Puh, bald sind wir durch mit dem Spiel. Teil vier meiner Reihe „Dinge, die man besser erst nach dem Endkampf erledigt“ führt euch nämlich in den letzten noch nicht erkundeten Dungeon des Spiels – in den dunklen Stollen der Henna-Minen. Das Teil kann einen echt frustrieren, ganz besonders das, was da drin ist… Ich mag gar nicht daran denken. Wir werden uns in diesem Kapitel mit einer dunklen Entität prügeln, die fieser kaum sein könnte, gegen die ich mysteriöserweise aber noch nie verloren habe… Und ich habe nicht den leisesten Schimmer, wie ich das immer wieder anstelle. Habe ich unglaublich viel Glück, oder bin ich einfach nur unglaublich gut? … … …ich tendiere mal zu Letzterem, AHAHAHAHAHA!!
Die Henna-Minen, Teil 2[]
Der dunkle Stollen ist ein verdammt gefährliches Plätzchen auf Ivalice; die stärksten regulären Gegner des Spiels rennen hier herum. Überdies lauert eine andere, äußerst starke unheilvolle Macht in den Minen, weshalb die Garif den Ort versiegelt haben und ihn erst für euch zugänglich machen, wenn ihr den Mob-Auftrag Seelenbrenner abgeschlossen und stolze zehn Esper unterworfen habt – so als Beweis eurer Macht. Fünf davon trefft ihr im Verlauf der Handlung automatisch, die anderen fünf dagegen müsst ihr euch anderweitig zusammensuchen.
- → Hier geht’s zum Mob-Auftrag des Seelenbrenners
- → Hier geht’s zu Häscher Adrammelech
- → Hier geht’s zu Todesengel Zalhera
- → Hier geht’s zu Sünder Cúchulainn
- → Hier geht’s zu Schlächter Exodus
- → Hier geht’s zu Vollstrecker Zeromus
- → Hier geht’s zu Cherub Ultima
Habt ihr die Bedingungen erfüllt, sprecht mit dem Elementkrieger Yugir auf dem Grund der inneren Ruhe in Jahara, damit er das bis dato verschlossene Tor zum dunklen Stollen öffnen lässt. Nun steht der Erkundungstour nichts mehr im Wege, doch vergesst bloß nicht, euch vorher mit Heilitems einzudecken – während der ganzen Reise werdet ihr nämlich keinen Speicherkristall finden! Packt außerdem etwas ein, das euch dunkelelementare Angriffe absorbieren lässt, also Schwarze Masken oder Dämonenschilde.
Gegnerliste[]
| Nr. | Name | Stufe | Coole Items |
|---|---|---|---|
| 082 | Hektokulus | 64-65 | Silbersäure, Äther-Wasser* |
| 083 | Gizarmaluke | 61-63 | Heiligenpike |
| 084 | Etemmu | 64-65 | Elfenbeinstab, Seelenpuder* |
| 086 | Nekromant | 64-65 | Lebenskerze* |
| 138 | Abyss | 64-65 | Dämonenschild, Vampzahn* |
| 333 | Lichtiris (Exot) | 64-65 | Doppelskull |
Exoten[]
Die Erkundungstour[]
Ihr erreicht den geheimen Teil der Minen über die Veredelungsstätte, dem ehemaligen Austragungsort des Kampfes gegen Tiamat. Gleich das erste Gebiet, die Förderstelle 2, hat es schon in sich: die Abyss sind extrem stark und flink, aber untot, also zaubert unentwegt Vigra auf sie. Bastelt euch am besten einen Gambit dazu, denn sie sind weder selten noch die einzigen Untoten hier. Und dass ihr in dieser Gegend laufend mit Protes und Vallum und eventuell auch mit Doppel und Hast belegt sein wollt, werdet ihr sicher auch ohne einen Hinweis von mir schnell feststellen. Außerdem gibt es hier für Leute mit glücklichem Händchen und Diamantreif ein paar tolle Schätze zu finden, wie etwa einen Kaiserwams im Norden oder eine Doxá-Lanze im Zentrum. Doch wie gesagt, ihr braucht verdammt viel Glück für die beiden Teile. Wer keinen DR anlegt, geht aber auch nicht ganz leer aus, denn dann könnt ihr hier so nette Kleinigkeiten wie einen Schutzring oder einen Dunkelkristall im Südosten entdecken.
