Guten Tag, werte Leser, die ihr euch beglücken lasst von den außerordentlichen Qualitäten dieses Walkthroughs. Ich hoffe doch für euch, dass ihr inzwischen eure Füße verarztet habt, denn wie im letzten Kapitel angekündigt, geht die große Rennerei hier gleich weiter... Seufz...
Geld regiert die Welt[]
Sonderlich kaiserlich sieht das hier ja nicht aus...
Das alte Archadis[]
Verlasst den Sohen-Höhlenpalast, um an einem Ort zu landen, der so gar nicht wie die Hauptstadt eines kaiserlichen Imperiums aussieht. Ihr seid im alten Archadis gelandet, also quasi in den Slums der Metropole. Äh, jer? Balthier weist uns darauf hin, dass unser Ziel, das Draklor-Laboratorium, in der Oberstadt liegt, worauf wir alleine sicher nie gekommen wären… Also machen wir uns mal auf den Weg.
Ihr trefft auf eurem Weg nach Westen einen Händler, der tolle Accessoires wie etwa den Hina-Kragen verkauft, welcher die im Kampf erhaltenen EXP verdoppelt. Allerdings solltet ihr auf euren Geldbeutel achten, da ihr gleich für die Story insgesamt 4.000 Gil braucht. Außerdem gibt es hier drei Charaktere, von denen ihr mindestens einen ansprechen müsst, um gleich weiterzukommen: ein Ex-Börsenmakler im Norden der Zugluftgasse, ein Zwielichtiger Seek ganz im Südwesten des gleichen Gebietes und ein Exklusiver Typ im Osten der Lufthauchgasse. Im Westen dieser Gasse führt schließlich eine Treppe ins kaiserliche Archadis, doch das Blech, das sie bewacht, lässt euch nicht durch. Super. Allerdings kann da der Infohändler Julius Abhilfe verschaffen, den Balthier offenbar gar nicht ausstehen kann. Vaan aber ist Feuer und Flamme, weil Julius ihm einen Weg nach oben anbietet, wenn unser Hanswurst 1.500 Gil blecht. Zahlt das Geld und erfahrt dafür, dass man lukrative Informationen braucht, um in dieser Stadt irgendwas zu reißen. Die drei oben genannten Charaktere haben euch, wenn ihr sie angesprochen habt, ebensolche Infos gegeben, und Julius sagt euch nun, an wen ihr sie weitergeben müsst:
- Ex-Börsenmakler: Ein kleines Stück weiter westlich von ihm sitzt ein Mann auf einer Treppe, der dem Börsenmakler den Hals umdrehen möchte, weil der ihn ruiniert hat.
- Zwielichtiger Seek: An der Brücke zur Lufthauchgasse tanzen acht Mogrys, die vom Seek quasi wie Zirkusaffen gehalten werden und verkauft werden sollen o.O
- Exklusiver Typ: Etwas weiter westlich des Typen sitzt ein Mann auf dem Boden, dessen Erspartes der exklusive Typ eingesackt hat.
Habt ihr eure Information überbracht, kehrt ihr zu Julius zurück. Nun taucht ein Ausgeschlossener auf und erzählt allen von einer Prügelei zwischen eurem Informanten und seinem Opfer, wobei ich den Gedanken, wie acht Mogrys auf einen Seek eindreschen, ganz besonders putzig finde ^^ Jedenfalls wollen sich alle die Kloppe ansehen, und die Wachen vor der Treppe eilen auch dazu, um für Ordnung zu sorgen. Für uns ist nun also der Weg frei. Jer!
Das kaiserliche Archadis[]
| Optionales |
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Schon besser.
Es kommt in der Stadt zu einem Gespräch zwischen Vaan und Penelo, das aber so derbe unwichtig ist, dass ich lieber gleich zu Balthier komme. Lauft ihr nämlich ein Stück in die Stadt hinein, verlässt er die Gruppe kurzzeitig, weil er irgendwas Wichtiges erledigen muss. Solltet ihr die Kaiserstadt aber, aus welchem Grund auch immer, verlassen, stößt er wieder zu euch – in Kämpfen wird er also auf keinen Fall fehlen.
