Hallo, werte Leser, und herzlich willkommen zu einem weiteren Kapitel meines fulminanten Walkthroughs. Heute habe ich eine kleine Quizfrage für euch, die da lautet: Welchen der Vorgänger von Final Fantasy XII darf Johnny Depp niemals spielen, und warum? Wer die Antwort weiß und sie mir zukommen lässt, hat die Chance, den größten Preis zu gewinnen, den ich vergeben kann: meinen Respekt :p
Schon wieder ein Wüstengefängnis[]
Das Nalbina-Verlies[]
Nach einem Traum, in dem er seinen Bruder Reks besucht, erwacht Vaan aus seiner Ohnmacht und findet sich mit Balthier in einem minimal sandigen Raum wieder. Der erzählt ihm, dass es uns wohl ins Nalbina-Verlies verschlagen hat, was im Klartext heißt, dass Square seine Helden mal wieder irgendwo in der Wüste eingelocht hat. Also nein, wie originell! Fran ist derweil auf der Suche nach einem Fluchtweg für uns...
Zwar ist dieser Ort hier ein Gefängnis, trotzdem könnt ihr ein wenig die Gegend erkunden, euch von den unmenschlichen Bedingungen, unter denen das Imperium seine Feinde gefangen hält, überzeugen und Rostklumpen aus den Schatztruhen einsammeln. Beim Speicherkristall im Norden geht's weiter, wo Vaan sieht, wie zwei Seeks auf einen wehrlosen Bangaa einschlagen, und dann etwas richtig Schlaudoofes macht: Er mischt sich lautstark ein. Wenn Menschen Zivilcourage zeigen, werden sie oft als Helden gefeiert, haben davon aber nur wenig bis gar nichts, weil sie im schlimmsten Falle einfach totgeprügelt werden. Vaan steht das jetzt auch bevor, als er von einem dritten Seek umgenietet und in die Arena geworfen wird, doch dann kommt Balthier dazugeeilt und hilft dem Hänfling, den Schweinebacken was auf die Zwölf zu geben. Euch stehen im Kampf zwar keine Waffen oder Heilitems zur Verfügung, dafür könnt ihr aber Zauber, Techniken und gefundene Rostklumpen benutzen. Achja, und diese Dinger am Ende eurer Arme tun auch ihren Dienst.
Mit dem Typen ist nicht wirklich zu spaßen...
Nach dem Kampf tauchen neben schaulustigen Gefangenen haufenweise Blechdosen und der Bangaa Ba'Gamnan mit seinen Schergen auf, die mit Balthier wohl noch eine Rechnung offen haben. Dieser und Vaan haben sich inzwischen aber in einem toten Winkel der Arena versteckt, sodass Ba'Gamnan ziemlich stinkig wird, weil einfach keine Sau weiß, wo der Luftpirat hin ist. Indes ist Fran zu dem Herrn und dem Hanswurst gestoßen und verkündet, einen Fluchtweg bei den Einzelzellen gefunden zu haben, der aber durch starke Magie versiegelt ist. Dann erscheint auch noch ein Hoher Richter auf der Bildfläche, weist den herumzickenden Ba'Gamnan zurecht und geht dann Richtung Einzelzellen. Balthier beschließt daher, dem Richter und seiner Eskorte zu folgen, da die sicher die Magie zu brechen wissen. Vaan ist sich nicht ganz so sicher, ob das alles klappen kann, aber der Held dieser Geschichte vertraut an dieser Stelle einfach den scharfen Sinnen seiner Viera-Partnerin.
| Doxá-Lanze |
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Im Verlieskorridor gibt es drei Schätze; wenn ihr die Doxá-Lanze haben wollt, ist derjenige, der 316 Gil enthält, tabu! Speichert also, bevor ihr die Schätze öffnet und ladet den Spielstand neu, wenn ihr die verbotene Truhe erwischt. |
Im Verlieskorridor findet ihr all eure beschlagnahmten Items, die Karte des Nalbina-Verlieses und sogar noch ein paar Schätze mehr. Lauft weiter zum Hochsicherheitstrakt, wo Balthier euch den Ratschlag gibt, Kämpfe nach Möglichkeit zu vermeiden. Da dies aber mein Walkthrough ist, habe ich hier das Sagen, und ich rate euch zum Kampf, da die Soldaten nicht allzu stark sind und überdies diverse Heilitems hinterlassen. Geht nach Norden, wo die Eskorte des Richters tatsächlich mit einem Zauberspruch, der wie eine Mischung aus Klingonisch und Al Bhed klingt, das magische Siegel bricht. Danach verschwinden der Richter und seine Leute dahinter, während Balthier & co. ihnen in sicherem Abstand folgen. Unten sehen wir dann den Richter, der seinen Helm abnimmt... und darunter einfach genauso aussieht wie Basch! Besser noch: der echte Basch hängt gerade, total abgemagert und mit ungepflegtem Vollbart, in einem Käfig herum... und zwar lebend! Hieß es nicht, dass er vor zwei Jahren hingerichtet wurde? Mysteriös... Der Richter fragt Basch nun, wer wohl diese Amalia gewesen sein könnte, mit der wir durch die Garamseys-Kanalisation gelatscht sind, doch eine Antwort erhält er nicht. Dann wird der Gefangene noch eine Runde als Verräter beschimpft, bevor die Oberblechdose geht und stattdessen Balthier, Fran und Gefolge die Bühne betreten. Basch fleht die Gruppe an, ihn zu befreien, doch Vaan kriegt erstmal einen richtig üblen Ausraster, weil er den Ex-Hauptmann für Reks' Tod verantwortlich macht. Da er dabei aber noch lärmender und nerviger ist als ohnehin schon und damit Soldaten auf das Trio hetzt, hängen sich alle an Baschs Käfig und lassen diesen ein paar Etagen tiefer fallen...
