Svagatam, geschätzte Untergebene des großen Adrammelechs, und herzlich willkommen zum finalen Kapitel meines grandiosen Walkthroughs für Final Fantasy XII. Wenn ihr hier gelandet seid, dann habt ihr wahrscheinlich so ziemlich das ganze restliche Spiel auseinandergenommen und wollt eure enormen Leistungen nun mit dem Sahnehäubchen krönen – ernsthaft, wenn ihr wirklich alles gemacht habt, was FFXII bietet, dürft ihr wahrhaft stolz auf euch sein! Oder aber ihr wollt auch mal wissen, wie denn der Game Over-Bildschirm dieses Spiels aussieht. Da fällt mir ein: Auf meinem Walkthrough-Spielstand hab ich ihn tatsächlich selbst während der folgenden zwei Kämpfe nicht ein einziges Mal gesehen – mein neuer Rekord! Oder aber ihr seid einfach ganz schlimme Walkthrough-Stalker, die meine Texte aus reinem Spaß an der Freude lesen und möglicherweise noch nicht einmal Ahnung von FFXII haben. Was es auch ist – jetzt geht hier so richtig die Post ab. Die zwei stärksten Gegner des Spiels wollen vermöbelt werden, also auf geht’s!
Mob-Auftrag: Yiasmat[]
Einer der beiden stärksten Gegner und der zweite Superboss des Spiels ist der 45. und letzte Mob, Yiasmat. Annehmen könnt ihr diesen ultimativen Auftrag allerdings erst, wenn sämtliche anderen Mob-Aufträge mit Ausnahme von Götterwesen abgeschlossen sind und der Deus-Drache bereits besiegt wurde. Falls es übrigens jemanden interessieren sollte: Offiziell lautet die erste Bedingung für Yiasmats Erscheinen: „Sieben Rang VII-Mobs müssen besiegt sein“. Allerdings gibt es nur sieben Mobs mit diesem Rang, und damit man die alle herausfordern kann, muss man auch die ganzen Aufträge der Ränge I-VI erledigen. Von daher: Absolviert sie einfach alle.
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Der Auftraggeber ist Montblanc höchstpersönlich, der die Sache mit Yiasmat schon sehr lange auf dem Herzen hat. Er erzählt euch von seinem Meister, der sich einst dem Riesenvieh gestellt hat, um den jungen Montblanc und dessen Geschwister zu schützen – dabei kam er jedoch ums Leben. Um ihn zu rächen, wurde der Centurio-Clan gegründet, quasi um Kämpfer auszubilden, die fähig sind, Yiasmat niederzustrecken. Und Vaan hat nun offenbar diese Stärke erlangt, weshalb Montblanc ihm diese Mammut-Aufgabe anvertraut.
Niemand weiß, wo Yiasmat sich aufhält – niemand außer mir, AHAHAHAHAHA!! Okay, ich glaub, jetzt wird ich wirklich irre. Also, ihr findet den Killerdrachen im Amphitheater des Ridorana-Kataraktes. Ja, jetzt wird da mal was Großes gezeigt! Was wirklich Großes…
| Mob 045: Yiasmat | |||||
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Empfohlene Stufe: | 75+ | |||
| TP: | 50.112.254 | ||||
| Schwäche: | Dunkelheit | ||||
| Absorbiert: | Licht | ||||
| Klauen: | Heiligenstein, Heiligen-Maginit, Heiligen-Kristallit | ||||
| Belohnung: | 30.000 Gil, 1x Deus-Ex-Emblem, Yiasmat | ||||
| Über fünfzig Millionen Trefferpunkte hat das Mistvieh, das damit nicht nur der ausdauerndste Gegner dieses Spiels, sondern sogar der gesamten Final Fantasy-Reihe ist! Dieser Kampf wird also nochmal deutlich länger dauern als der gegen den Deus-Drachen, aber auch diese Schlacht könnt ihr nach Belieben unterbrechen, indem ihr das Amphitheater einfach verlasst. Doch Vorsicht: Wenn ihr euch noch im Theater, aber außerhalb von Yiasmats Reichweite befindet, belegt der Drache sich mit positiven Zustandsveränderungen. Eine davon ist Regena, sodass Yiasmat während eurer Abwesenheit kontinuierlich geheilt wird – wenn ihr also gehen wollt, dann tut das schnell! Außerdem solltet ihr bemüht sein, nicht in die Fallen auf dem Schlachtfeld zu trampeln.
