Hallo und herzlich willkommen zu dem Walkthrough für Final Fantasy XII! Im letzten Kapitel haben wir nicht nur die saucoolen Garif kennengelernt, sondern auch noch den noch noch viel saucooleren Larsa als Gast in unserem Team begrüßen dürfen. Ich würde euch jetzt gerne sagen, dass das in diesem Kapitel sogar noch getoppt wird, aber ganz ehrlich: wer oder was ist bitte noch in der Lage, einen Knirps mit übergeilen Reflex-Werten und einem Füllhorn voller Hi-Potions zu übertreffen? ... ... ...okay, die männlichen Leser unter euch könnten hier tatsächlich etwas finden, das sogar Larsa in den Schatten stellt ^^
Balthiers Paradies: Ein Dorf voller Frauen[]
| Optionales |
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Die Ozmone-Ebene, Teil 2[]
| Kurzinfo – Ozmone-Ebene |
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Nachdem Larsa Ashe in Jahara dazu überredet hat, dem heiligen Kiltias Anastasis in Bur-Omisace einen Besuch abzustatten, macht sich die ganze Rasselbande auf den Weg gen Osten, quer durch die Ozmone-Ebene. Für die Reise könnt ihr euch eures Gratis-Chocobos bedienen, aber ich persönlich rate davon ab. Die nächsten beiden Bosskämpfe erfordern nämlich eine gewisse Vorbereitung, wenn ihr sie ohne größere Komplikationen meistern wollt, also ist es an der Zeit, sich ein paar nette Lizenzen anzueignen, als da wären:
- Die Accessoire-Lizenz 8 für 45 LP, die es euch erlaubt, den Schwarzgurt anzulegen und euch so vor dem Inakt-Zustand zu schützen.
- Die Weißmagie-Lizenz 4 für 35 LP, mit der ihr Medica zaubern und so Zustände heilen könnt. Den Zauber gab es erstmals in Rabanastre zu kaufen, aber bis ihr ihn braucht, bekommt ihr noch eine Gelegenheit, ihn euch zu holen.
- Die Wissen-Lizenzen 1 und 2 für 20 bzw. 30 LP, die die Wirksamkeit des Allheilmittels erweitern, sodass es euch von einigen Zuständen mehr befreit.
Ihr seht schon – die nächsten Bosse ärgern euch gerne mit negativen Zustandsveränderungen. Mit diesen Lizenzen könnt ihr dem aber entgegenwirken.
Bahnt euch dann euren Weg gen Osten und sammelt dabei einige Lizenzpunkte ein, bis ihr das östlichste Gebiet der Ozmone-Ebene, den Sonnigen Weg, erreicht. Dort unterhalten sich Basch und Ashe über Larsas Plan von einem Bündnis Dalmascas mit Archadia, von dem Ashe immer noch nicht begeistert ist, aber sie will alles tun, um diesen drohenden Krieg zu verhindern. Auch wenn sie darin, dass sie sich mit dem Imperium verbündet, anstatt es zu vermöbeln, eine Demütigung hoch zehn sieht…
| Basch: | Für uns mag es eine Demütigung sein. Nicht so für Dalmasca. | ||
| Ashe: | Könnt Ihr die Schande einfach hinnehmen? | ||
| Basch: | Vaynes Winkelzug nahm mir meine ritterliche Ehre. Dennoch habe ich als Ritter einen Eid geschworen. Wenn ich die Schrecken des Krieges abwenden kann, so bin ich gewillt, alle Schmach der Welt auf mich zu nehmen. Meine Heimat konnte ich nicht verteidigen. Welche Schmach könnte größer sein? |
Zur selben Zeit laufen in Archadis haufenweise Hohe Richter auf. Einer von ihnen, Bergan, stimmt praktisch einen Lobgesang auf Lord Vayne an, als Drace, die einzige Frau in der Runde, ihn davor warnt, allzu viel Vertrauen in ihn zu setzen. Überhaupt ist sie von Vaynes Machenschaften und besonders von seiner Kaltblütigkeit so gar nicht begeistert, doch Bergan ist der Meinung, dass gerade dies doch eine ganz wunderbare Eigenschaft sei. Der Typ hat aber sowieso vollkommen einen an der Zwiebel, doch das merkt ihr selbst schon noch früh genug. Dann kommt noch Gabranth dazu und beordert alle Richter zu Vayne, der gerade aus Rabanastre zurück ist, bevor Drace ihn darüber informiert, was Larsa momentan so treibt. Sie kommen außerdem darauf zu sprechen, dass der Bengel, den der Senat für leicht manipulierbar hält, genau das eben nicht ist, was dem jungen Lord aber doch recht gefährlich werden kann, sollten die alten Säcke von Senatoren es spitzkriegen. Aus dem Grund beschließen Drace und Gabranth, Larsa um jeden Preis zu schützen.
