Ich grüße euch, Volk, und freue mich, euch durch das zwölfte Kapitel meines absolut genialen Walkthroughs geleiten zu dürfen. Ich musste gerade übrigens schockiert feststellen, dass nach diesem Kapitel nur noch ein einziges kommt, bevor wir zum großen Finale kommen. Shocking! Aber keine Sorge, liebe Leser. Ich denke, wir werden trotzdem noch viele mehr oder weniger schöne Stunden mit diesem Spiel verbringen können...
Es ist wie verhext…[]
| Die Luftschiffe der Freiheitskämpfer |
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Während die Archadianer für ihr Fliegzeug leidenschaftlich gerne Beschwörungen als Namenspatrone wählen, tragen die Luftschiffe aus den Reihen des Marquis‘ Namen aus unterschiedlichen Bereichen. Das Flaggschiff Garland etwa wurde offenbar nach dem Antagonisten Garland aus Final Fantasy I benannt, der zu Beginn besagten Spiels Prinzessin Sela von Cornelia entführt, um den König quasi um Lösegeld zu erpressen. Ja, auch die Bösewichte haben mal klein angefangen… Ferner werden noch Flammenzunge und Ogernix erwähnt, die zur Armee der Freiheitskämpfer gehören. Dabei ist die Flammenzunge ein mehrmals in der Spielereihe auftretendes Schwert, das das Feuer-Element in sich trägt. In Final Fantasy XII existiert es ebenfalls; möglicherweise lag es sogar als Handelsware aus, als ihr im Golmore-Dschungel unterwegs wart. Ogernix dagegen dürfte eine Referenz auf den Ogertöter sein, eine ebenfalls wiederkehrende Waffe, die großen Schaden bei, wie der Name vermuten lässt, Ogern anrichtet. |
Die Hafenstadt Balfonheim ~ Pirates Ahoi![]
Nach langer Zeit schreibt Marquis Ondore mal wieder an seinen Memoiren, in denen er die Geschehnisse der letzten Kapitel Revue passieren lässt. Außerdem gewährt man uns einen Blick auf die Flotte der Widerstands… der Freiheitskämpfer, die Ondore zusammengetrommelt hat. Unsere Bande dagegen befindet sich nach der Infiltrierung des Draklor-Laboratoriums zusammen mit dem Glatzkopf aus dem letzten Kapitel, dem Luftpiraten Reddas, in dessen Villa in Balfonheim. Dort erfahren wir, dass der Marquis Reddas dabei unterstützt hat, ins Labor einzudringen, weil er nämlich scharf auf Nethizit war. Das wird ja immer bunter hier. Gekriegt hätte er ihn aber trotzdem nicht, selbst wenn der Luftpirat den Stein in die Finger bekommen hätte, da er seine zerstörerische Kraft kennt und fürchtet. Dann wird geplant, was als Nächstes zu tun ist, wobei der neue Plan im Grunde der alte ist: wir hauen den Abend-Splitter kaputt, um die Macht von Vayne, der mit dem Stein die Armee der Freiheitskämpfer und die des rozarrianischen Imperiums gleichermaßen pulverisieren könnte und will, zu begrenzen. Der Stein ist momentan in Doktor Cids Händen, und der wiederum ist gerade auf dem Weg nach Giruvegan. Fran kennt dazu ein altes Lied der Viera, doch leider trägt sie nur den Text vor, anstatt zu singen:
| Am entferntesten Ufer des Flusses der Zeit, schläft unter einem Schleier diesiger Mysth, das heilige Land Giruvegan. Wer kennt den Weg, der die Pforten öffnet? |
Reddas berichtet dann vom Verwunschenen Wald südlich des Golmore-Dschungels, der möglicherweise nach Giruvegan führt. Da schauen wir also mal vorbei, aber ohne den Glatzkopf, der lieber „eine andere Spur verfolgen“ möchte. Soll er mal tun. Wir kundschaften derweil erstmal die Stadt aus, bevor wir abreisen. Im östlichen Wohnhaus in der Wasserlaufgasse findet ihr ein Elixier, und auf dem Galrina-Markt könnt ihr geile Sachen kaufen. Der Trödler Argo bietet als erster Händler X-Potions an, mit denen ihr euch auch gut eindecken solltet, während die Zauberin Klabaute mit Feuga, Eisga, Blitzga und Vigra gleich vier großartige Zauber im Angebot hat, ohne die ihr nicht einmal an eine Weiterreise denken solltet. Solltet ihr aber knapp bei Kasse sein, schnappt ihr euch den Schatz neben dem Händler in der Meeresbrisengasse – er enthält einmalig 5.040 Gil. Besagter Händler ist übrigens für alle, die keine Mob-Aufträge erledigen, hochinteressant, denn er ist eine der ganz wenigen Möglichkeiten neben dem Clan-Verkaufsstand in Rabanastre, Gizar-Kräuter und Telepo-Steine zu kaufen. Und zu guter Letzt könnt ihr bei einem der Mogrys hier den Stadtplan von Balfonheim für 80 Gil und die Karte der Cerobi-Steppe für 4.100 Gil kaufen. Die Erkundung Letztgenannter ist übrigens rein optional, aber auch ein nettes Training für die weitere Reise.