Fangen wir mit Yiasmats schwächster Attacke an: Kratzen zieht euch selbst mit Protes und optimaler Ausrüstung mindestens 2.000 TP ab. Die schwächste Attacke, wohlgemerkt. Der ganz normale physische Angriff erteilt zwar weniger Schaden, kann aber Instant Death verursachen und trifft auch gerne mehrfach. Bis zu zwölf Treffer sind mit einem Angriff drin – das ist nahezu unüberlebbar! Und als ob ein Angriff mit Instant Death-Effekt nicht schon genug ist, wendet Yiasmat selten auch noch Extonso Tod an, das einen Gefährten definitiv tötet – außer wenn er im Vallum-Zustand ist, denn dann besteht noch eine Überlebenschance von immerhin 50%. Extonso Tod wird übrigens häufiger gegen Gefährten eingesetzt, die sich nahe einer Treppe aufhalten. Wenn ihr also nicht gerade vorhabt, das Amphitheater in den nächsten Minuten zu verlassen, haltet euch nach Möglichkeit von den Treppen fern. Dann sind da noch die Flächenangriffe Kalkatem, der euch mit Stopp belegen kann, und Petri-Atem, der eventuell Lehm erteilt. Nehmt dafür Goldnadeln und Chronos‘ Tränen mit in den Kampf – heilt ihr mit Allheilmitteln, werdet ihr gar nicht mehr damit nachkommen, die Dinger nachzukaufen. Bei jeder 40. Aktion des Drachen handelt es sich schließlich um den Flächenangriff Zyklon, Yiasmats stärksten Angriff, der euch mit Sturz belegen und euch, wenn ihr schlecht vorbereitet seid, ganz fix alle Lichter auspusten kann. Da der Zyklon aber windelementar ist, könnt ihr kurz vor seiner Ausführung Ponchos ausrüsten, die Schaden durch das Wind-Element immerhin halbieren. Ist der Angriff überstanden, legt ihr aber sofort wieder eure normale Ausrüstung an! Hat Yiasmat 50% seiner viel zu vielen TP verloren, werden seine Angriffe noch eine Ecke stärker – den Zyklon werdet ihr ab jetzt kaum mehr ohne Vallum und/oder Ponchos überleben. An Abwehrkraft legt der Drache ebenfalls zu, was ein Ende dieses Kampfes in noch weitere Ferne rücken lässt… Seufz. Im kritischen Bereich angekommen, setzt Yiasmat Mirakel ein und verdoppelt damit seine Stufe, was seine Angriffe noch stärker werden lässt. Nun teilt das blöde Vieh mit jedem Angriff etwa 50% mehr Schaden aus als zu Beginn des Kampfes, was bedeutet, dass ein Zyklon euch jetzt selbst mit allen Schutzmaßnahmen mächtig den Allerwertesten aufreißt und euch wahrscheinlich in den kritischen Bereich bringt. Apropos, mit dieser Attacke beginnt Yiasmat nun jede neue Runde, weshalb ihr das Amphitheater von diesem Zeitpunkt an nur mit einem einzelnen Gefährten betretet, der mit Vallum belegt ist und einen Poncho trägt. Es gibt keinen Grund, ein ganzes Team dieser Höllenattacke auszusetzen, also schickt erst nach dem Zyklon eure vollzählige Mannschaft in den Ring. Wenn Yiasmat schließlich noch über 10% seiner TP verfügt, zaubert er einmalig Reflega auf euch, um von euren Zustands- und Heilzaubern zu profitieren. Passiert das, sprecht ihr Bannga auf euch selbst und sprecht dann eure Zustandszauber neu. Das ist zwar super ätzend, aber immer noch besser als ein geheilter und mit Protes & co. belegter Yiasmat. Ist Reflega schließlich überstanden, geht der Kampf erst richtig los – ja, ihr habt richtig gelesen, das Beste kommt mal wieder zum