Geht in den südwestlich gelegenen Nirvas-Bezirk, wo ihr südlich des Waffenladens ein Lufttaxi findet. Benutzen könnt ihr es aber nicht, weil ihr dafür mindestens neun Weißknospen braucht – oder dem Taxifahrer mal eben eine Million Gil bar auf die Kralle geben müsst ._. Dann kommt Julius mal wieder ums Eck, der uns eine Nachricht von Balthier bringt. Wir sollen uns alle im Regierungsviertel treffen, doch blöderweise fährt das Taxi uns da nicht hin, und keiner weiß so recht, was eigentlich diese Weißknospen sein sollen. Doch für einen absoluten Schnäppchenpreis</sarkasmus> von nur 2.500 Gil erklärt Julius, was Sache ist: Weißknospen sind ein Statussymbol der Archadianer, die uns gerne welche schenken, wenn wir ihnen dafür Informationen geben, mit denen sie etwas anfangen können. Wie ihr konkret an diese Teile kommt, erkläre ich gleich, doch jetzt könnt ihr erstmal eure verbliebenen Gil auf den Kopf hauen.
In der Techniken-Handlung im nordwestlichen Morbeli-Bezirk verkauft ein Mogry euch den Stadtplan von Archadia für 230 Gil und die Karte vom Tchita-Hochland für 3.300 Gil. Außerdem könnt ihr die Infohändlerin Jule im Magieladen treffen, falls ihr dieser in Nalbina geholfen habt – für eure Hilfe bedankt sie sich nun mit einem Salamander-Stein. Danach erzählt sie euch von einem ihrer nächsten Aufträge: sie soll in Rabanastre etwas über ein „Klaukind aus der Unterstadt“ herausfinden, das einer Blechdose den Geldbeutel gestohlen hat… Hähä >D Dann könnt ihr euch hier den besten Zauber meines persönlichen Lieblingselements kaufen, nämlich Aeroga. Egal mit welchem Final Fantasy ihr es zu tun habt: windelementare Angriffe sind IN!
Kommen wir nun zu den Weißknospen. Jeder Laden im kaiserlichen Archadis hat einen Gildenschalter, an dem euch ein Typ über diese Dinger und auch über Schwarzfedern aufklärt. Dort könnt ihr auch Knospen für 20.000 Gil pro Stück kaufen, wenn ihr den Typen zweimal hintereinander ansprecht. Das ist jedoch erstens sauteuer und zweitens unnötig, denn die Leute auf den Straßen beschenken euch mit Knospen, wenn ihr ihnen Informationen gebt. Das Spiel funktioniert ähnlich wie die Nummer im alten Archadis: ein NPC gibt euch eine Info, zu der ihr euch ein Stichwort merkt. Dieses teilt ihr dann einem anderen, daran interessierten NPC mit, der euch dann eine Weißknospe dafür schenkt. Bedenkt jedoch, dass Vaan dumm wie Brot ist und sich daher immer nur ein Stichwort merken kann – muss er sich ein zweites merken, vergisst er das erste.
Die großzügigen NPCs laufen durch die Straßen der Bezirke Torant, Riana, Morbeli und Nirvas, in den Läden und im Luftschiff-Terminal dagegen gibt es nichts zu holen. Außerdem befindet sich der richtige Empfänger einer Information immer im gleichen Bezirk wie euer Informant. Insgesamt könnt ihr euch so 28 Weißknospen holen, die ihr dann am Gildenschalter gegen eine Schwarzfeder, ein noch höheres Statussymbol, eintauschen könnt. Um das Lufttaxi benutzen zu können, benötigt ihr allerdings nur neun Knospen.