Der Verwunschene Wald ~ Keine Panik in der Botanik! …oder doch?[]
| Kurzinfo – Verwunschener Wald |
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Teleportiert euch ins Dorf Elt und lauft im Golmore-Dschungel in südliche Richtung zum Pfad fallender Blätter, um an dessen Südende den Dschungel zu verlassen und den Verwunschenen Wald zu betreten. Dort lauft ihr auf den Verzerrenden Pfaden erstmal nach Süden. Möglicherweise kommt ihr dabei an einen Weg vorbei, der in ein Gebiet im Osten führt – den dürft ihr gerne ignorieren, er bringt euch zu den Paramina-Schluchten. Wenn ihr dann so weit im Süden seid, dass ihr Tartari begegnet, könnt ihr euch zwischen zwei Wegen entscheiden: der eine geht nach Südosten, der andere nach Südwesten. Nehmt den südöstlichen Weg zu den Bewusstseinstrübenden Pfaden, auf denen die Mysth so dicht ist, dass sie euch um eure kleine Navigationskarte rechts oben bringt. Wenn ihr ab jetzt irgendwo im Wald Orientierungsprobleme bekommt, schaut ihr also auf die große Karte, die ihr mit
öffnen könnt. Und damit ihr mit der auch was anfangen könnt, lauft ihr jetzt am Rand des Gebietes entlang, während ihr euch östlich haltet – so erreicht ihr zwangsläufig die Karte des Verwunschenen Waldes. Ein Blick auf die Karte verrät euch, dass sich westlich der Pfade tanzender Schatten ein bisher unbekanntes Gebiet befindet, doch handelt es sich dabei nicht um das von uns gesuchte Giruvegan, sondern um einen Zugang zum dunklen Stollen der Henna-Minen, den ihr um Himmels Willen nicht betretet! Die Gegner dort verputzen euch zum Frühstück, und außerdem ist das ohnehin eine Sackgasse. Doch von der antiken Stadt, nach der wir suchen, fehlt jede Spur…
Der Verwunschene Wald und ganz besonders die Pfade tanzender Schatten eignen sich momentan ganz toll zum trainieren, doch wenn ihr euch fit genug fühlt, macht ihr euch auf zum Gebiet Wo Altes versiegt, der mit einem Speicherkristall aufwartet. Südlich davon seht ihr eine wunderschöne Mysth-Strömung, hinter der es eigentlich weitergeht, doch geht ihr auf die zu, müsst ihr feststellen, dass sie viel zu stark für euch ist. Dann aber erscheint plötzlich Raslers Geist, und auf einmal fliegt der Gruppe die ganze Mysth um die Ohren, die fortan nicht mehr euren Weg blockiert. Bevor ihr aber den neuen Weg beschreitet, solltet ihr auf jeden Fall speichern! Jenseits der ehemaligen Mysth-Strömung greift euch nämlich schon wieder irgendwelches bösartiges Grünzeug an… Das nächste Mal, wenn ich mir ein neues Final Fantasy zulege, schaff ich mir erstmal ‘nen Gärtner an ._.
| Boss 016: Rafflesia | |||||
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Empfohlene Stufe: | 36-40 | |||
| TP: | 73.393 | ||||
| Schwäche: | — | ||||
| Absorbiert: | Erde | ||||
| Klauen: | Kreischwurzel, X-Potion, Morbol-Sekret | ||||
| Belohnung: | 1.800 Gil | ||||
| Während des Kampfes ist ein Kraftfeld aktiv, das allmählich eure MP vernichtet. Daher macht es Sinn, gleich zu Beginn des Kampfes eine Mysth-Tek auszuführen (am besten fangt ihr mit Stufe 1 an, um sicherzugehen, dass ihr genug MP dafür habt), damit eure MP nicht völlig umsonst sterben müssen *schnief* Außerdem müsst ihr euch bei der Heilung auf Items wie X-Potions und Allheilmittel verlassen.