Schluss. Yiasmat verzichtet ab jetzt nämlich auf seine schwächeren Attacken und setzt somit nur noch Zyklon, Extonso Tod und normale Angriffe ein. Mit Letzteren wird der Drache in der Regel so oft Mehrfachtreffer landen, bis der betroffene Gefährte den Löffel abgibt. Das ist doch mal ein Spaß – und ich hatte mich über Zodiarche geärgert. Zu Beginn jeder Runde zaubert ihr Bann auf Yiasmat, da er mit Protes und Vallum, meist auch mit weiteren positiven Zuständen in den Kampf startet. Dann könnt ihr seine Dunkelheit-Schwäche theoretisch mit Nega ausnutzen, jedoch rate ich von offensiver Magie ab, da ihr mit schnellen und harten physischen Angriffen viel besser dran seid und ihr eure MP woanders dringender braucht. Euren Haudrauf-Gefährten legt ihr nur eure allerbesten Waffen an, vorzugsweise also die Doxá-Lanze und das Sonnenschwert, zur Not gehen auch Ninja-Schwerter. Euer Heiler sollte im Hintergrund bleiben, also gebt ihm entweder eine Rute oder einen Vallum-Schild und deaktiviert all seine Angriffs-Gambit, oder ihr gebt ihm eine Schusswaffe mit Dunkelkugeln, das tut Yiasmat auch so richtig weh. Sorgt außerdem für regelmäßige MP-Regeneration und scheut euch nicht, dafür auch mal seltene Hi-Äther oder (Final-)Elixiere zu benutzen – immerhin wird es nur noch eine Gelegenheit geben, sie anderweitig sinnvoll einzusetzen (nämlich den anderen Bosskampf dieses Kapitels). Sollten euch eure Items aber doch irgendwie zu schade sein, könnt ihr euren Heiler auch Subspirit auf einen Gefährten zaubern lassen, der keine MP braucht. Und ganz wichtig im Kampf gegen Yiasmat: Vergesst bloß nicht, euch regelmäßig mit positiven Zuständen zu belegen! Ohne Protega und Vallga machen euch physische Angriffe und Zyklon nieder, für den Doppel-Zustand legt ihr am besten gleich Dubli-Ketten an, Hastga gewährleistet schnelle Attacken und – noch wichtiger – schnelle Heilung. Außerdem sehr schön sind Bacchus‘ Tropfen oder Tobsucht, mit denen ihr in der früheren Phase des Kampfes einen eurer physischen Angreifer belegen könnt – zwei Berserker könnten problematisch werden, wenn euer Heiler mit Stopp belegt oder besiegt wird. Zu guter Letzt kann ich euch noch die Köder-Umkehr-Kombination ans Herz legen, die fast jeden Kampf erleichtert und gerade bei solchen Superbossen echt, äh, super ist. Es gibt übrigens Leute, die behaupten, dass man Yiasmat ohne Amor und Revers gar nicht besiegen kann, doch es ist möglich. Ich hab es schließlich auch geschafft – inzwischen sogar dreimal. | |||||
Nach einer schier endlosen Schlacht liegt Yiasmat endlich im Staub. Jer! Der Mogry-Meister wurde also gerächt, wofür nicht nur Montblanc, sondern auch seine fünf Geschwister euch mit Lob und Dank überhäufen – es handelt sich dabei um eine Menge bekannte Gesichter, nämlich um die Chocobo-Verleiherin Gardy, den Strahl-Mechaniker Nono und die Mogxi-Mogrys Hardy, Horn und Sorbet. Und auch von euren Kopfgeldjäger-Kollegen im Hauptquartier erntet ihr massig Worte des Lobes für eure herausragende Tat – dafür hat sich die stundenlange Quälerei doch gelohnt! Nun könnt ihr mit stolzerfüllter Brust eure Vorbereitungen für den wirklich allerletzten Kampf in Final Fantasy XII treffen!