Der Barheim-Tunnel[]
Die vier Nasen finden sich irgendwo im Barheim-Tunnel wieder... Ob wir wohl jemals wieder die Sonne sehen? *seufz* Beim Aufprall des Käfigs hat sich dieser jedenfalls in seine Einzelteile zerlegt, sodass Basch nun befreit ist – eine tolle Gelegenheit für Vaan, ihm eine Tracht Prügel zu verpassen, wäre da nicht Balthier, der ihn zurückhält. Er sollte sich jetzt nämlich lieber darauf konzentrieren, dass wir hier an einem Stück wieder rauskommen... Daher machen wir uns jetzt auf die Socken, aber nicht bevor ich euch nicht eine kleine Geschichte erzählt habe.
![]() Bis vor zwei Jahren war Basch ein loyaler Ritter Dalmascas, danach hat er angeblich König Raminas abgestochen. Wenn ihr gut aufgepasst habt, wisst ihr jetzt schon, dass das völliger Schwachsinn ist, doch was ist da wirklich passiert? Wenn nicht der Ritter den König ermordet hat – wer war es dann? Fragen über Fragen... Herr Ritter glänzt übrigens mit einer soliden Agilität, hohen TP und einem fantastischen Stärkewert. Womit rüstet man so einen Typen also aus? Genau: Mit einem Ritterschwert! Leider bekommt ihr das erste brauchbare Teil erst relativ spät, sodass ihr euch bis dahin am besten mit einem normalen Schwert oder vielleicht mit einem Speer begnügt. |
Basch schließt sich also der Gruppe an, wenn auch nur als Gast. Naja, und da Knastvögel normalerweise keine Waffen oder Rüstungen tragen, sind seine Statuswerte abnormal niedrig... Wie dem auch sei. Untersucht erst die Sackgasse im Nordosten für drei Schätze mit ca. 1.200 Gil, dann untersucht ihr die Apparatur kurz vor dem Speicherkristall. Sie stellt sich als Hauptschalter für die Energieversorgung im Barheim-Tunnel heraus, allerdings ist die Sicherung im Arsch... Redet nun mit dem Händler Brogg, der euch eine selbstgebastelte Sicherung in die Hand drückt, baut diese in die Apparatur ein und... Es werde Licht! ...okay, der war schlecht ^^ Deckt euch dann bei Brogg mit allerlei tollen Sachen ein, bevor ihr den Gatteröffnungsschalter neben dem Händler drückt. Nun öffnet sich ein Tor, sodass ihr weiterlaufen könnt, dafür aber ist ziemlich viel Energie flöten gegangen, wie ihr dem Balken rechts entnehmen könnt...
| Kurzinfo – Barheim-Tunnel |
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Ebenso rennen ab der 29. Werkstätte Batterie-Mimiks herum, die so böse sind, Strom zu saugen und so eure Energieleiste zu leeren, was nicht nur wegen der untoten Viecher ziemlich mies ist; schließlich braucht ihr auch noch Strom, um ein weiteres Tor zu öffnen. Tut euch also selbst den Gefallen und macht die Mimiks platt, die euch über den Weg laufen und sogar auf eurer Karte markiert sind.
Lauft in den Hauptstollen Ost und sammelt dabei diverse Heilitems ein, unter denen sich auch ein Allheilmittel befinden kann. Ihr kommt nach kurzer Zeit an einer Abzweigung an; nach Westen hin kommt ihr zu einer Batterie-Mimik, ansonsten ist es eine Sackgasse. Der östliche Weg führt euch zu noch einer Abzweigung, wobei diesmal die nach Osten eine mimikverseuchte Sackgasse ist. Nehmt ihr die nach Westen, kommt ihr zu einem letzten Weg, der euch nach Norden führt; dort findet ihr die Karte der Barheim-Tunnel. Dann latscht ihr mal weiter nach Süden, wobei euch ein Weg im Westen auffallen wird. Da geht's zur 36. Werkstätte, die ihr ignorieren könnt, wenn ihr wollt. In der Spezialwerkstatt III kommt ihr vorerst nicht voran, da ein verschlossenes Tor euch den Weg versperrt. Den Schalter dazu findet ihr in der 37. Werkstätte westlich davon, wobei euch recht viele Kampfpuddinge über den Weg schwabbeln werden; haltet also wieder euer Feuer bereit.