Mit etwas Geschick und Glück haut ihr Rafflesia mit einer Mysth-Fusion schon etwa ein Viertel ihrer TP weg, und der Rest kann auch ganz schnell folgen, denn das Grünzeug hat keine sonderlich tolle Defensive. Es setzt sich mit der Pollendublette gegen euch zur Wehr, die Sturz erteilen kann – Regena könnt ihr nicht einsetzen, und mir persönlich ist ein Allheilmittel dafür irgendwie zu schade, aber entscheidet selbst, ob ihr euch heilen wollt. Außerdem holt Rafflesia via Appellieren gelegentlich Morbole zu Hilfe, doch auch die haben nicht viel zu melden. Im kritischen Bereich schwingt das Killerblümchen die Zustandskeule mit Schlaf und Pollenhagel. Letzterer hat aber eine so lange Aufladezeit, dass ich ihn tatsächlich noch nie in Aktion gesehen habe, da der Kampf einfach zu schnell vorbei war. Ich wage aber mal zu behaupten, dass ein Allheilmittel ganz wunderbar hilft, solltet ihr davon getroffen werden. | |||||
Kehrt zum Speicherkristall zurück, um eure MP zu regenerieren, steckt da, wo ihr sie haben wollt, wieder eure Zauber in die Gambit-Einstellungen, und dann geht es weiter in die mysteriösen südlichen Gefilde. Diese warten mit einer neuen Fauna auf, ebenso wie mit einem Upgrade für eure Karte. Haltet euch dafür auf den Pfaden weißer Magie (die komischerweise nichts mit Weißmagie zu tun zu haben) abermals östlich und lauft dabei nach Süden, um die Verwunschenen-Fackel zu finden. Wenn ihr nun auf eure Karte schaut, müsst ihr feststellen, dass immer noch kein Weg nach Giruvegan verzeichnet ist. So langsam ist das aber echt nicht mehr witzig. Schlimmer noch: das südlichste Gebiet, die Grenze der Vernunft, scheint keinerlei Verbindungen nach irgendwohin zu haben… Dieser Wald macht mir Angst. Diese wabernden Mysth-Schwaden und diese bedrückende Musik, und dann bietet uns unsere Karte nicht einmal eine Orientierungshilfe. Habt ihr eigentlich eine Ahnung, was ich nervlich durchgemacht habe, als ich erfahren musste, dass es in Final Fantasy IX auch so einen Wald gibt!? Der ist aber zum Glück nicht so nervenzerreißend wie sein Namensvetter hier.
Orientierung? Was ist das? Kann man das essen?
Macht euch erstmal auf zum Eisfeld der Weisheit, das einen Ausgang im Südwesten hat, doch wenn ihr da einfach weiterlauft, landet ihr wieder im Nordosten des gleichen Gebietes… Nein, witzig ist das wirklich nicht. Also gut. Wenn ihr euch die Karte anschaut, fallen euch vier sternförmige Gebilde auf; das sind Weihstätten der Illusion, in deren Mitte sich ein Wappen befindet. Lauft zur nordöstlichen Weihstätte, stellt euch auf das Wappen und schaut euch mit dem rechten Analog-Stick um. An einer Stelle seht ihr eine Illusion, die Pflanzen anstelle der hier üblichen Eislandschaft zeigt. Lauft jetzt in die Richtung der Illusion, die euch zu einer zweiten Weihstätte führt. Dieses Spiel treibt ihr weiter, bis ihr zum südwestlichen Ausgang des Eisfeldes geführt werdet. Nun landet ihr auf diesem Weg an der Grenze der Vernunft – und wenn ihr sie überschreitet, werdet ihr so irre wie ich, AHAHAHAHAHA!! Im Südwesten befindet sich das Tor, das euch endlich, ENDLICH nach Giruvegan führt, doch genauso wie wir alle es vorausgesehen hatten, ist es verschlossen. Aber auch hier gibt es Weihstätten… Ihr wisst, was zu tun ist. Fangt diesmal an der mittleren Weihstätte an und lasst euch quer durch das Gebiet führen. In der Falle nahe des Giruveganos kann übrigens ein Schatz auftauchen, der mit etwas Glück das einzige Exemplar des Blutschildes enthält (der sich, anders als der Blutschild in Final Fantasy VI, NICHT entfluchen lässt!). Irgendwann leitet eine Illusion euch schließlich zum Tor, doch, und das hätte selbst der Meister der Voraussicht nicht auf die Kette gekriegt, es ist immer noch verschlossen. Zum Glück sagt uns aber eine Inschrift, was in etwa zu tun ist:
| Sterbliche sollen erliegen dem irren Wahn. Überwesen allein können öffnen das Tor, das führt ins verheißte Giruvegan. |
Das ist jetzt echt bescheuert: zwei von diesen Überwesen habt ihr auf jeden Fall dabei, wer auch meinem Spezial-Walkthrough folgt, hat schon vier, und wenn ihr zu den ganz bekloppten Grindern gehört, könnt ihr jetzt schon acht Esper euer Eigen nennen. Und trotz dieser Vielfalt kann nur eine einzige das blöde Tor öffnen, nämlich Belias. Beschwört ihn also und berührt dann das Tor, damit er es für euch aufzaubert.