Der Golmore-Dschungel[]
| Kurzinfo – Golmore-Dschungel |
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Nach dieser Szene lauft ihr weiter nach Osten, um den Golmore-Dschungel zu betreten. Die Gegner, die hier rumrennen, beschmeißen euch gerne mit negativen Zuständen wie etwa Blind, Stumm oder Lehm, also habt ein Auge auf den Zustand eurer Gefährten. Lauft jedenfalls erstmal nach Süden, bis ihr nach Westen abbiegen könnt, was ihr auch tut – wenn ihr nämlich noch weiter südlich lauft, kommen stärkere Gegner, denen ihr jetzt womöglich noch nicht gewachsen seid! Jedenfalls… Westen. Zu den Morbolen. Dabei kommt ihr zwangsläufig an einer Urne vorbei, die die Karte des Golmore-Dschungels enthält. Nun solltet ihr euch nordöstlich halten, um den östlichen Ausgang der Irrwege zu erreichen, wo es eigentlich weiter zu den Wispernden Bäumen gehen sollte – wäre da nicht diese so schön blau leuchtende Wand aus Energie ._.
| Fran: | Der Dschungel verweigert uns den Zutritt. | ||
| Ashe: | Was haben wir getan? | ||
| Fran: | Wir? Nein, ich. |
Oha. Und damit heiße ich euch herzlich willkommen zu Frans Episode in diesem Spiel. In den nächsten ein bis zwei Spielstunden erfahrt ihr alles, was es über Fran zu erfahren gibt, ob es euch interessiert oder nicht. Jedenfalls zaubert die Dame nun aus dem Nichts einen neuen Waldweg her, der ins Dorf der Viera führt…
Das Dorf Elt[]
Fran ist, aus welchem Grund auch immer, kein gern gesehener Gast in der Viera-Siedlung, weshalb sie Vaan um einen Gefallen bittet: er soll im Dorf Elt nach einer gewissen Mjrn suchen und sie zu Fran bringen, während diese am Dorfeingang wartet. Alles klar… Zuerst aber belabert ihr die beiden Mogrys, die ihr sicher noch aus der Leviathan kennt und die gerade kackendreist den von Fran hergezauberten Weg nutzen, um das Dorf zu besetzen. Der weiße von ihnen verkauft euch nämlich den Lageplan des Dorfes Elt für 60 Gil, während der blaue ganz viel anderes tolles Zeugs im Angebot hat. Auf jeden Fall solltet ihr euch hier Schwarzgurte kaufen, ebenso wie Medica, falls ihr es noch nicht habt, Levitega und, falls ihr gerade keine im Inventar habt, eine Potion. Kein Witz jetzt. Außerdem sind Vigla und Amor eine Überlegung wert.
