Auf zur dritten „Dinge, die man besser erst nach dem Endkampf angeht“-Runde! Diesmal stellen wir die Jakht Difohr auf den Kopf… Ihr wisst schon, Verwunschener Wald, Giruvegan und so. Für so manchen Spieler ist der Ort, durch den ich euch heute hauptsächlich führe, der blanke Horror, doch ich finde das Megakristh eigentlich ganz okay. Ja genau, diesen riesigen Labyrinth-Stein – der hat nämlich auch einen geheimen Bereich, wo es tolle Sachen zu finden gibt, wie etwa die große Schwester des Flarestars, AHAHAHAHAHA!!
Mob-Auftrag: König Behemoth[]
Holt euch den Mob-Auftrag König Behemoth bei Montblanc ab und besucht damit euren Auftraggeber Kocomin in Dalans Haus in der Unterstadt Süd Rabanastres. Als er in Bur-Omisace als Flüchtling untergekommen war, hörte er von einem Lied, in dem von einer strahlend weißen Schneelandschaft nahe eines unheilvollen Waldes die Rede ist und von König Behemoth, der die Geschöpfe dieses Ortes schützt. Unsere Aufgabe: Wir sollen herausfinden, ob diese Kreatur wirklich existiert. Großartig belohnen kann Kocomin uns allerdings nicht, da er als Flüchtling nicht gerade flüssig ist…
Wie ihr vielleicht schon erraten konntet, handelt es sich bei der Schneelandschaft um den Süden des Verwunschenen Waldes. König Behemoth erscheint dort an der Grenze der Vernunft, sobald ihr den Giruveganos in diesem Gebiet und alle Gegner auf dem nördlich davon gelegenen Eisfeld der Weisheit besiegt habt. Das ist gar nicht mal so einfach, dort alle Gegner zu finden, da einem die kleine Navigationskarte keine Monster anzeigt und man durch die Mysth-Schwaden auch nicht sonderlich weit sehen kann.
Also dann. Zaubert am besten Levitega auf euch, um Schrittgeräusche zu vermeiden – so könnt ihr lauschen, ob in eurer Nähe ein Monster ist. Fangt dann mit dem Aufräumen auf dem Eisfeld der Weisheit an. Denkt euch ein Muster aus, in dem ihr durch dieses Gebiet lauft und dabei alles besiegt – einmal am Rand entlang, in allen Weihstätten nachsehen, einmal über die offene Flur laufen. Macht das am besten zweimal, um sicherzugehen, dass ihr alles erwischt habt – wer ganz sicher sein will, betritt kurz die Pfade weißer Magie und kehrt dann wieder zum Eisfeld zurück. Wenn dort nun die Botanischen Fünf auftauchen, sind alle anderen Monster tot – aber dann müsst ihr auch die Fünf besiegen. Seid ihr dort fertig, geht ihr zur Grenze der Vernunft und besiegt den Giruveganos – danach steht plötzlich König Behemoth vor eurer Nase, um ein paar Takte mit euch gemeinen Leuten zu reden.
| Mob 044: König Behemoth | |||||
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Empfohlene Stufe: | 60-65 | |||
| TP: | 1.668.491 | ||||
| Schwäche: | — | ||||
| Absorbiert: | — | ||||
| Klauen: | Lindwurmschuppen, Behemoth-Schnitzel, Elixier | ||||
| Belohnung: | 250 Gil, 2x Bacchus' Tropfen, König Behemoth | ||||
| König Behemoth ist ein echt harter Brocken, dem ihr nicht ohne Protega, Vallga und Dubli gegenüberstehen wollt, womöglich auch nicht ohne Hastga. Abgesehen von diesen Schutzmaßnahmen beginnt ihr den Kampf wie gewohnt mit Bann, da euer Feind zahlreiche fiese Zustandsveränderungen intus hat, unter anderem auch Reflek. Also, sein physischer Angriff zieht euch mit optimaler Ausrüstung und Protes ca. 2.700 TP ab, wenn König Behemoth Kratzen einsetzt, ist es nochmal deutlich mehr. Sorgt für kontinuierliche Heilung und nehmt genug Items zur MP-Regeneration für euren Heiler mit, sonst wird das hier echt ungemütlich. Außerdem hat Seine Majestät Einiges an Schwarzmagie auf dem Kasten, die sich aber in der Regel besser verkraften lässt als die physischen Attacken. Gerade elementare Zauber wie Eisga und Nova sollten keine Gefahr für euch darstellen, wenn ihr kurzzeitig Elemente schwächende Ausrüstung anlegt. Da ist sein Kalkatem, ein Flächenangriff mit eingebautem Stopp-Effekt, deutlich schlimmer – für den Fall habt ihr dank der Basilisken, die ihr für diesen Kampf hier abschlachten musstet, aber wahrscheinlich mehr als genug Chronos‘ Tränen in der Tasche.