Das Antike Giruvegan[]
| Optionales |
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Nach diesem ganz und gar nicht gemütlichen Waldspaziergang habt ihr es endlich bis nach Giruvegan geschafft. Ich finde diesen Ort in seiner Gesamtheit wunderschön, doch ich warne gerade die Fans des Optionalen vor: es wird eine einzige Qual werden, ihn vollständig zu erkunden. Fran spürt hier eine sehr starke Mysth und auch die Anwesenheit von Venat, und ihr werdet auch in Bälde sehen, warum das so ist. Wie dem auch sei, Doktor Cid, den die Gruppe eigentlich hier gewähnt hat, ist wohl noch nicht hier, also, so schlägt Balthier vor, warten alle mal am Tor auf ihn. Der Mann hat wohl immer noch nicht begriffen, dass das hier MEIN Walkthrough ist, aber zum Glück macht Ashe ihm dies mal klar. Raslers Geist erscheint nämlich erneut und deutet an, sie weiter ins Innere der antiken Stadt führen zu wollen. Sie folgt ihm, und der ganze Rest folgt schließlich ihr… Was für ein Haufen Mitläufer.
Lauft ein Stück rein, um euch an der Anwesenheit eines Telekristalls zu erfreuen, und geht dann weiter nach Westen zu einem Standortwechsler. Er bringt euch zum Tor des Wassers, wo ihr eine Statue seht… Lauft auf diese zu und werdet Zeuge, wie sie plötzlich lebendig wird… und ihr Schwert an euch ausprobieren will o.O
| Boss 017: Didalos | |||||
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Empfohlene Stufe: | 37-41 | |||
| TP: | 65.664 | ||||
| Schwäche: | Licht | ||||
| Absorbiert: | Dunkelheit | ||||
| Klauen: | Dunkel-Kristallit, Fluchfleisch, Damaskus-Stahl | ||||
| Belohnung: | 1.900 Gil | ||||
| Didalos beginnt den Kampf mit Hast, was ihr sofort mit Bann wieder aufheben solltet. Außerdem im Repertoire sind schwache physische Angriffe, die Tri-Attacke, die auch Gemach verursachen kann, sowie der Zauber Negra, dessen Einsatz ihr mit Stille jedoch gänzlich verhindern könnt. Ferner wird Didalos, sobald seine TP unter 50% gefallen sind, Flächenangriffe wie Kalbung oder den Granitkracher einsetzen – letzteren könnt ihr mit Levitega allerdings komplett abwehren. Dafür, dass der Kollege hier das heilige Giruvegan bewacht, ist das alles insgesamt unheimlich lame und absolut keine Gefahr für euch, wenn eure Ausrüstung halbwegs up to date ist. Wenn ihr nicht gerade schattenelementare Angriffe benutzt, könnt ihr hier im Grunde nichts falsch machen. Selbst wenn sich Didalos‘ Angriff und Abwehr im kritischen Bereich erhöhen, lässt sich alles wunderbar wegstecken, notfalls kann aber Protes helfen. | |||||
| Kurzinfo – Giruvegan |
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Didalos wird wieder zur Statue, außerdem erscheint ein neuer Standortwechsler, der euch ins Innere des heiligen Landes, zur Wasserstadt Trimaara, führt. Wenn ihr dort nach Süden schaut, seht ihr direkt so ein grünes Tor, auf das ihr zulauft. Kurz davor findet ihr nämlich die Avrio-Tor-Steuerung, mit der ihr das Ding öffnen könnt. Lauft dann ganz nach Süden bis zu einer Sackgasse, in der zwei Mithril-Golems eine weitere Tor-Steuerung bewachen. Diese betätigt ihr ebenfalls, bevor ihr wieder ein Stück nach Norden lauft, bis ihr euch zwischen zwei Wegen entscheiden könnt. Nehmt den westlichen und folgt ihm, bis ihr euch wieder mehrere Wege vor euch habt. Der nordöstliche führt euch Richtung Standortwechsler am Eingang, der nordwestliche endet in einer Sackgasse, in der ihr aber eventuell ein Elixier finden könnt, und der südwestliche bringt euch schließlich weiter. Folgt diesem Weg, bis ihr feststellen müsst, dass ihr in einer Sackgasse gelandet seid…? Ha! Lauft einfach zwischen den beiden Mithril-Golems, die da rumstehen, durch auf einen unsichtbaren Pfad aus Energie, der sich euch schließlich offenbart und in die Wasserstadt Auda führt.