Nirvas-Bezirk (6 Knospen)
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Riana-Bezirk (7 Knospen)
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Torant-Bezirk (6 Knospen)
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Morbeli-Bezirk (9 Knospen)
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Habt ihr ausreichend Weißknospen zusammengekratzt, könnt ihr mit dem Taxi zum Senobul-Bezirk fahren, wo ihr Balthier wiedertrefft. Er ist ziemlich verärgert, weil die Suche nach den Knospen so lange gedauert hat, und erzählt dann von einem Weg, ins Laboratorium zu kommen. Lauft also nach Norden, wo wir erfahren, dass das Labor von Blechdosen streng bewacht wird, sodass wir Balthiers Weg knicken können ._. Also geht’s zurück nach Süden, wo Balthier fragt, warum wir eigentlich so lange gebraucht haben, um in den Senobul-Bezirk zu kommen. Dabei kommt dann heraus, dass der dreckige Infohändler Julius dem Blech von uns erzählt hat, um sich an dieser Info ordentlich zu bereichern, und er mit der Knospennummer Vaans Treffen mit Balthier hinausgezögert hat, damit sein Plan aufgeht. So ein Halunke D< Dafür erzählt er uns, was gerade so im Draklor-Laboratorium los ist, außerdem hat er einen Weg für uns organisiert, wie wir doch da eindringen können. Also hat er sein Geld, und wir können ins Labor und den Abend-Splitter zerdeppern. Damit wären also alle zufrieden, wenn Julius uns nicht so mies hintergangen hätte D<
Das Draklor-Laboratorium[]
Wenn ihr alles beisammen habt, was ihr braucht (Heiltränke, neue Zauber, evtl. neue Ausrüstung), oder ihr einfach nur mal wieder abgebrannt seid, sprecht ihr den Taxifahrer im Senobul-Bezirk an, der euch zu jenem Ort fährt. Aber halt! Vaan hat uns in diesem Kapitel noch nicht bespaßt! Also hau mal einen raus, bevor es ernst wird, du Hanswurst!
| Vaan: | Julius scheint ja ein alter Freund von dir zu sein. Was du auch sagst, ihr scheint euch jedenfalls gut zu verstehen… | ||
| Balthier: | …Hey, drück mal ein bisschen auf die Tube! Bin grad in der Stimmung jemanden zu vermöbeln. Und mir ist egal, wen… | ||
| Taxifahrer: | So-sofort, mein Herr! |
Hach, das tat gut… Na, dann kann die Infiltrierung des Draklor-Laboratoriums ja beginnen! Merkwürdigerweise seid ihr ganz alleine… Keine Wachen, keine Forscher, kein Sephiroth, keiner da. Muy triste. Heult euch ob des fehlenden Empfangskomitees ein wenig aus, dann macht ihr euch auf die Socken. Lauft nach Westen, wo ihr die ersten Wachen findet – aber zusammengeschlagen o.O Irgendwer ist uns zuvorgekommen! Latscht dann weiter nach Norden, wo ihr mit einem Aufzug in die 67. Etage fahrt. Dort biegt ihr nach Osten ab und lauft weiter nach Norden zu Cids Labor, das verlassen und verwüstet ist. Da ist uns einer aber sowas von zuvorgekommen… Find ich nicht lustig. Balthier denkt dann über seinen Vater nach, wobei er zufällig eine Labor-Karte und die Skizze des Draklor-Laboratoriums findet. Nett, aber was weniger nett ist, ist der Alarm, den offenbar der Typ, der uns zuvorgekommen ist, ausgelöst hat. Ab jetzt dürfen wir uns endlich wieder mit Blechdosen prügeln (die mit Aeroga in Kombination mit einem Sakura-Stock keine Probleme bereiten dürften), allerdings auf Kosten der kleinen Navigationskarte rechts oben auf dem Bildschirm. Wirklich brauchen tun wir sie hier aber nicht, denn der Weg durch das Draklor-Laboratorium ist trotz eines zu bewältigenden Schalterspieles absolut narrensicher.