Nach 20% TP-Verlust belegt König Behemoth sich kurzzeitig mit einer Barriere, die physische Attacken negiert; in dem Fall nehmt ihr magisch starke Gefährten ins Team und zaubert Flare auf ihn. Auch euer Gegner haut jetzt ein paar neue Zauber raus: zusätzlich zu den bereits genannten Attacken dürft ihr auch Gemachga und Sanctus über euch ergehen lassen. Hat er dagegen insgesamt 50% seiner TP verloren, schützt euer Gegner sich mit einer Barriere gegen magische Angriffe. Spätestens dann sollten eure Magier das Feld räumen und Platz für brutale Schlächter schaffen. Außerdem wird das Repertoire König Behemoths noch um Nega und Exall erweitert. Irgendwas zwischen lächerlich und ätzend wird es dann, wenn der Gegner nach Lust und Laune zwischen beiden Barrieren hin- und herwechselt. Achtet dann immer darauf, dass ihr die richtigen Gefährten und die richtigen Gambit für die jeweilige Situation aktiv habt und seid einfach froh, dass König Behemoth niemals gegen physische UND magische Attacken immun sein wird. | |||||
250 Gil und zwei Bacchus' Tropfen sind tatsächlich eine ziemlich mickrige Belohnung, aber einem bettelarmen Flüchtling wie Kocomin muss man hoch anrechnen, dass er einem überhaupt eine Belohnung gibt. Trotzdem ist die Ausbeute für so einen harten Kampf doch ziemlich enttäuschend… Sprecht den Auftraggeber nach dem Erhalt eures Taschengeldes noch einmal an, damit er euch mehr über das Lied um König Behemoth erzählt. In einer Passage ist von einem steinharten Drachen die Rede, der einen Schatz freigibt, wenn Seine Majestät besiegt wird… Höchst interessant. Ich bin ein Fan von Schätzen. Also gehen wir mal dorthin, wo dieses mysteriöse Lied verbreitet ist, nämlich nach Bur-Omisace. Auf dem Weg zum Tempel könnt ihr nun den Drachenfelsen untersuchen, eine Felsformation, die dem Kopf eines Drachen ähnelt. Damit der Fels den Schatz freigibt, muss Vaan ihn angreifen, aber damit die Flüchtlinge im Ort nicht verschreckt werden, darf er dabei keine Waffe tragen. So geschehen, fallen dem Drachen schließlich 500.000 Gil und die einzige Ener-Rute des Spiels aus der Nase. Das nenn ich mal eine Belohnung!
Das Megakristh, Teil 2[]
Nach dem Subterran im letzten Kapitel wollte ich eigentlich etwas Erholsameres mit euch machen, und tatsächlich: Das Megakristh, in das ich euch jetzt mitnehme, ist insofern erholsamer, als dass ihr nicht im Dunkeln rumrennt. Na großartig. Wie ihr vielleicht noch wisst, steht euch in dem Ding keine Navigationskarte zur Verfügung, weder die kleine noch die große – stattdessen könnt ihr aber diese Karte als Orientierungshilfe nutzen. Ich sag’s auch schonmal im Vorfeld: Unser Ziel ist das ganz oberste Gebiet, über dem Speicherkristall. Packt aber, bevor die Reise losgeht, einen Diamantreif (DR), genug Heilitems, Weisenringe oder Weiße Masken und etwas Geduld ein, denn dieser Trip könnte vielleicht etwas länger dauern.