Lauft nach Süden, bis ihr zu einem Tor und einer Steuerung kommt, die ihr betätigt. Da die beiden allerdings nicht zusammengehören, nehmt ihr nun den nordwestlichen Weg, dem ihr eine ganze Weile folgt, wobei ihr an noch einer Steuerung vorbeikommt. Der wiederum öffnet das Tor von eben, was euch jetzt aber auch nichts mehr bringt ._. Lauft weiter, um schon wieder vor einem verschlossenen Tor zu stehen, und folgt dann dem Weg links daneben, bis ihr wieder eine Tor-Steuerung findet. Die öffnet schließlich das Tor von eben, durch das ihr nun zum Südende des Gebietes kommt, das ihr wieder über einen unsichtbaren Pfad verlassen könnt.
Da geht’s weiter.
In der Wasserstadt Halmika fällt den Gefährten schließlich ein gigantisches, kristallartiges Dingens im Zentrum Giruvegans auf… Keiner weiß, was das sein könnte, und alle haben offenbar einen gewaltigen Kloß im Hals, nur Vaan findet alles ganz fürchterlich toll und aufregend. Idiot. Lauft nach der Szene weiter durch ein Portal zu einem Speicherkristall, den ihr sicher, klug wie ihr seid, auch ohne meinen Hinweis nutzen werdet, und dann schließlich durch noch ein Portal zum Tor des Feuers. Dort lauft ihr auf der Westseite hoch und, oben angekommen, nach Nordwesten, wobei ihr an der Ostwand entlanglauft. Dabei dürftet ihr auf halbem Wege einen weiteren unsichtbaren Pfad entdecken, der genau auf das gigantische, kristallartige Dingens zuläuft. Beschreitet ihn, um am Ende von noch einem Wächter Giruvegans überfallen zu werden…
| Boss 018: Tyrant | |||||
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Empfohlene Stufe: | 39-43 | |||
| TP: | 180.428 | ||||
| Schwäche: | Kälte | ||||
| Absorbiert: | Elektrizität | ||||
| Klauen: | — | ||||
| Belohnung: | 1.900 Gil | ||||
| Während des Kampfes ist ein Kraftfeld aktiv, das den Einsatz sämtlicher Techniken verhindert, doch wenn ihr nicht gerade völlig Zidane-geschädigt seid, dürfte euch das nicht weiter stören.
Tyrant beherrscht einige elementare Sprüche wie Negra oder Blitzga, deren Einsatz ihr aber verhindern könnt, wenn ihr einen Gefährten im Reflek-Zustand haltet. Ist dies der Fall, erwarten euch nur physische Angriffe moderater Stärke und mit möglichem Gift-Effekt, ebenso wie der hitzeelementare Feuerball und der Sonic-Biss, der einen Gefährten sofort töten kann. Mit Protes lässt sich das alles weitestgehend gut verkraften. Jenseits der 50% TP-Marke setzt Tyrant auch Perfo-Graviga ein – Zauber mit dem Präfix „Perfo“ ignorieren die Zustände Vallum und Reflek. Ergo müsst ihr das wohl oder übel über euch ergehen lassen. Euer Gegner verfügt über eine hohe physische Abwehr, weshalb ihr vorzugsweise mit Magie angreifen solltet. Eisga ist dafür die beste Wahl. Ferner solltet ihr, wenn ihr nicht mit Reflek arbeiten wollt, Vallum benutzen und auf die Positionen eurer Gefährten achten: Sie sollten nach Möglichkeit weit auseinander stehen, sodass Tyrants Magie immer nur einen eurer Leute trifft. | |||||
Nach Tyrants Verschwinden erscheint abermals ein Standortwechsler. Bevor ihr ihn aber bedient, macht es durchaus Sinn, kurz zum Speicherkristall zurückzukehren, zumal euch jetzt ein relativ haarsträubendes Gebiet erwartet…
Das Megakristh[]
| Kurzinfo – Megakristh |
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Ihr befindet euch nun im gigantischen, kristallartigen Dingens namens Megakristh – ich habe keine Ahnung, welcher Artikel dazu verwendet wird, weshalb ich mich spontan für das entschieden habe. Okay, der Laden hat eine zum Träumen schöne Hintergrundmusik, aber keine Navigationskarte, was mir eigentlich lieber wäre. Selbst ein Druck auf
zeigt euch nur ein 3D-Modell und einen irre merkwürdigen Gebietsnamen die übrigens alle Sinn ergeben, wenn man Ahnung von Biologie hat. Aber nun gut, dafür habt ihr ja mich, diesen Walkthrough und die Karte links, mit der ich euch möglichst frustfrei durch das Megakristh zu geleiten gedenke.