Lauft erstmal nach Osten, bis es nicht mehr weitergeht – dort findet ihr nämlich in einer südlich gelegenen Sackgasse die Henna-Fackel. Endlich rennen wir mal wieder mit einer brauchbaren Karte durch die Gegend. Jer! Auf ihr seht ihr aber auch, dass es auch hier eine Menge geheimer Wege zu finden gibt. Egal, lauft den verzeichneten Weg entlang bis zu einem Gizarmaluke ganz im Westen. Auch hier gibt es in einer Einbuchtung Interessantes zu finden, nämlich einen Weggeworfenen Zettel, auf dem von einem Schatz am „geknickten Ende der 4“ die Rede ist. Ein Blick auf die Karte verrät euch, dass damit eine gewisse Passage im Spezialstollen gemeint ist, die wie eine Vier aussieht – speichert dies im Hinterstübchen ab.
Geht ein Stück zurück nach Osten zu noch so einer Sackgasse, die aber mit einem geheimen Weg verbunden ist. Dieser zweigt sich ab, doch beide Abzweigungen führen in den Südteil der Förderstelle 2, sodass es letzten Endes schnuppe ist, welche ihr nehmt. Wichtig ist nur, dass ihr auf diesem Wege zum östlich gelegenen Verbindungstunnel C kommt. Hier seht ihr erstmals Mysth-Schwaden, die von der unheilvollen Macht in den Minen zeugen… Und die Gegner werden auch nicht weniger oder gar schwächer. Stellenweise fallen Hektokuli von der Decke, die euch mit fiesen Zustandsveränderungen das Leben schwer machen, aber wie die Fliegen fallen, wenn ihr sie mit Eisga bombardiert. Im Osten findet ihr ein Tor zur Spezialwerkstatt, das ihr aber von der anderen Seite öffnen müsst, also geht ihr nach Südwesten, wo ihr über die Stollengabelung C den Stollen 2 erreichen könnt. In der Stollengabelung gibt es zwar einen Schalter, der, wie ihr es schon aus dem handlungsrelevanten Bereich der Minen kennt, verschiedene Tore öffnet und schließt, doch bedienen müsst ihr ihn nicht. Solltet ihr ohne gute Vorbereitung auch nicht, denn wenn ihr es tut, stürzen sich mindestens zehn Abyss auf euch und vernaschen euch ._.
Über einen Weg im Süden des Stollens 2 könntet ihr jetzt rein theoretisch die Minen verlassen und den Verwunschenen Wald betreten, wenn nicht so ein blödes kaputtes Fahrzeug den Weg versperren würde ._. Also prügelt ihr euch stattdessen euren Weg nach Osten zum Spezialstollen, wo es neben ziemlich geilen Schätzen wie einem weiteren Kaiserwams oder einem Fürstenmantel auch eine Menge versteckter Wege zu finden gilt. Oh, und was die Gegner hier euch für Zustandsveränderungen an die Birne schmeißen, ist echt nicht komisch. Wenn ihr Schleifen habt, legt sie um Himmels Willen an! Also gut. Folgt erstmal dem auf der Karte verzeichneten Weg, an dessen Ende sich netterweise auch schon ein geheimer Pfad befindet, der euch zum nächsten bekannten Feld führt. Im Nordwesten landet ihr in einer Sackgasse, in der ihr vielleicht einen Blutschild findet, und wenn ihr nach Osten geht, könnt ihr nahe einer Falle einen geheimen Weg nach Norden sehen. Der führt praktisch ans Ziel dieser Erkundungstour, doch zunächst sehen wir uns noch weiter in östlicher Richtung um. Am Ende des verzeichneten Weges könnt ihr nämlich weiter nach Norden laufen und so gleich zwei neue Wege entdecken: wenn ihr euch östlich haltet, landet ihr in der Passage neben der Vier. Dort findet ihr im Westen eventuell eine Schleife, im Norden dagegen einen Weg zur Vier selbst. Nun können wir uns endlich den Schatz am „geknickten Ende“ abholen – es handelt es um drei Bacchus‘ Tropfen und zwei Final-Elixiere. Jer!