Das Schalterspiel ist eine gesunde Mischung aus dem Grab des unbekannten Königs aus Final Fantasy VIII und den Henna-Minen. Auf eurem Weg durch das Labor könnt ihr mehrere Nebenräume betreten, in denen sich Schalter für die farbigen Schleusen befinden. Ist der Schalter blau, sind die blauen Schleusen geschlossen, aber die roten geöffnet. Bei einem roten Schalter ist es genau umgekehrt. Wenn ihr nun das Labor verlasst, findet ihr rechts von euch zwei Räume: der erste beinhaltet einen Speicherkristall, der zweite einen Schalter, den ihr betätigt. Verlasst den Raum wieder und lauft nach Süden, wobei euch Blech entgegenkommen dürfte. Haut es kaputt und nehmt dann den Aufzug, aus dem die Soldaten gekommen sind, um in die 68. Etage zu fahren. Euer Ziel ist der Aufzug im Süden, der euch in die 70. Etage bringt, doch hier gibt es so viele Schalter und Schleusen, dass einem bald schwindelig wird. Wenn man aber weiß, wie es geht, ist das Rätsel ganz leicht zu lösen: Ihr müsst nämlich einfach immer nur gegen den Uhrzeigersinn durch die Etage laufen und dabei jeden Schalter betätigen, den ihr finden könnt. Ganz simpel. Jedoch gibt es nicht in jedem kleinen Raum einen Schalter: durch den Raum ganz im Nordosten wuseln zehn Laborratten, während sich in einem nordwestlich gelegenen Raum ein Richter versteckt hat. Feiges Stück.
Nach drei Schaltern habt ihr den Aufzug im Süden erreicht, mit dem ihr nach oben fahrt. Dort angekommen, wird Basch aus heiterem Himmel von so einem glatzköpfigen Spinner angegriffen, der aber irgendwie gar nicht wie ein Imperialer aussieht. Als der dann aber erkennt, dass unsere Leute nicht zu Cid gehören, entschuldigt er sich für die Attacke. Das ist also der Typ, der uns zuvorgekommen ist, der Doktor Cid vermöbeln will und der zu diesen zur Energieversorgungsstation eilt, als er seine Stimme hört. Bevor wir dem Glatzkopf aber folgen, solltet ihr speichern und den Raum ganz im Osten aufsuchen, da ihr dort entweder einen Hastga-Splitter oder einen Eulenanhänger findet. Letztgenannter verstärkt die Wirkung eurer Heilitems und ist in Kombination mit der Phönixfeder ganz cool, da diese bei einem ausgerüsteten Eulenanhänger die TP vollständig heilt. Erzengel aus der Dose, wenn man so will. Gab’s auch noch nie.
Folgt nun dem Glatzkopf, der Cid dazu überreden will, die Experimente mit dem göttlichen Nethiziten zu beenden, doch der denkt ja gar nicht daran. Als dann unsere Gruppe dazu stößt, begrüßt der Wissenschaftler seinen Sohn auf höchst liebevolle Weise:
| Fliegender Abschaum ahoi! | ||
| – Doktor Cid | ||
Nach einem kurzen Wortwechsel scheint er mit der Luft zu reden, bevor ihm Ashe auffällt und er scheinbar wirres Zeugs über sie von sich gibt. Dann strömt Cids Körper plötzlich Mysth aus und der durchgeknallte Typ macht sich kampfbereit. Balthier ist einfach nur entsetzt davon, dass sein Vater offenbar wie Bergan die Macht künstlicher Nethizite für den Kampf nutzt, doch jammern kann er auch später noch.
| Jetzt haben wir erst einmal ein bisschen zu kämpfen. | ||
| – Cecil Harvey in Final Fantasy IV | ||
| Boss 015: Doktor Cid und Luk x4 | |||||
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Empfohlene Stufe: | 31-36 | |||
| TP: | Cid: 72.989 / Luk: je 9.859 | ||||
| Schwäche: | Heilig (nur Cid) | ||||
| Absorbiert: | Schatten (nur Cid) | ||||
| Klauen: | Rostklumpen, Potion, Hi-Potion | ||||
| Belohnung: | — | ||||
| Cid kämpft wie sein Sohn Balthier mit Schusswaffen, welche abwehrunabhängigen Schaden verursachen. Daher sollten eure Leute am Torso vorzugsweise eine leichte Rüstung für erhöhte Maximal-TP tragen, da die Abwehr der schweren Rüstung eh nutzlos ist. Außerdem hat der Typ eine abnormal hohe Abwehr und Magie-Abwehr, bis die vier Luks, die ihn umkreisen, besiegt sind. Solange auch nur einer von ihnen aktiv ist, ist Doktor Cid also praktisch unbesiegbar.