Ihr seht ein verschlossenes Tor, das ihr jetzt noch nicht öffnen könnt, und einen Pfad direkt neben dem Tor. Ihr nehmt aber jetzt den dritten Pfad des Gebietes und folgt ihm bis zum SW VII. Er bringt euch zum SW VI, wo ihr nun drei Pfade vor euch habt. Nehmt den mittleren, der euch eventuell zu einem Schatz bringt, und lauft dort weiter zur Cancer-Tor-Steuerung. Bedient sie und geht dann weiter, wobei ihr wieder am SW landet. Nehmt jetzt den rechten Pfad, der euch zum SW V führt, mit dem ihr zum SW IV kommt. Abermals könnt ihr drei Pfade sehen: Einer davon ist durch ein Tor unpassierbar, und ihr wählt den, der genau gegenüber davon liegt. Dort findet ihr die Aries-Tor-Steuerung, die ihr bedient, bevor ihr zum SW zurückkehrt. Da das Tor dort immer noch zu ist, lauft ihr jetzt den anderen offenen Pfad entlang, der durch das Betätigen der Aries-Steuerung vollständig passierbar geworden ist. Auf eurem Weg kommt ihr an der Pisces-Tor-Steuerung vorbei, die das Tor von eben öffnet; ihr müsst sie aber nicht zwingend bedienen, denn wenn ihr nun einfach weiterlauft, kommt ihr auch da an, wo ihr hinwollt, nämlich zum SW III.
Wenn ihr diesen bedient, landet ihr im Kristallkern, dem meiner Meinung nach allerschönsten Ort der gesamten Final Fantasy-Reihe. Die Gefährten sehen dort ein gleißend helles Gebilde, das Unmengen an Mysth ausströmt… ein riesiger Nethizit?
| Ashe: | Mit einem Nethizit dieser Größe könnte ich… | ||
| Fran: | Ganz Ivalice zerstören. Wenn dies dein Wunsch ist. |
Lauft nach dieser Szene runter zum Speicherkristall, macht von ihm Gebrauch und benutzt dann den SW I, der euch raus aus dem Megakristh bringt.
Giruvegan, Teil 2[]
Ihr seid nun wieder in Giruvegan, am Tor des Windes. Euch trennen nur noch zwei Portale vom Heiligtum der antiken Stadt, was ja geradezu nach noch einem Wächtervieh schreit. Schreitet also durch das erste Portal und stürzt euch in den Kampf!
| Esper 005: Verräter Smjasa | |||||
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Empfohlene Stufe: | 40-44 | |||
| TP: | 91.136 | ||||
| Schwäche: | Variabel | ||||
| Absorbiert: | Variabel (sieben der acht Elemente werden absorbiert) | ||||
| Klauen: | Sagittarius-Stein, Hi-Äther, Große Arkana | ||||
| Belohnung: | — | ||||
| Smjasas physische Angriffe sind äußerst schnell und können den Virus-Zustand verursachen, deren Stärke ist aber kaum der Rede wert. Viel mehr solltet ihr die magischen Fähigkeiten eurer Gegnerin fürchten, wenn sie ihre nichtelementaren Knallersprüche raushaut. Schock kann den Sturz-Zustand verursachen, Flare erteilt mächtig viel Schaden und ist ohne Vallum oder Dubli gar nicht überlebbar. Richtig fies wird das dann im kritischen Zustand, wenn Smjasa Sequenz einsetzt, denn das lässt die Ladezeit all ihrer Zauber einfach wegfallen. In der Zeit, in der ihr einmal Vigra zaubert, könnt ihr also schon drei Flares abbekommen haben, was echt eklig ist.