Lauft nun die Vier runter, bis ihr einen versteckten Weg nach Westen seht. Über diesen könnt ihr nun den kleinen verzeichneten Fleck im Westen erreichen, wo es einen Schatz zu finden gibt, aber auch das andere kleine Teil, das mit der Spezialwerkstatt verbunden ist. Doch halt! Stopp! Keinen Schritt weiter! Ihr wagt es nicht, die Spezialwerkstatt ohne angemessene Vorbereitung zu betreten! Heilt jeden eurer Gefährten, ob aktiv oder in Reserve, und belegt ihn mit den üblichen positiven Zustandsveränderungen. Dann nehmt ihr nur einen einzigen Gefährten ins Team, rüstet ihn mit einer Schwarzen Maske oder einem Dämonenschild aus und betretet das Gebiet. Dort werdet ihr schließlich von der unheilvollen Macht empfangen, die die Garif so sehr fürchten – die letzte und stärkste Esper des Spiels! Also los! Zeigt den Isegrim in euch!
| Esper 013: Tyrann Zodiarche | |||||
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Empfohlene Stufe: | 70-80 | |||
| TP: | 336.847 | ||||
| Schwäche: | Variiert (zu Beginn: Licht) | ||||
| Absorbiert: | Variiert (Zu Beginn: Dunkelheit) | ||||
| Klauen: | Serpentarius, Große Arkana, Final-Elixier | ||||
| Belohnung: | 1x Serpentarius, 2x Telepo-Stein, Zodiarche | ||||
| Zodiarche startet gleich mit seinem Spezialangriff Neka in den Kampf – aus dem Grund sollt ihr auch mit nur einem Gefährten reingehen, damit nicht das ganze Team davon erwischt wird. Das Teil ist ein dunkelelementarer Flächenangriff, den ihr theoretisch mit eurer Ausrüstung absorbieren könnt, allerdings erteilt diese Fertigkeit gleich zwei negative Zustandsveränderungen, nämlich Blind und Instant Death. Vor dem sofortigen Tod kann euch nichts schützen, von daher müsst ihr einfach hoffen, dass ihr den Angriff überlebt. Nach Neka könnt ihr schließlich euer Team nach Belieben zusammenstellen und dann eurerseits loslegen.