Gegnerliste[]
| Nr. | Name | Stufe | Coole Items |
|---|---|---|---|
| 116 | Aschedrache | 61-62 | Koganin, Vollmondring* |
| 162 | Schejd | 59-60 | Spika |
| 163 | Giruveganos | 60-61 | Carabini-Rüstung, Zerbrochene Axt* |
| 164 | Knochendrache | 61-62 | Doppelskull, Drachenknochen* |
| 166 | Lebensverbieter | 58-60 | Allheilmittel, Kaiserschild |
| 168 | Sensenmann | 62-63 | Mord-Buch, Nonius' Zepter |
| 169 | Mutter Granate | 61-62 | Diamantreif |
| 171 | Nekrophobia | 59-60 | Himmelskugel, Hermes-Stiefel, Geistermittel* |
| 337 | Teufelsseele (Exot) | 61-62 | Gungnir, Lebenskerze |
| 342 | Rarvafresser (Exot) | 47-62 | Danjuro |
| 348 | Kristallritter (Jagdring-Exot) | 61-62 | Lichtergewand |
Exoten[]
Den Beschreibungen der Exoten-Fundorte sind die jeweiligen Gebietsnamen als Mouseover beigefügt, falls jemand mit den Namen mehr anfangen kann als mit der bloßen Beschreibung.
Die Erkundungstour[]
Ihr erreicht das Megakristh wie gehabt über den Standortwechsler (im Folgenden mit „SW“ abgekürzt) am Tor des Feuers in Giruvegan. Eine Abkürzung dahin gibt es leider nicht, und da der Telekristall dieses Gebietes am Eingang der antiken Stadt steht, müsst ihr wohl oder übel durch ganz Giruvegan laufen, bevor die eigentliche Erkundungstour losgehen kann. Ätz.
Im ersten Gebiet des Megakristh nehmt ihr den Weg rechts des verschlossenen Tores, um die Scorpius-Tor-Steuerung zu finden. Als ihr zum ersten Mal hier wart, war das Teil noch inaktiv, doch mit dem Schwert des Paktes in eurem Besitz lässt es sich nun bedienen, sodass ihr das verschlossene Tor von eben öffnen könnt. Dahinter liegt der SW IX, der euch zu Nr. X bringt – von dort geht ihr noch ein Gebiet weiter. Der SW hier ist inaktiv, außerdem gibt es hier zwei verschlossene Tore: Sagittarius-1 befindet sich zu eurer Rechten, zwei Wege links von euch liegt Sagittarius-2. Der Weg zwischen euch und Sagittarius-2 ist eine Sackgasse, und die restlichen zwei Wege führen euch zur Sagittarius-Tor-Steuerung. Und jetzt wird das Spiel gemein zu euch. Ab hier gibt es nämlich zu jeder Tor-Steuerung im Megakristh zwei Tore, die sich damit öffnen lassen, allerdings können niemals beide Tore gleichzeitig geöffnet sein. Wenn ihr also einen Schalter bedient, müsst ihr innerhalb eines Zeitlimits zu einem der entsprechenden Tore laufen und es von Hand öffnen. Da euch dabei auch Gegner überfallen werden, lauft ihr vorzugsweise im Fluchtmodus umher – die Gegner könnt ihr auch später noch besiegen.