Um Smjasas Killermagie zu entgehen, haltet ihr euch im Reflek-Zustand, der sie dazu bringt, hauptsächlich physisch anzugreifen. Genau das macht ihr ebenfalls, denn ihre physische Abwehr ist relativ mies. Bloß im kritischen Bereich wächst sie stark an, weshalb ihr den Kampf eventuell mit Mysth-Teks beenden möchtet. | |||||
| Der Ursprung der Esper – Smjasa |
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Sieben der dreizehn Esper waren ursprünglich Lucavi aus Final Fantasy Tactics, fünf weitere basieren auf Antagonisten älterer FFs. Bleibt nach Adam Riese und Eva Zwerg also noch eine Esper übrig, und das ist Smjasa. Sie ist tatsächlich als einzige Esper des Spiels eine Eigenkreation der Entwickler von Final Fantasy XII, denn schließlich braucht jedes Spiel irgendeine eigene Beschwörung, wie etwa Anima, Asura oder Arche. Man könnte der Dame mit ihren Armbrust-Armen allerhöchstens eine leichte Ähnlichkeit mit Vincent Valentine nachsagen. |
Nach dem Sieg über den dritten Giruvegan-Wächter und mit eurer mindestens dritten Beschwörungs-Lizenz in der Tasche könnt ihr nun das zweite Portal öffnen, hinter dem sich der Standortwechsler der Götter befindet… Betätigt ihn, und die Gefährten finden sich plötzlich ernsthaft im Reich der Götter wieder! Naja, nicht ganz, denn Ashe steht diesen Kreaturen, den Occuria, ganz allein gegenüber, da nur sie von ihnen „auserwählt“ wurde. Sie tragen ihr auf, das „Sonnen-Gespinst“, quasi den Ur-Nethizit, zu suchen, durch das sie die Macht erhält, nach der sie schon das ganze Spiel lang sucht. Vor langer Zeit haben sie auch Raithwall diese Aufgabe und ein Schwert – das Schwert der Könige – gegeben, mit dem er den Morgen-, den Abend- und den Nacht-Splitter aus dem Gespinst geschnitten hat, um das damalige Ivalice nach den Vorstellungen der Occuria zu verändern. Ashe erhält nun auch so ein Schwert, mit dem sie den Worten der Götter Folge leisten soll – das Schwert des Paktes.
| Ergreife das Schwert, das Siegel Unseres Paktes – zwischen Occuria und dir. Schneide neue Splitter aus dem Sonnen-Gespinst. Erhalte des Dynast-Königs Macht, vernichte Venat! |
Und hier erfahrt ihr nun, was es mit Venat auf sich hat: Auch er ist ein Occuria, der aber von den anderen verstoßen wurde, weil er die Geheimnisse des Nethiziten an Archadia, also an irgendwelche Normalsterblichen verraten hat. Nun geht es den Göttern also nicht darum, dass Ashe mit neuem Nethizit den lang ersehnten Frieden auf Ivalice wieder einkehren lassen kann, sondern darum, dass sie quasi in einem „heiligen Krieg“ Venat, Archadia und somit auch das Wissen um die Nethizite vernichten soll. Also, ich zerstöre ja gerne Sachen, aber das klingt doch nach ganz schön hartem Tobak. Ashe ist auch nicht wirklich begeistert davon, doch Raslers Geist verleitet sie schließlich dazu, das Schwert des Paktes zu ergreifen… Und plötzlich sind die Occuria verschwunden. Dafür tauchen die anderen Gefährten plötzlich wieder auf, die bis gerade eben… naja, irgendwo waren und alles mitgehört haben. Unverständnis für Ashes göttliche Aufgabe macht sich breit, doch bevor groß darüber diskutiert werden kann, wundert sich Penelo darüber, dass Doktor Cid irgendwie gar nicht da ist. Ja genau, wegen dem waren wir doch hier! Doof nur, dass er sich niemals in Giruvegan blicken lassen wird, denn er wollte bloß, dass Ashe dort hingeht und sich von den Occuria das Schwert des Paktes geben lässt, damit es mehr Nethizit gibt, das er sich unter den Nagel reißen kann. Ganz schön dreist o.O
Kurzer Szenenwechsel nach Archadia. Larsa versucht, Vayne zur Kooperation mit Ashe zu überreden, um Krieg zu verhindern. Der neue Kaiser denkt aber gar nicht daran, da er überzeugt ist, dass die Prinzessin auch auf Krieg aus ist. Da Larsa es aber nicht ist, wird kurzerhand Gabranth abkommandiert, nach Ashe zu suchen und herauszufinden, was sie denn nun tatsächlich will. Danach reden Vayne, Doktor Cid und Venat noch über ihren Plan, den Göttern ihre Macht zu entreißen und „Geschichte zurück in Menschenhand“ zu führen…
Zurück in Giruvegan. Ashe hat beschlossen, das Sonnen-Gespinst zu suchen, doch wo soll das bitte sein? Nicht einmal Fran, die sonst immer irgendwelche Infos über antike Orte zur Hand hat, weiß etwas, und jetzt kommt’s: Diesmal hat Vaan tatsächlich eine schlaue Idee! Er schlägt vor, nach Balfonheim zurückzukehren, da Reddas doch eine „andere Spur“ verfolgen wollte und vielleicht etwas weiß. Nehmt also nun den Standortwechsler, der sich in den Standortwechsler der Sterblichen verwandelt hat, und lasst euch damit zum Tor der Erde am Eingang bringen. Doch halt! Bevor ihr Giruvegan verlasst, kehrt zur Wasserstadt Trimaara zurück. Wenn ihr dort nämlich vom Standortwechsler aus schnurgerade nach Süden lauft, findet ihr die Karte von Giruvegan. Warum auch immer das blöde Teil meint, erst jetzt auftauchen zu müssen ._.