| Die Köder-Umkehr-Strategie |
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Für die Köder-Umkehr-Strategie benötigt ihr zwei Zauber, nämlich Amor und Revers; letztgenannten könnt ihr am Muzzur-Bazar in Rabanastre kaufen, wenn ihr dem Clan-Rang Kopfgeldjäger angehört. Genaueres dazu könnt ihr im Spezial-Teil des Walkthroughs nachlesen. Durch Amor wird ein Gefährte in den Köder-Zustand versetzt, sodass ein Gegner ausschließlich ihn angreifen wird. Revers dagegen versetzt einen Gefährten in den Umkehr-Zustand, welcher jegliche Heil- und Schadenswirkungen umkehrt. Wenn jemand also beide Zustände gleichzeitig innehat, geht der Gegner nur noch auf diesen los und heilt ihn dabei. Wenn ihr diese Kombination also nutzen wollt, gebt eurem Gruppenführer entsprechende Gambit, die ihn dazu verleiten, diese Zauber ständig auf sich selbst zu sprechen. Dann lasst ihr ihn während eines Kampfes so weit weglaufen, dass die anderen Gefährten zwar noch agieren, aber nicht mehr von Flächenangriffen des Gegners getroffen werden können. Mit dieser Strategie könnt ihr nahezu jeden Bossgegner im Spiel verarschen – es gibt lediglich zwei Kämpfe, in denen die Köder-Umkehr-Strategie gekontert wird, indem der Gegner euch mit Heilitems und -zaubern totschmeißt. Einen der Kämpfe könnt ihr nur im Trial Mode des International Zodiac Job Systems und The Zodiac Age austragen, der andere findet gegen einen optionalen Boss statt, bei dem ich euch allerdings warnen werde. |
Betretet danach den Platz der Seelenbäume des Dorfes, dessen Bewohner wohl was gegen Hume-Besuch haben. Vermutlich würden die Ladies hier mit Fackeln und Mistgabeln auf Vaan zurennen, wenn sie welche hätten, so aber muss er nur mit den scharfen Blicken der Hüterinnen und den giftigen Kommentaren der restlichen Viera klarkommen. Wenn ihr euch gerne anfeinden lasst, könnt ihr ja gerne mal mit den Damen hier sprechen, ansonsten geht ihr zum Ägidenpalast, wo Vaan einfach mal ganz stumpf fragt, ob hier eine Mjrn wohnt. Anstelle einer Antwort bekommt er aber wieder nur böse Blicke – und die Aufmerksamkeit der Oberin Jote, die unsere Bande aus dem Dorf schmeißen will und mit einem saucoolen Akzent spricht, weil Elt das Dorf der Viera ist, während den Hume das ganze restliche Ivalice gehört. Vaan ist aber eben ein unverbesserlicher Sturkopf, weshalb er nicht gehen will, bis er Mjrn getroffen hat. Dann kommt Fran dazu, die verkündet, dass diese nicht mehr im Dorf ist, und dann Jote nach ihrem Aufenthaltsort fragt. Die Oberin giftet sie allerdings nur an, da die Viera schließlich mit dem Wald kommunizieren können und der sagt ihnen klar und deutlich, wo Mjrn sich rumtreibt. Fran aber kann die Stimme des Waldes nicht mehr hören, weil sie das Dorf Elt und den Wald verlassen hat, um mit den Hume zu leben. Bei den Viera ist das Verlassen der Heimat das so ziemlich größte Verbrechen, das man überhaupt begehen kann, weshalb alle, die Elt verlassen haben, quasi wie Aussätzige behandelt werden – und auch Mjrn ereilt gerade dieses Schicksal. Vaan aber ist das Theater, das Jote um dieses Gesetz des Waldes macht, ja sowas von schnurzpiepegal, dass die Oberin nun – warum auch immer – mit dem Wald spricht und sich von ihm erzählen lässt, dass Mjrn in einem Stollen mit eisernen Männern herumirrt. Alles klar, mehr wollten wir von dir ja gar nicht hören, du Schnepfe. Als diese gehen will, verteidigt Fran ihre Entscheidung, Elt verlassen zu haben, doch Jote meint nur, dass sie sich das schon vor 50 Jahren anhören musste...