Bedient den Sagittarius-Schalter, lauft zurück zum Gebiet mit den beiden Toren und öffnet Sagittarius-2, bevor ihr euch um den Jagdring-Exoten Kristallritter kümmert, der inzwischen erschienen sein dürfte. Apropos, ab jetzt werdet ihr es mit vielen Untoten zu tun bekommen – gerade die Lebensverbieter können ohne einen Angriffs-Gambit mit Vigra zu einer echten Plage werden. Bedient nun den SW XII hinter dem geöffneten Tor und lasst euch zum SW XIV bringen. Dreht die Kamera um 180° und nehmt dann den Weg, den ihr vor euch seht, um die Leo-Tor-Steuerung zu finden. Bedient sie, lauft noch ein Gebiet weiter und öffnet dort das Tor. Das ist nun zwar eine Sackgasse, aber hier gibt es eventuell einen Kraftreif zu finden. Kehrt zurück zum Schalter, bedient ihn erneut und lauft dann in die andere Richtung. Ihr müsst durch insgesamt fünf Gebiete laufen, bevor ihr im sechsten das Leo-Tor 2 finden und öffnen könnt. Vom vierten der fünf Gebiete gehen zwei Wege ab; nehmt den direkt links von euch. Der andere Weg in dem einen Gebiet führt euch übrigens in eine Sackgasse, deren Schatz ihr mit angelegtem DR öffnet, um mit etwas Glück das einzige Exemplar von Exkalibur zu erhalten! Wenn ihr das Schwert bekommt, legt ihr es am besten sofort an, da sein Licht-Attribut hier ordentlich was hermacht. Okay, auf der Plattform mit dem inzwischen geöffneten Leo-Tor gibt es noch ein verschlossenes Tor, das euch aber nicht zu interessieren braucht. Wählt daher einen der beiden anderen Wege, der euch nach zwei Gebieten zum SW XV führt.
Ihr landet am SW XVI und merkt, wie das Megakristh immer dunkler wird… Okay, dieses Gebiet hat drei Wege; nehmt den mittleren, um die Libra-Tor-Steuerung zu erreichen. Bedient sie, lauft wieder zurück und nehmt dann den Weg zu eurer Rechten, wo ihr das Libra-Tor 1 findet. Öffnet es und lauft noch eine Plattform weiter, um in einem Gebiet mit drei Abzweigungen und einem Aschedrachen zu landen. Die linke bringt euch zur Capricornus-Tor-Steuerung, doch lauft zunächst noch ein Gebiet weiter, um eventuell einen Schatz zu finden, der mit dem DR geöffnet werden sollte. Bedient dann den Schalter und lauft zurück zum Aschedrachen. Nehmt dort den rechten Weg, dem ihr bis zum SW XVI folgt – dort nehmt ihr dann den Weg, der nicht direkt neben euch ist, um zum Capricornus-Tor 1 zu gelangen. Ganz schön kompliziert, dieses Megakristh. Jedenfalls könnt ihr dank dem geöffneten Tor nun die Virgo-Tor-Steuerung erreichen, die ihr ebenfalls bedient. Danach kehrt ihr zurück zum SW, geht von dort aus nach rechts zum Libra-Schalter und da nochmal nach rechts, um schließlich das Virgo-Tor 2 links von euch zu finden. Öffnet es und freut euch, denn das war das letzte Tor, das unseren Weg nach ganz oben versperrt hat. Jer! Geht jetzt durch das geöffnete Tor und im Gebiet dahinter dann nach rechts, um den SW XVII zu finden.
Vom SW XVIII aus geht es weiter zu einem Gebiet, das euch sicher glücklich machen wird, denn hier findet ihr einen Speicherkristall. Wundervoll! Außerdem gibt es hier noch drei weitere Wege. Wer unbedingt hier raus will, geht nach rechts zum SW XIX, der euch zum SW XX bei den Sagittarius-Toren bringt – also fast wieder zum Eingang. Ansonsten nehmt ihr den mittleren Weg, um endlich zu erfahren, warum ich euch eigentlich hierher geschleppt habe. Ihr entdeckt dort nämlich… … …die mit Abstand schönste Esper des Spiels mit dem großartigsten Namen, AHAHAHAHAHA!!
| Esper 012: Cherub Ultima | |||||
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Empfohlene Stufe: | 63-70 | |||
| TP: | 258.001 | ||||
| Schwäche: | Dunkelheit | ||||
| Absorbiert: | Licht | ||||
| Klauen: | Virgo-Stein, Hi-Äther, Große Arkana | ||||
| Belohnung: | Ultima | ||||
| Als ich euch die Köder-Umkehr-Taktik vorgestellt hatte, erwähnte ich, dass es einen Gegner gibt, der sich davon nicht verarschen lässt. Und hier ist er: Wenn ihr im Umkehr-Zustand seid, wird Ultima Mega-Vita auf euch zaubern, was euch quasi umbringt.