Hafenstadt Balfonheim, Teil 2[]
| Optionales |
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Kehrt nach Balfonheim zurück und redet mit dem Piraten vor Reddas’ Villa, um in diese eingelassen zu werden. Dort geht es gerade drunter und drüber, weil sich Schiffe wegen zu hoher Mysth-Konzentration in der Nähe des Ridorana-Katarakts in derben Schwierigkeiten befinden… Dass Cid unsere Leute verarscht hat, braucht man ihm aber nicht zu erzählen, da er sich sowas schon gedacht hat. Wie dem auch sei, nun wird erstmal Kriegsrat gehalten. Fran wirft den Gedanken in die Runde, dass man das Sonnen-Gespinst mit dem Schwert der Könige zerdeppern könnte, da dies eventuell auch die Kraft des Abend-Splitters beschneidet, doch da ist auch noch die Möglichkeit, neue Nethizite aus dem Stein zu schneiden und dann Feuer mit Feuer zu bekämpfen. Was also tun? Da kommt Vaan schon wieder mit einer schlauen Idee ums Eck: Erstmal das Sonnen-Gespinst finden! So langsam macht der Bursche mir Angst o.O Er soll sich im „Turm der Ferne“ befinden, und da klingelt tatsächlich was bei Reddas: Gemeint ist das Ridorana-Richtfeuer, zu dem er die Flotte gesandt hat, die nun am Ridorana-Katarakt havariert ist. Und damit haben wir ein Problem: Wie erreicht man ein Jakht-Gebiet mitten im Meer, das weder aus der Luft noch mit Schiffen erreicht werden kann? Doch gleich zwei Zufälle helfen den Gefährten, denn zum einen hat Reddas, als er im Draklor-Laboratorium war, einen jakht-fähigen Flugstein stibitzt, und zum anderen sind die Reparaturen an Balthiers Luftschiff, der Strahl, abgeschlossen, in die der Stein nun eingebaut werden kann. Jer! Damit kann die Reise ja losgehen, und diesmal ist auch Reddas als Gast mit von der Partie!
Schaut euch zunächst in den Läden um, in denen das Angebot inzwischen erweitert wurde. Besonders die neuen Zauber dürften euch brennend interessieren: Klabaute kann unter anderem mit Mediga, Protega und Vallga aufwarten. Großartig!
Dalmasca und Nabradia ~ Neues Warenangebot![]
Bevor ihr euch zum Sonnen-Gespinst aufmacht, solltet ihr das Warenangebot in einigen Läden des früheren Spielverlaufs checken, denn dieses wurde inzwischen um einige wertvolle Stücke erweitert!
- In der Unterstadt Süd in Rabanastre könnt ihr mit dem Regena-Morion und der Trugweste die zweitstärkste leichte Rüstung des Spiels kaufen.
- An der Westgrenze in der Westwüste Dalmascas werden neuerdings der hitzeelementare Speer Gungnir und der Achatring angeboten.
- Der Händler in der Nebula-Siedlung Süd in der Ostwüste Dalmascas bietet mit der Goldaxt die zweitstärkste Brechwaffe des Spiels an. Außerdem bekommt ihr dort den Diamantreif, mit dem ihr einigen Schatztruhen äußerst wertvolle Items entnehmen könnt. Kauft euch auf jeden Fall einen, solltet ihr im Megakristh nicht schon einen bekommen haben!
- Brogg im Generatorraum in den Barheim-Tunneln verkauft euch die zweitstärkste magische Rüstung des Spiels, nämlich die Goldkappe und das Lichtergewand. Außerdem im Sortiment: Hermes-Stiefel.
- In der Totenstadt Nabudis nordwestlich des Salika-Waldes, die ich im Spezial-Walkthrough eingehend behandeln werde, könnt ihr einen geheimen Laden finden, der auf dieser Karte verzeichnet ist. In diesem könnt ihr die zweistärkste schwere Rüstung, die Zischägge und den Maximilian, ebenso wie die Technik Fernangriff käuflich erwerben.
Flüstergras' Soundtrack-Empfehlungen[]
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