Omega mk. XII – Superboss mal anders[]
Was macht eigentlich einen Superboss aus? Er gehört zu den stärksten Gegnern eines Spiels – seine Lebenspunkte und andere Statuswerte sind zum Bersten hoch und lassen so ziemlich jeden Spieler, der sich an den Gegner wagt, verzweifeln und mindestens einmal ins Gras beißen. Überdies verfügt er über mächtige, in der Regel einzigartige Attacken mit unglaublich fiesen Effekten – man denkt nur kurz an Fähigkeiten wie den Erdspalter, die Verwünschung oder das Jüngste Gericht, und schon kriegt man die Krise. Unser dritter FFXII-Superboss, der als der stärkste der drei gilt, tickt in dieser Hinsicht ein bisschen anders. Ihr werdet durchdrehen, wenn ihr seht, womit der euch fertigmacht!
Habt ihr eigentlich mal die Notizen im Monster-Katalog-Eintrag der Urutan-Yensa gelesen? Da geht es um einen Erfinder, der im Auftrag eines Kopfgeldjägers intelligente Waffen entwickelt hat, die sich quasi selbst produzieren und wachsen können – die Geburtsstunde der Mimiks. Sie wurden kreiert, einen Mob, einen mächtigen Drachen, zu besiegen, doch wirklich gelungen ist das nicht: Die Mimiks haben einfach die Flucht ergriffen, als sie ihren Gegner erblickten! Der Erfinder hat aber den Teilen irgendwelche Mechanismen verpasst, sodass er auch nach deren Flucht wusste, wo sie zu finden sind – größtenteils jedenfalls.
| Doch wo steckt bloß Nr. 12? Im Kampf wurden Sender und Kamera zerstört. Um ihr Wachstum voranzutreiben, hält sich die Maschine bestimmt an einem Ort mit dichtem magischen Nebel auf… | ||
| – Letzte Notiz des Erfinders | ||
Aufzsuchen braucht ihr diesen ominösen Ort allerdings nicht, ohne die Maschine wieder in Betrieb gebracht zu haben. Das stellt ihr relativ einfach an, indem ihr den Mob-Auftrag des mächtigen Drachen annehmt, den Nr. 12 einst besiegen sollte – genau, die Rede ist von Yiasmat. Besiegen müsst ihr den Monsterdrachen allerdings nicht, um diese Schlacht austragen zu können. Und dann geht es auf – ins Megakristh! Auf dieser schicken Karte hier ist der Aufenthaltsort unseres letzten Feindes bereits mit dessen Namen versehen, außerdem habe ich im Spezial-Kapitel zum Megakristh schon erklärt, wie man da hinkommt – dort hab ich euch diesen riesigen Schatz präsentiert, als der Nr. 12 sich euch zeigt, wenn ihr den Yiasmat-Auftrag noch nicht angenommen habt.
Sobald ihr das Gebiet betretet, in dem Omega sich aufhält, gehen eure Gefährten in Kampfposition. Da ihr euch aber noch außerhalb der Reichweite eures Gegners befindet, könnt ihr euch alle Zeit der Welt nehmen, um euch gut vorzubereiten. Erst wenn ihr euch halbwegs bereit fühlt, nähert ihr euch Nr. 12 und stürzt euch in dieses härteste Gefecht des Spiels!
| Optionaler Boss 008: Omega mk. XII | |||||
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Empfohlene Stufe: | 85+ | |||
| TP: | 1.037.069 | ||||
| Schwäche: | Variabel | ||||
| Absorbiert: | Variabel | ||||
| Klauen: | Rostklumpen | ||||
| Belohnung: | 1x Omega-Emblem, 1x Mithril-Schwert (selten) | ||||
| Dieses viel zu groß geratene Krabbelvieh, das noch viel mehr nach einem zertretenen Insekt klingt als Zeromus, greift euch ausschließlich physisch an. Ja, ihr habt richtig gelesen. Omega beherrscht keinerlei Attacken außer dem stinknormalen physischen Angriff, mit dem es noch nicht einmal Mehrfachtreffer landen kann. Dafür ist der Gegner extrem schnell und kann euch mit einem Treffer in den Berserker-Zustand versetzen, was im Falle eines getroffenen Heilers zu einem Riesenproblem werden kann… Wie viel Schaden Omega mit so einem Angriff austeilen kann, wollt ihr wissen? Tja, an dieser Stelle wird der Boss zum Superboss, denn mit Protes und optimaler Ausrüstung dürft ihr mit mindestens 4.000 TP Schaden pro Treffer rechnen. Und es kommt noch besser: Wenn ihr angreift, was die Maschine nicht einmal großartig stört, bekommt ihr auch nochmal Schaden ab. Ja, das ist doch mal spaßig. Im kritischen Bereich wachsen Angriff und Abwehr schließlich noch etwas an, sodass ihr mit einem physischen Angriff eurerseits nur schwer über 2.000 TP hinaus kommt, während Omega euch mit 5.000 TP und mehr bedient.