Okay, die hübsche Lady greift euch physisch und mit dem lichtelementaren Lichtimpuls an. Letzteres setzt sie nicht ein, wenn alle Gefährten Weißen Masken oder Weisenringen tragen und den Angriff damit absorbieren können, und gegen den physischen Angriff schützt ihr euch wie gewohnt mit Protega. Bei jeder zwölften von Ultimas Aktionen handelt es sich außerdem um ihren Spezialangriff Sanctka, der zwar ebenfalls lichtelementar ist und daher mit eurer Ausrüstung absorbiert werden, euch aber auch in den Umkehr-Zustand versetzen kann. Angesichts des darauf folgenden Mega-Vita ist das unglaublich uncool, weshalb ihr den Zustand schnellstmöglich mit Mediga entfernen solltet. Wenn ihr welche habt, könnt ihr auch Schleifen anlegen, da sie euch als einziges Item vor Umkehr schützen. Wenn Ultima die ersten 30% ihrer TP verloren hat, geht der Kampf erst richtig los: Sanctka wird nun als jede siebente Aktion eingesetzt, außerdem belegt Ultima euch gelegentlich mit Reflega, um danach Vigra auf euch zu sprechen und sich auf diese Weise zu heilen. Entfernt den Reflek-Zustand sofort mit Bannga, um die Heilung zu vermeiden und selbst von Vigra zu profitieren. Und als ob das nicht schon fies genug wäre, wird auch noch ein Kraftfeld aktiviert, das euch von nun an bis zum Ende des Kampfes nerven wird! Es gibt sieben verschiedene Kraftfelder, die in einer festgelegten Reihenfolge auftreten und sich alle 30 Sekunden abwechseln:
Endet das Magnetfeld, geht es wieder mit dem TP-Entzug los. Es ist äußerst wichtig, für jede Situation die passenden Gambit zur Hand zu haben (und eine echte Herausforderung, den gesamten Kampf zu bestreiten, ohne seine Einstellungen zu ändern!). Habt ihr der Dame insgesamt 70% ihrer TP abgezogen, werden ihre Angriffe schneller und stärker, außerdem wird Sanctka nun als jede dritte Aktion eingesetzt. Wenn ihr nichts dabeihabt, womit ihr das Licht-Element absorbieren könnt, solltet ihr dringend Dubli-Ketten anlegen und, wenn möglich, Protega, Vallga und Hastga auf euch zaubern, um den Spaß hier halbwegs heil zu überstehen. Je nach Situation zaubert ihr Nega auf Ultima, oder ihr greift sie physisch an, was der Lady mit Ninja-Schwertern oder mit einer Schusswaffe und Dunkelkugeln besonders wehtut. Wenn nicht gerade die Items versiegelt sind, könnt ihr Ultima außerdem so richtig ärgern, indem ihr eine Nihopaloa ausrüstet und sie mit Augentropfen bewerft. Sie kann nämlich in den Blind-Zustand versetzt werden, den sie mit Lux heilt – auf diese Weise könnt ihr sie vom Angreifen abhalten. | |||||
| ULTIMAAA!! |
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![]() Ultima, das ist eine Form von ultimus, einem lateinischen Wort, mit dem sich Superlative ausdrücken lassen. Was ultimus ist, das ist das größte, höchste, mächtigste seiner Art – „ultimativ“. In Final Fantasy ist das nicht anders; hier gilt der Ultima-Zauber bei all seinen Auftritten als einer der stärksten Sprüche seiner Art, häufig sogar als der stärkste überhaupt. Im zweiten Teil der Reihe etwa musste seine unheilvolle Macht im Mysidia-Turm versiegelt werden, im neunten dagegen hat’s einen ganzen Planeten damit zerlegt. Andere Beispiele für den Gebrauch von Ultima als Ausdruck größter Macht sind etwa die soeben besiegte Esper, die als „die Krone der Schöpfung“ gepriesen wurde, der wiederkehrende Superboss Ultima Weapon oder die gleichnamige Waffe. Dieses Teil, bei dem es sich immer um irgendeine Art