Ist der Schalter betätigt, könnt ihr weiter nach Süden zum Nord-Süd-Verbindungstunnel laufen, wo Basch sich mal eben die Ausrüstung eines zufällig da herumliegenden toten Widerstands... *hust* ...Freiheitskämpfers krallt, wodurch er zum brauchbaren Gast aufsteigt. Jer! Außerdem steigt seine Stufe höchst wahrscheinlich um eins, wenn mindestens zwei eurer drei anderen Charaktere ein Level-Up hatten. Dann meint Vaan mal wieder, Basch des Verrats und des Mordes an Reks bezichtigen zu müssen, aber der Hauptmann berichtet von einem bösen Zwillingsbruder, der sich als Basch ausgegeben und dann Raminas, Reks und diese ganzen anderen Leute abgestochen hat... Immer diese Helden mit ihren bösen Brüdern! Vaan glaubt ihm natürlich nicht, aber vergleicht doch mal den Richter von eben mit dem bartlosen Basch aus dem ersten Kapitel... Das erklärt dann auch, warum der Hauptmann plötzlich eine andere Synchronstimme hatte ;-) Am Ende jedenfalls ist Balthier total genervt von dem Hanswurst... und ich auch. Speichert, dann geht's weiter.
Im Hauptstollen-Zentralkreuz fallen euch Schätze auf, die irgendwie anders aussehen als die, die ihr bisher gefunden habt: sie sind an einigen Stellen blau. Dabei handelt es sich um Mimiks, die euch bei Berührung angreifen! Gefährlich sind sie zwar nicht, aber ihr seid gewarnt. Übrigens könnt ihr getarnte Mimiks auf diese Weise nahezu überall von echten Schätzen unterscheiden ;-) Dann könnt ihr euch in der Sebaya-Höhle mit Wegen vertraut machen, die nicht auf der Karte verzeichnet sind... Diese „Insel“ ganz im Südwesten scheint nicht mit dem Rest des Weges verbunden zu sein, tatsächlich aber könnt ihr sie betreten, indem ihr an einer Stelle durch niedriges Wasser lauft. Sowas gibt es ebenfalls auch andernorts, und ihr werdet es lieeeben *Sarkasmus-Schild hochhalt* Zuletzt sei noch zu erwähnen, dass ihr an einer Laterne im Osten der Sebaya-Höhle eventuell einen Eichenstab finden könnt.
Ihr findet schon wieder einen Speicherkristall, den ihr auch nutzen solltet, denn im nächsten Gebiet ist mal wieder Boss-Time ^^ Ihr findet euch nämlich auf einmal in der Brutstätte der Batterie-Mimiks wieder...
| Boss 003: Mimik-Königin | |||||
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Empfohlene Stufe: | 8-10 | |||
| TP: | 4.073 | ||||
| Schwäche: | Kälte | ||||
| Absorbiert: | Elektrizität | ||||
| Klauen: | Rostklumpen, Blitz-Maginit, Rosenkorsage | ||||
| Belohnung: | 300 Gil | ||||
| Die Mimik-Königin ist die Eierlegmaschine des Mimik-Volkes und kommt ihrer Aufgabe selbst während des Kampfes gegen uns nach; sie setzt nämlich regelmäßig Mimikchen in diese kalte und trostlose Welt, die euch allerdings eh nicht angreifen, also lasst sie einfach in Ruhe und bearbeitet das Mutterschiff. Eis wirkt bei diesem wahre Wunder, weshalb ihr vorzusweise eine Gambit dazu bastelt, die in ihrer Priorität eine Stufe höher steht als eure normale Angriffs-Gambit.
Die Queen greift vorzugsweise physisch an, bis sie den kritischen Zustand erreicht. Dann greift das Vieh nämlich hin und wieder zum Donnerblitz, der ganz dreist bei Pikachu abgeschaut wurde und der euch mit ca. 160 TP Schaden pro Person ordentlich zusetzt. Möglicherweise reicht Frans Heil-Gambit an dieser Stelle nicht mehr aus, weshalb ihr auch manuell ein paar Potions benutzen solltet. Dann beendet den Kampf so schnell wie möglich mit euren frostigen Zaubertricks. | |||||
Die Mimik-Königin segnet schließlich das Zeitliche und kracht dabei so unglücklich gegen die Wand, dass mal eben alles hier einstürzt o.O Bloß raus hier!
Ostwüste Dalmascas[]
| Kurzinfo – Ostwüste Dalmascas (2) |
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| Nie hätte ich gedacht, dass die Luft Dalmascas so frisch sein kann. | ||
| – Basch | ||
Jawohl, wir sind endlich draußen! Jer! Unsere Gruppe ist irgendwo in der Ostwüste Dalmascas gelandet, von der aus es bis nach Rabanastre nun nicht mehr weit ist. Ihr könnt nun den ganzen Weg nach Süden latschen und dabei noch ein paar Lizenzpunkte sammeln oder mal in Nalbina-Stadt vorbeischauen oder nach Norden in die Nebula-Siedlung Süd gehen und dort den Telekristall benutzen. Macht was ihr wollt – Hauptsache, ihr landet irgendwann einmal in Rabanastre :D
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