Abgesehen von diesem ersten Angriff hat Zodiarche kein besonderes Muster, nach dem er Neka einsetzt – er haut es einfach zufällig raus, daher solltet ihr immer darauf gefasst sein. Außer diesem Spezialangriff dürft ihr dann noch einen starken physischen Angriff sowie Schlaf St. 2, Inakt St. 3 und Lehm St. 4 über euch ergehen lassen – am besten seid ihr hier dran, wenn eure eigene Stufe nicht durch 2, 3 oder 4 teilbar ist oder am besten gleich eine Primzahl ist. Das ist aber noch nicht mal das Fieseste, was Zodiarche so drauf hat: Straflichter erteilt ohne Vallum mindestens 9.000 TP Schaden. Und das schimpft sich noch Spielspaß. Zaubert erstmal Bann auf den Kollegen und richtet am besten auch gleich einen Gambit dafür ein, da ihr ihn gerade im späteren Kampfverlauf dringend brauchen werdet. Dann könnt ihr zunächst ganz normal physisch angreifen, wobei lichtelementare Waffen wie Exkalibur und die Heiligenpike ordentlich Schaden austeilen. Beachtet aber, dass Zodiarche, wenn er an seinem elementaren Schwachpunkt angegriffen wird, Schildwechsel einsetzt und damit seine Schwachstelle ändert. Passiert das, greift ihr nur noch mit nichtelementaren Waffen und Fertigkeiten an, damit ihr euren Gegner nicht versehentlich heilt oder anderes dummes Zeug anstellt. Wenn Zodiarche 50% seiner TP verloren habt, endet der leichte Teil des Kampfes. Der Gegner belegt sich nun selbst mit Courage und dann kurzzeitig mit einer Barriere, die magische Angriffe wie Bann abwehrt. Außerdem gewinnen alle Angriffe der Esper nochmal an Wumms, was sich nun wirklich nicht mehr als Spielspaß bezeichnen lässt. Im kritischen Bereich setzt er dann unabhängig von euren Angriffen Schildwechsel ein, anschließend verstärkt er mit Kampflust seine physischen Angriffe und errichtet schließlich eine Barriere gegen physische Angriffe, die sofort erneuert wird, wenn sie einmal fällt. Damit kann euch der Blind-Effekt von Neka nun egal sein, doch dafür bleibt euch jetzt nichts Anderes übrig, als mit nichtelementarer Schwarzmagie anzugreifen, wobei zu beachten ist, dass Zodiarche gelegentlich auch seine antimagische Barriere nochmal hochzieht und sich damit vor allen Angriffen schützt. Und wenn’s nicht die Barriere ist, dann ist es Reflek. Das macht doch wirklich keinen Spaß mehr! Oh, aber das Beste hab ich euch ja noch gar nicht erzählt: Das Mistvieh kann auch noch Kollaps! Also, nochmal zum Mitschreiben. Neka ist zwar dunkelelementar, kann euch aber selbst mit Dunkelheit absorbierender Ausrüstung das Licht auspusten. Ständiges Bann ist Pflicht, da Zodiarche sich immerzu mit positiven Zustandsveränderungen wie Reflek, Courage und Ener belegt. Im kritischen Bereich könnt ihr nicht physisch angreifen, also zaubert Flare auf das Drecksvieh, solange es nicht gerade im Reflek-Zustand ist. Sorgt außerdem für ständige Heilung und Wiederbelebung, auch bei ausgewechselten Gefährten, und erhaltet nach Möglichkeit positive Zustände wie Protes, Vallum und Doppel aufrecht – für Letzteres legt ihr allen Leuten Dubli-Ketten an. | |||||
Was für ein krankes Teil! Doch es hat sich wirklich gelohnt, denn mit diesem Kampf dürften neben Zodiarche noch einige andere Leute in euer Piratennest einziehen. War dies euer letzter Esper-Kampf, bekommt ihr Belias für 13 unterworfene Esper, und wenn ihr neben den Esper-Lizenzen auch alle anderen Teile freigeschaltet habt, stellt Rasler sich mit einer Tasse Kaffee neben seine Göttergattin Ashe. Außerdem könnt ihr ab jetzt erstmals in allen Gebieten auf Ivalice gewesen sein – ist dies der Fall, bekommt ihr auch noch den alten Dalan als Piratennest-Figur. Das ist wirklich eine ganze Menge, und das nur, weil ihr euch mit Zodiarche rumgeärgert habt! Jetzt aber wollt ihr sicher nur noch schnell weg hier und all diese Trophäen speichern; dafür könnt ihr jetzt durch das Tor im Westen gehen, das euch zurück zum Verbindungstunnel C führt.
Wenn ihr die Henna-Minen heil überstanden habt, dann habt ihr den härtesten Dungeon des Spiels gemeistert! Ab jetzt könntet ihr bereit sein für die ganz harten Kämpfe, die es noch zu bestreiten gilt, doch davon berichte ich im letzten Kapitel meines großartigen Walkthroughs.

