
  • Neue Auftragsreihe "Mogry-Post"
  • Fortsetzung der Auftragsreihe "Hildibrand"
  • In Unterkünften Freier Gesellschaften können persönliche Zimmer eingerichtet werden
  • Chocobo-Ställe wurden hinzugefügt, in denen der persönliche Chocobo trainiert werden kann
  • Die Hohe Jagd wurde eingeführt, bei der bestimmte Gegner gefunden und erlegt werden müssen
  • Materialverwertung wurde eingeführt

Patch 2.4: Dreams of Ice[]

FFXIV Dreams of Ice Logo

Patch 2.4 erschien am 28. Oktober 2014.

  • Neue Instanzen:
    • Dungeons: Schneekleid, Sastasha (schwer), Versunkener Tempel von Qarn (schwer)
    • Prüfungen: Götterdämmerung - Shiva, Zenit der Götter - Shiva, Drachenhals-Kolosseum
    • Raids: Verschlungene Schatten von Bahamut - Finale
  • Der Schurke wurde als spielbare Klasse eingeführt, die zum Ninja aufgewertet werden kann
  • Fortsetzung der Auftragsreihen "Hildibrand" und "Mogry-Post"
  • Allagische Steine der Poesie wurden hinzugefügt und ersetzen seither alle Arten von Allagischen Steinen, die aus dem Umlauf genommen werden

Patch 2.5: Before the Fall[]

FFXIV Before the Fall Logo

"Before the Fall" wurde in drei Teilen veröffentlicht: Patch 2.5 erschien am 20. Januar 2015, Patch 2.51 am 24. Februar und Patch 2.55 schließlich am 31. März.

  • Neue Instanzen:
  • Fortsetzung der Auftragsreihen "Hildibrand" und "Mogry-Post"
  • Ätherräder können in Unterkünften Freier Gesellschaften aufgestellt werden, mit denen diese ihre eigenen Gesellschaftskommandos herstellen können

Entwicklung[]

Nach der Veröffentlichung der Version 1.0 von Final Fantasy XIV hat das Spiel überwiegend negative Rezensionen erhalten.[1] Am 10. Dezember 2010[2] hat sich Yoichi Wada, CEO von Square Enix, in einem Blogeintrag für die Qualität des Spiels entschuldigt.[3] In diesem Blogeintrag wurde angekündigt, dass das Spiel grundlegend überarbeitet werden soll und in diesem Zusammenhang auch personelle Veränderungen vorgenommen werden. So übernahm Naoki Yoshida die Rolle des Producers, welche zuvor Hiromichi Tanaka inne hatte. Auch die bereits angekündigte PlayStation 3 Version des Spiels wurde verschoben, da geplant war anstatt der Version 1.0 die verbesserte Version für die Konsole zu veröffentlichen.

Galerie[]

Weblinks[]

Patch-Details[]

In anderen Sprachen[]

Sprache Name
Deutsch Final Fantasy XIV: A Realm Reborn
Japanisch ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア
Fainaru Fantajī Fōtin: Shinsei Eoruzea
(dt. Final Fantasy XIV: Wiedergeborenes Eorzea)
Englisch Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

Einzelnachweise[]

  1. Übersicht über Rezensionen von Final Fantasy XIV auf Metacritic.com, abgerufen am 09.10.2021.
  2. Top Final Fantasy XIV Makers Booted In Wake of Crappy Game - Kotaku.com, abgerufen am 09.10.2021.
  3. An Importan Announcement for FINAL FANTASY XIV Fans - Entschuldigung und Ankündigung der Überarbeitung des Spiels, archivierte Version, abgerufen am 09.10.2021.
Final Fantasy XIV
Version 1.0 - A Realm Reborn - Heavensward - Stormblood - Shadowbringers - Endwalker - Dawntrail
Spielbare Völker
Hyuran - Elezen - Lalafell - Miqo'te - Roegadyn - Au Ra - Viera - Hrothgar
Klassen und Jobs
Disziplinen der Krieger Gladiator/Paladin - Marodeur/Krieger - Dunkelritter - Revolverklinge - Faustkämpfer/Mönch - Pikenier/Dragoon - Schurke/Ninja - Samurai - Schnitter - Viper - Waldläufer/Barde - Maschinist - Tänzer
Disziplinen der Magier Druide/Weißmagier - Hermetiker/Beschwörer - Gelehrter - Astrologe - Weiser - Thaumaturg/Schwarzmagier - Rotmagier - Piktomant - Blaumagier
Disziplinen der Handwerker Zimmerer - Grobschmied - Plattner - Goldschmied - Gerber - Weber - Alchemist - Gourmet
Disziplinen der Sammler Minenarbeiter - Gärtner - Fischer
Spielmechanik
Allagische Steine - Disziplinen - Gildenfreibriefe - Inhaltshelfer - Limitrausch - Seite an Seite - Statuswerte - Währungen
Dungeons - Gildengeheiße - Prüfungen - Raids - PvP - Zufallsinhalte
Inventar
Waffen - Rüstungen - Accessoires - Jobkristall - Zodiak-Waffen - Anima-Waffen - Eureka-Waffen - Waffen des Widerstands - Manderville-Waffen - Materia - Notenrollen
Saisonale Ereignisse
Valentiontag - Prinzessinenfest - Wundereiersuche - Gold Saucer-Festival - Feuermondreigen - Fest der Wiedergeburt - Allerschutzheiligen - Sternenlichtfest - Himmelswende
Die Kriegerin aus der Anderswelt - Rhapsodie Vana'diel - Nocturne an einen Helden - Der Pfad der Flammen
Orte und Nationen
Ætheris - Erste Splitterwelt - Unverlorene Welt - Dreizehnte Splitterwelt
Alexandria - Allagisches Kaiserreich - Eorzea - Garleisches Kaiserreich - Hingashi
La Noscea Limsa Lominsa - Zentrales La Noscea (Sommerfurt-Höfe) - Unteres La Noscea - Östliches La Noscea - Westliches La Noscea - Oberes La Noscea - Äußeres La Noscea
Finsterwald Gridania - Tiefer Wald - Ostwald - Südwald - Nordwald
Thanalan Ul'dah - Westliches Thanalan - Zentrales Thanalan - Östliches Thanalan - Südliches Thanalan - Nördliches Thanalan - Manderville Gold Saucer
Mor Dhona Geisterzoll
Coerthas Ishgard - Zentrales Hochland von Coerthas - Westliches Hochland von Coerthas
Abalathia Abalathisches Wolkenmeer - Azys Lla
Dravania Frohehalde - Dravanisches Vorland - Dravanisches Hinterland - Wallende Nebel
Gyr Abania Rhalgrs Wacht - Ala Mhigo - Abanisches Grenzland - Zinnen - Fenn
Othard Kugane - Rubinsee - Yanxia - Azim-Steppe - Dalmasca
Norvrandt Crystarium - Eulmore - Seenland - Kholusia - Amh Araeng - Il Mheg - Großer Wald Rak'tika - Tempest
Ilsabard Radz-at-Han - Thavnair - Garlemald
Sharlayan Alt-Sharlayan - Labyrinthos
Tural Tuliyollal - Lösung Neun - Urqopacha - Kozama'uka - Yak T'el - Shaaloani - Ewiges Erbe
Kosmos Mare Lamentorum - Ultima Thule
Weitere Elpis - Lebende Erinnerung
Medien
Musikalben
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