Es gibt mehrere Wege, mit den Unmengen an Schaden, die Omega austeilt, klarzukommen. Grundsätzlich gilt aber: Legt Dubli-Ketten an, da ihr ohne sie höchstens einen Treffer einstecken könnt, außerdem gehört eure beste schwere Rüstung an den Torso eines jeden Gefährten und Protega in die Gambit-Einstellungen eines Kämpfers. Was ihr auf dem Kopf tragt, ist dem Gegner egal, da er keine Magie beherrscht – ich empfehle leichte Ausrüstung wie die Duellmaske und das Regena-Morion, die eure Maximal-TP anheben. Ihr braucht einen Gefährten als Heiler, der wirklich gar nichts Anderes tut, als unentwegt Vigra oder direkt Mega-Vita zu sprechen und sich notfalls mal einen Hi-Äther oder ein Elixier zu genehmigen. Dieser Person drückt ihr eine Rute für erhöhte MP in die Hand, und als Bedingung für den Heil-Gambit wählt ihr vorzugsweise Gefährte mit den niedrigsten TP oder Gefährte mit TP < 100%. Die anderen Gefährten teilen aus und sind daher mit euren besten nichtelementaren Waffen ausgerüstet, außerdem achten sie darauf, dass der Heiler nicht zum Berserker wird. Ist Omega im kritischen Zustand, macht es Sinn, einem der Haudrauf-Leute ebenfalls einen Heil-Gambit zu geben, da es nun mit nur einem Vigra pro Runde doch etwas eng werden könnte. Als Bedingung reicht hier Gefährte mit TP < 50%. Die zweite Variante ist weit weniger MP-intensiv als die erste und arbeitet von Beginn an mit zwei Heilern und einem Angreifer. Legt allen Gefährten Weiße Masken an, mit denen sie das Licht-Element absorbieren können. Euren Heilern gebt ihr außerdem lichtelementare Waffen wie Exkalibur und die Heiligenpike, mit denen sie nun die eigenen Reihen angreifen. Der dritte Gefährte bekommt eine starke nichtelementare Waffe mit einem möglichst niedrigen Reflex-Wert, damit er nicht versehentlich die Heilattacken seiner Partner blockt – im Idealfall wäre das die Doxá-Lanze. Auch bei dieser Variante sollte allerdings darauf geachtet werden, dass die Heiler nicht mit dem Berserker-Zustand belegt werden, da Omega das Licht-Element absorbiert. Die Köder-Umkehr-Kombination kann in diesem Kampf ebenfalls angewendet werden, doch sollte auch ein Köder stets mit Protes und Doppel belegt sein – sonst hätte Omega, während der Umkehr-Zustand erneuert wird, mehr als genug Zeit, ihn zu töten. Welchen Weg ihr auch einschlagt, verfolgt ihn konsequent – kommt nicht mitten im Kampf auf die Idee, eine der anderen Strategien auszuprobieren und zu gucken, ob sie vielleicht erfolgreicher ist als die andere. Ergreift lieber die Flucht, wenn es euch zu brenzlig wird; ihr könnt das Kampffeld jederzeit verlassen. In dem Fall müsst ihr jedoch ganz von vorne anfangen, denn wenn ihr euch außerhalb von Omegas Reichweite befindet, heilt das Teil sich blitzschnell, und wenn ihr das Gebiet ganz verlasst, ist die Maschine sofort vollständig geheilt. Bedenkt aber, dass eure bereits benutzten Items nach einem Kampfabbruch futsch und Tränke wie das Elixier sehr selten sind – möglicherweise ist also ein Game Over an dieser Stelle sogar besser als eine Flucht. | |||||
Die Belohnung – das Omega-Emblem und mit viel Glück auch ein Mithril-Schwert – erhaltet ihr nicht wie üblich von Montblanc, stattdessen wird sie von Nr. 12 selbst hinterlassen. Hebt also seinen Drop auf, oder ihr verpasst die einmalige Chance auf dieses Emblem!