Lauft zurück zum Dorfeingang, wo man sich darüber berät, was der Wald wohl mit diesen Stollen und den eisernen Männern gemeint haben könnte. Larsa schließt dabei aus diesen Worten, dass Mjrn wohl in den Henna-Minen zu finden ist, in der die Imperialen Maginit abbauen und die sich südöstlich der Ozmone-Ebene befindet. Da gehen wir also als nächstes hin, aber nicht, bevor Vaan sich nicht den wohl größten Fauxpas in der Geschichte von Final Fantasy geleistet hat!
| Vaan: | Fran! | ||
| Fran: | Ja? | ||
| Vaan: | Ich war am Grübeln. Wegen Jote, meine ich. Sie sagte, du hättest ihr vor 50 Jahren dasselbe erzählt. | ||
| Fran: | Und? | ||
| Vaan: | Wie alt warst du gleich? | ||
| Fran: | … (sie geht wortlos davon.) | ||
| Balthier: | Prima, Vaan. | ||
| Larsa: | Erschreckend unhöflich. | ||
| Penelo: | Werd erwachsen, ja? |
Auf diese irgendwie ziemlich peinliche Szene wird auch in Dissidia 012 Final Fantasy, wo Vaan nicht weniger ungehobelt ist, angespielt. Auch dort fragt er gerne mal Damen unbekannten Alters wie Artemisia oder Prishe nach ebendiesem, wofür er ebenfalls fiese Kommentare von Dritten erntet, wie etwa:
| Einfaltspinsel sollten lieber schweigen. | ||
| – Kuja zu Vaan | ||
Fazit: Vaan ist nichts weiter als ein nerviger und unbelehrbarer Vollidiot!! Nicht, dass ihr das nicht schon längst selbst mitgekriegt hättet...
Die Henna-Minen[]
Lauft zurück zum Sonnigen Weg auf der Ozmone-Ebene, wo ihr zwei archadianische Blechdosen trefft. Sie wurden in den Henna-Minen von einem gar fürchterbaren Ungeheuer angegriffen und konnten sich so gerade noch hierher retten, doch einer von ihnen ist so schwer verletzt, dass es mit ihm wohl bald zuende geht… Zwar sind die Imperialen nicht gerade unsere besten Freunde, doch spätestens seit meinem ersten Walkthrough wisst ihr, dass es keinen Grund braucht, jemandem zu helfen, seine große Liebe zu verlassen und sein eigenes Leben zu riskieren, nur um das eines Irren zu retten, der ein paar Minuten zuvor beinahe das Universum vernichtet hätte. Spendiert dem Eimerkopf also eine eurer kostbaren Potions, auf dass er bald wieder in den Krieg ziehen und Familien zerstören kann, AHAHAHAHA!! Für eure glorreiche Heldentat erhaltet ihr schließlich die Erlaubnis, mit dem Chocobo der Imperialen zu reiten, was unglaublich praktisch ist, da wir genau so ein Federvieh brauchen, um die Henna-Minen überhaupt erreichen zu können. Dazu weist uns die Blechbüchse auch noch auf geheime Wege hin, die nur via Chocobo begehbar sind und daran zu erkennen sind, dass man vor ihnen Fußspuren dieser drolligen Laufvögel sehen kann.
Schwingt euch nun auf den Sattel eures neuen gefiederten Freundes und lauft den geheimen Weg runter, den ihr im Süden der Windkrummen Gräser finden könnt. Ihr kommt dann in der Südhälfte des Schluchttals wieder raus, wo ihr im Südosten den Zugang zu den Minen finden könnt. Dort liegen aber haufenweise Tote rum…
| Larsa: | Forscher aus dem Draklor-Laboratorium. Was haben sie hier gemacht? | ||
| Balthier: | Offenbar geforscht. |
Klar, was sollten Forscher auch anderes machen? Dass die da keinen Karaoke-Abend veranstaltet haben, hätte ich Larsa auch sagen können, aber wie dem auch sei, jetzt gilt es, Mjrn zu finden!