Stellt also die Bedingung eures Angriffs-Gambit auf Gegner mit den niedrigsten TP und kümmert euch um die Maschinen. Diese versorgen sich selbst und Cid regelmäßig mit positiven Zuständen aller Art – auch Reflek, also Vorsicht bei Zaubern! – sowie Vigla. Hin und wieder greifen sie auch physisch an, aber das ist zu verkraften. Am besten haut ihr die Luks einen nach dem anderen mit normalen physischen Angriffen weg, ohne euch groß um die Zustände zu kümmern. Ist Cid alleine, könnt ihr ihn endlich angreifen und auch seine positiven Zustände mit Bann entfernen. Er läuft dann schließlich in den Süden des Raumes, ohne euch anzugreifen; diese Zeit solltet ihr nutzen, um euch zu heilen und eure Schilde hochzufahren, denn nun setzt euer Gegner seinen S27-Maginator ein, mit dem er mal eben den halben Raum zerlegt, allen Gefährten ordentlich schadet und bei dem er so bekloppt lacht, dass sich selbst Kefka eine Scheibe davon abschneiden könnte. Danach dürft ihr alles raushauen, was ihr zu bieten habt, wobei Aeroga mal wieder alles toppt (ich liebe diesen Zauber einfach). Versohlt dem alten Mann so richtig den Hintern! Schließlich endet der Kampf, wenn Cids TP nur noch ein Viertel ihres Maximums betragen. | |||||
| Schwache Bosse, die Schutz brauchen |
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![]() Je neuer ein Final Fantasy-Teil ist, desto weniger völlig Neues bekommt man zu Gesicht – lieber werden bereits bekannte Ideen wieder aufgegriffen und neu umgesetzt. Auch den schwachen alten Mann, der sich hinter vier schützenden Objekten versteckt und so zum unbesiegbaren Obermacker wird, gab es schon einmal, nämlich in Final Fantasy V. Dort ist die Nekrophobia, der letzte Boss vor dem Endkampf, ein jämmerliches, fast schon totes Gerippe mit Defensivwerten im untersten Bereich und einer Anfälligkeit für sämtliche Elemente des Spiels. Allerdings wird sie von vier Barrieren beschützt, die alle Angriffe auf die Nekrophobia abfangen und sie so unangreifbar macht, bis man die Barrieren ausgeschaltet hat. Sowohl sie als auch Doktor Cid wären ohne ihr Schutz-Quartett völlig aufgeschmissen und schon nach wenigen Augenblicken besiegt, ohne dass man nur mit der Wimper zucken müsste. |
Der Glatzkopf will Cid endgültig besiegen, doch wird sein Angriff abgeblockt, wofür der Irre sich bei Venat bedankt – dem schwarzen Dingens, das wir schon bei Mjrn und Bergan gesehen haben! Cid hat also doch keinen imaginären Freund, sondern hat mit diesem Teil geredet, das bloß unsichtbar war. Doch was ist dieses Ding? Dazu komme ich später, doch jetzt blubbert der wahnsinnige Wissenschaftler (der im Monster-Katalog tatsächlich genau so genannt wird) Ashe damit voll, dass sie nach Giruvegan gehen soll, um ihre Gier nach der Macht des Nethiziten zu stillen, da sie dort wahrscheinlich welchen kriegen wird. Tja, der Apfel fällt nicht weit vom Pferd: nach Balthier hat auch sein Vater die Prinzessin durchschaut. Schließlich reist er ab – nach Giruvegan, wie er sagt…
Flüstergras' Soundtrack-Empfehlungen[]
- Außerdem…