| Omega und Shinryu |
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![]() ![]() In diversen Spielen der Final Fantasy-Reihe begegnet ihr Omega Weapon, einem Superboss, der meist eine stärkere Version von Ultima Weapon darstellt. Ihren Ursprung hat diese Kreatur in Final Fantasy V, das als erstes FF überhaupt Superbosse zu bieten hatte. Dort ist Omega eine Maschine, die 1.000 Jahre vor Handlungsbeginn herum wütete und schließlich in den Interdimensionalen Riss verbannt wurde, weil niemand sie besiegen konnte. Von ihr existiert ab der GBA-Version des Spiels auch noch ein Upgrade namens Omega-Drohne, das auf Englisch Omega Mk. II heißt und somit der Namenspatron des FFXII-Bosses ist. Lediglich die römische Ziffer ist anders, da sie in beiden Fällen für das Spiel steht, in dem der Gegner auftritt – FFV wurde in den USA als Final Fantasy II verkauft. Zusammen mit Omega trat übrigens auch der Drache Shinryu auf die Bildfläche, dessen Übermacht ebenfalls in den Riss verbannt werden musste. Zwar habe ich bisher keine Quellen gefunden, die dies bestätigen, doch ich persönlich vermute, dass Yiasmat an Shinryu angelehnt ist. Indizien dafür sind unter Anderem die elementaren Eigenschaften der Drachen, die beide zufälligerweise das heilige Element absorbieren, und ihre Verbundenheit zu Omega und Omega mk. XII. Außerdem wird im Monster-Katalog ein heiliges Schwert erwähnt, über das Yiasmat wacht – es könnte das lichtelementare Tros Schwert gemeint sein, für das ihr unter anderem das Deus-Ex-Emblem braucht, doch eine Referenz auf das Schwert Ragnarök, das von Shinryu behütet wird, ist auch nicht abwegig. |
Nach diesem Kampf kann euer Monster-Katalog erstmals vollständig sein, was euch die Piratennest-Figur von Ba'Gamnan einbringt – was wiederum bedeutet, dass nun auch euer Piratennest erstmals vollständig sein kann! Ist dies der Fall, erhebt der Clan euch in den Rang des Demigottes, womit ihr nun dem allerhöchsten Clan-Rang überhaupt angehört. Jer! Montblanc ehrt euch dafür mit den obligatorischen drei Telepo-Steinen und verleiht euch außerdem „ein“ Centurio-Orden. Ein Orden erhalten, schon klar. Das ist noch besser als „ein Schild“ und „einen Seil“. Man könnte ja meinen, dass sich die FF-Übersetzer nach Katastrophen wie in Final Fantasy VII inzwischen ein etwas besseres Deutsch angeeignet haben, aber offenbar haben wir uns da alle mächtig getäuscht. Oh, und am Muzzur-Bazar könnt ihr ab sofort Dunkelkristalle kaufen. Dann könnt ihr jetzt auch die drei Embleme zusammengetragen haben, die ihr für Tros Schwert braucht, mit dem ihr… Tja, was macht man bloß mit dem Teil? Schließlich haben wir schon das ganze Spiel auf den Kopf gestellt – es gibt absolut keinen würdigen Gegner mehr, an dem ihr das Schwert oder die Dunkelkristalle noch ausprobieren könnt. Super.
Und damit kommt mein zweiter Walkthrough schließlich zu einem Ende. Das war echt mal ein ganz anderes Kaliber als mein erster… Wenn ihr irgendwelche Anmerkungen zu meinem Werk habt, seid ihr herzlich eingeladen, diese auf meiner Nachrichtenseite loszuwerden, ansonsten verabschiede ich mich an dieser Stelle von euch. Es war großartig mit euch, ihr wart ein tolles Publikum! Kommt gut nach Hause, und bis zum nächsten Mal!
Eure herzallerliebste
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Flüstergras
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