| Kurzinfo – Henna-Minen |
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Betretet die Minen und lauft ein Stück nach Süden, bis ihr zu eurer Linken einen blau leuchtenden Gatterkontroll-Schalter finden könnt. Betätigt ihn, und ihr seht, wie sich weiter südlich ein Tor öffnet, aber auch eins schließt. Diese Schalter-Nummer funktioniert nun folgendermaßen: ist der Schalter blau, sind die blauen Tore geschlossen, die roten aber dafür geöffnet. Ist der Schalter aber rot, ist es genau umgekehrt. Lauft dann weiter nach Süden durch das nun offene blaue Tor, hinter dem ihr noch einen Schalter findet. Drückt ihn auch, wobei massenweise Gallerts von der Decke fallen. Ignoriert diese und lauft durch eines der neuen Tore ins nächste Gebiet, den Stollen 1. Am Ende von diesem findet ihr die Karte der Henna-Minen, mit der ihr euch auch schon wieder von hier verdrücken könnt. Also zurück mit euch zum letzten Schalter, den ihr nochmal betätigt, um dann weiter nach Westen gehen zu können. Lauft nun zur verwinkelten Förderstelle 1, die ihr eingehend untersuchen solltet, da hier ein paar richtig geile Schätze rumliegen können – versetzt euch aber zu eurem eigenen Wohle via Levitega in den Schwebe-Zustand, um den Fallen zu entgehen. Ganz weit im Westen jedenfalls gibt es einen Geheimgang zu entdecken, an dessen Ende ihr einen Schutzkürass finden könnt, und auch die restlichen Schätze an diesem Ort sind gar nicht mal so schlecht wie manch andernorts… wenn ihr Glück habt, versteht sich. Wenn ihr aber Pech habt, findet ihr nichts weiter als Rostklumpen, mit denen ihr eure Gegner bewerfen könnt… Toll ist was Anderes.
Jedenfalls geht es im Osten weiter zum Verbindungstunnel A, wo ihr nach Norden zum Verbindungstunnel B lauft. Was auch sonst, denn wer A sagt, muss auch B sagen :p Von hier aus könntet ihr jetzt nach Norden zum Vorarbeitsstollen gehen… wenn da nicht so ein dummes verschlossenes Tor wäre ._. Also geht’s weiter nach Osten und von dort nach Süden zur Stollengabelung B, wo ihr nochmal einen Schalter umlegen und euch von Gallerts überfallen lassen könnt. Nun ist aber der Weg zum Verbindungsstollen B verriegelt, sodass ihr zu diesem nun nach Westen, Richtung A-Stollen latschen müsst. Hab ich euch eigentlich schon gesagt, dass ich unterirdische Dungeons und Schalterspiele hasse? Und doch werden wir noch viele gemeinsame Stunden in den Henna-Minen verbringen… Ich versuche, meine Begeisterung zu zügeln ._. Aber zumindest hat sich diese Rennerei gelohnt – ihr könnt nun den Vorarbeitsstollen betreten, in dem Larsa erstmal das ganze Maginit-Gestein bestaunt, auf das die Imperialen ja so unglaublich scharf sind. Ach, und Mjrn findet die Gruppe auch noch. Aber irgendwie scheint es ihr gar nicht gut zu gehen: sie redet komisches Zeugs und flüchtet sich dann mit verstörend wirkenden Bewegungen in die Veredelungsstätte. Nutzt nun die heilende Kraft des Telekristalls; wenn ihr Nachschub an Heilmitteln braucht oder einfach nur die Schnauze voll von unterirdischen Dungeons habt, könnt ihr euch auch gerne wegteleportieren, ansonsten folgt ihr dem Häschen, das mal eben einen Killerdrachen auf euch hetzt o.O
| Boss 009: Tiamat | |||||
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Empfohlene Stufe: | 21-25 | |||
| TP: | 49.993 | ||||
| Schwäche: | Erde | ||||
| Absorbiert: | Wind | ||||
| Klauen: | Hi-Potion, Lindwurmschuppen, Leo-Stein | ||||
| Belohnung: | 900 Gil | ||||
| Als ich zum ersten Mal gegen Tiamat kämpfte, hat er mir ganz schön die Hölle heiß gemacht, dabei ist das Ausrüsten der Schwarzgurte, von denen ich euch die ganze Zeit erzähle, praktisch schon der halbe Sieg. Der Drache setzt nämlich hin und wieder Inaktga ein, das alle Gefährten in den Inakt-Zustand versetzt und sie so quasi wehrlos macht – doch die Schwarzgurte schützen euch davor, sodass ihr nur noch Larsa via Medica oder Allheilmittel (mit Wissens-Lizenz 1) davon befreien müsst.
Abgesehen davon erwarten euch moderater Schaden durch physische Angriffe, weshalb Protes sinnvoll ist, und Aero, dem ihr mit Vallum, Ponchos oder eurem Nethiziten entgegenwirken könnt. Letzterer halbiert ebenfalls den Schaden durch den Flächenangriff Feueratem, der euch auch in den Sturz-Zustand versetzen kann. Wenn ihr wollt, heilt ihr den mit Medica oder Regena. Erreicht Tiamat den kritischen Bereich, boostet er seine Angriffs- und Abwehrkraft ordentlich auf, weshalb ihr den Kampf nun schnell beenden solltet. Ein paar Mysth-Teks wirken dabei wahre Wunder. | |||||
| Die vier Chaose |
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![]() Tiamat hat seinen Ursprung in Final Fantasy I, wo er als Chaos des Windes an der Seite von Kali, Aquadon und dem Todbringer auftritt und den Kämpfern des Lichts die Hölle heiß macht. Seither begegnet man den vier Chaosen auch immer wieder mal in anderen FFs. Sie treten häufig einzeln auf, wie etwa hier in Final Fantasy XII, wo ihr neben Tiamat auch Lich (Todbringer) und Marilith (Kali) unabhängig voneinander treffen könnt, gelegentlich aber bilden sie auch das aus FFI bekannte Quartett. So tauchen die vier Chaose in Final Fantasy IX als Kujas Hauchtierchen auf, während sie in Final Fantasy Tactics Advance als die vier „Falgavögel“ bekämpft werden, die einer Gruppierung namens Rotschwingen unterstehen. Diese wird übrigens von einem „dunklen Ritter“ angeführt, welcher sich später als Paladin herausstellt… Also, Sachen gibt’s… |
Nach dem Kampf sieht die Gruppe, dass Mjrn einen künstlichen Nethiziten bei sich getragen hat o.O Jetzt aber lässt sie ihn fallen, worauf er zerspringt. Fran stürmt auf das Häschen zu, erschrickt aber, als plötzlich so ein mysteriöses schwarzes Dingens über ihr erscheint. Dann bricht Mjrn zusammen…
Als sie kurz darauf wieder erwacht, freut sie sich, ihre Schwester Fran zu sehen, und erzählt dann, was eigentlich los war. Mjrn war neugierig, warum in der Nähe des Waldes so viele Hume herumlungerten, weshalb sie Elt kurzerhand verlassen hat, um nachzuschauen. Dabei wurde sie von den Imperialen aufgegabelt, die der Viera für irgendwelche Experimente einen künstlichen Nethiziten in die Hand gedrückt haben. Die Mysth des Steins hat Mjrn schließlich in Rage versetzt, so wie es auch Fran auf der Leviathan passiert ist, als sie der Mysth des Morgen-Splitters ausgesetzt war. Diese Geschichte verleitet Larsa nun dazu, Penelo den Nethiziten abzuknöpfen, den sie von ihm auf dem Luftschiff erhalten hat, da er offenbar saugefährlich ist und keiner will, dass Penelo am Ende auch noch so einen Killerdrachen auspackt o.O
Golmore-Dschungel, Teil 2[]
Unsere Bande kehrt zurück zum Dorf Elt, wo man ihr Lentes Träne aushändigt, mit der wir ab sofort die Barrieren im Wald durchschreiten können. Gleichzeitig macht Jote der Gruppe klar, dass sie sich gefälligst so schnell wie möglich vom Acker machen soll, was Mjrn gar nicht toll findet. Sie ist wütend, weil die Viera sich der ganzen restlichen Welt entziehen und sich im Wald „verstecken“, anstatt an der Hume-Gesellschaft teilzuhaben. Daher möchte sie Elt den Rücken kehren, doch das wird ihr ausgeredet – nicht etwa von der total konservativen Jote, sondern ausgerechnet von Fran, die genau das getan hat, was Mjrn jetzt auch will, und ihr nun von der Kehrseite der Medaille namens Freiheit erzählt. Ihre kleine Schwester versteht die Welt nicht mehr und rennt schließlich weinend davon, und auch alle anderen machen sich aus dem Staub, sodass Fran und Jote schließlich allein miteinander sind. Die Oberin lauscht nun auf Frans Bitte hin der Stimme des Waldes, der Jote zufolge Fran vermisst und eifersüchtig auf die Hume ist, mit denen sie nun reist…
| Kurzinfo – Golmore-Dschungel (2) |
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Bevor ihr euch aber mit dem Zorn des Waldes herumprügelt, könnt ihr euch bei dem Mogry-Händler um eure hart verdienten Gil erleichtern, denn er hat sein Angebot um Goldamulette, mit denen ihr die doppelte Menge an Lizenzpunkten erhaltet, und um die Zauber Feura, Eisra und Blitzra erweitert. Na, wenn das mal nichts ist, also schlagt zu und holt euch, was ihr euch leisten könnt, wobei Blitzra unter den drei Zaubern die höchste Priorität haben sollte – den braucht ihr nämlich schon bald.
Dank Lentes Träne könnt ihr im Golmore-Dschungel nun die Barriere östlich des Dorfes durchbrechen, sodass ihr euch euren Weg gen Osten bahnen könnt. Dabei erreicht ihr schon nach einem ziemlich kurzen Gebiet die Stätte der Voraussicht und einen Telekristall, den ihr nutzen solltet, denn am Platz der schlafenden Bäume erwartet euch… ja genau, der Zorn des Waldes ._.
| Boss 010: Walddrache | |||||
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Empfohlene Stufe: | 23-26 | |||
| TP: | 71.692 | ||||
| Schwäche: | Wind | ||||
| Absorbiert: | — | ||||
| Klauen: | Kaktorine, Geisterstein, Kaiserplatte | ||||
| Belohnung: | 800 Gil | ||||
| Der Walddrache kommt in Begleitung zweier Trents, die ihr am besten zuerst besiegt, damit die schonmal nicht mehr rumnerven. Dafür ist Aero ganz wunderbar geeignet, da nicht nur die Trents, sondern auch der Walddrache empfindlich darauf reagieren.
Macht euch auf eine Reihe ekliger Zustandsveränderungen gefasst; wenn der Walddrache euch nämlich nicht gerade angreift, zaubert er Blind, Gemach, Stille und Konfus auf euch, was ihr alles schnellstmöglich kurieren solltet, bevor er seine richtig perverse Zustandskeule schwingt. Sein Pollentanz belegt euch nämlich im Flächenvisier mit einer ganzen Reihe weiterer Zustände, die ihr schnell wieder loswerden wollt – neben den bereits genannten erwarten euch noch Toxin, Sturz und Öl. Besonders letztgenanntes kann richtig fies werden, da der Walddrache den hitzeelementaren Feuerball beherrscht, der ohnehin schon saugefährlich und im Öl-Zustand quasi tödlich ist. Medica heilt alles außer Gemach und Öl; Gemacht könnt ihr mit Hast überschreiben, für Öl braucht ihr Seifen. Alternativ befreit euch das Allheilmittel von der gesamten Palette, sofern ihr denn die Wissens-Lizenzen 1 und 2 freigeschaltet habt. Und wenn ihr dann irgendwann mal zustandsfrei seid, wollt ihr sicher auch mal angreifen, wofür wie bereits erwähnt Aero ein sehr geiles Mittel ist, außerdem solltet ihr eure Mysth-Teks raushauen, sobald der Walddrache im kritischen Bereich ist, um diesen Albtraum von einem Kampf schnell zu beenden. | |||||
Habt ihr es überstanden, wird euch eine kurze Rückkehr zum Telekristall sicher gut tun, bevor ihr weiter nach Osten lauft und den Golmore-Dschungel schließlich verlasst…
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