Schwert handelt, stellt bei seinen Auftritten die stärkste Waffe von Cloud, Zidane oder Tidus dar, und auch Bartz, Terra, die Kämpfer des Lichts und unsere FFXII-Gefährten können damit äußerst kraftvoll zuschlagen. Ultima hier, Ultima da – ich mag ja den Zauber am liebsten, AHAHAHAHAHA!! Überhaupt scheinen die FF-Entwickler eine Menge Spaß an der lateinischen Sprache zu haben. Da gibt es ja nicht nur Ultima, sondern auch ganze in lateinisch verfasste Texte. Laut One-Winged Angel ist Sephiroth nicht einfach stinksauer auf alles und jeden, sondern estuans interius ira vehementi, Liberi Fatali und der Cantata Mortis sind auch voll im Trend, und Final Fantasy XV scheint ja sowieso komplett auf lateinisch zu sein. Und die deutschen Übersetzer machen bei dem ganzen Spaß mit, indem sie uns Zauber wie Vita, Sanctus und Levitas sprechen lassen. |
Wer nach dem Kampf genug vom Megakristh hat, kann sich jetzt über den SW XIX verdünnisieren, ansonsten holen wir uns noch einen coolen Schatz. Von den drei Wegen am Speicherkristall nehmt ihr den linken zur Aquarius-Tor-Steuerung. Bedient sie, geht zurück und dann nach rechts zum SW XVIII. Teleportiert euch, geht ein Gebiet weiter, dann nach links und anschließend nach rechts zum Libra-Schalter. Dort geht ihr abermals nach links zum SW, dort nach rechts und ab da immer geradeaus zum Aquarius-Tor 1. Öffnet es, geht dann wieder ein Gebiet zurück und dann nach rechts, wo ihr euch nochmal an der Capricornus-Tor-Steuerung zu schaffen macht. Nun lauft ihr zurück, dann nach rechts bis zum SW, dort nach links zum Libra-Schalter und anschließend nach rechts, wo ihr das Capricornus-Tor 2 öffnet. Als ob der Weg zu Ultima nicht schon kompliziert genug war. Ein Tor ist uns aber noch im Weg – kehrt daher zurück zum geöffneten Aquarius-Tor (geht zum Libra-Schalter, dort nach links zum SW, dann nach rechts und anschließend zwei Gebiete geradeaus) und lauft von dort aus weiter zur Taurus-Tor-Steuerung. Bedient sie und lauft dann die ganze Zeit geradeaus, bis ihr wieder am SW seid, danach einmal nach links zum Libra-Schalter, dann zweimal nach rechts zu einer Plattform mit drei weiteren Wegen und einem Aschedrachen – hier nehmt ihr den linken, um das Taurus-Tor 2 zu öffnen.
Das ist doch mal ein Schatz, AHAHAHAHA!!
Am Ende des Weges hinter diesem Tor befindet sich mit einer Wahrscheinlichkeit von lächerlichen 20% ein Schatz – ist er nicht da, lauft einfach zwei Gebiete zurück und kommt dann wieder zu dieser Stelle, und zwar so oft, bis der Schatz auftaucht. So, in diesem Teil sind gleich zwei tolle Items drin, von denen ihr aber nur eines bekommen könnt, da der Schatz nach einmaligem Öffnen nie wieder auftauchen wird. Öffnet ihn mit angelegtem DR, und ihr erhaltet den Pará-Schild, den (im Hinblick auf den physischen Reflex und abgesehen vom Blutschild) besten Schild des Spiels. Wenn ihr den Schatz aber ohne DR öffnet, bekommt ihr entweder den Pará-Schild oder den Kaiserwams, die beste leichte Rüstung des Spiels. Wie ihr euch auch entscheidet – beide Items dürften die nervige Rumrennerei wert sein. Behaupte ich jetzt mal.
Wer noch was Lustiges sehen will, bedient den Taurus-Schalter erneut und nimmt auf jener Plattform mit den drei Abzweigungen und dem Aschedrachen nicht den linken, sondern den mittleren Weg zum Taurus-Tor 1. Dahinter folgt eine Reihe von Standortwechslern, an deren Ende ihr einen riesigen Schatz findet! Drei Meter ist das Ding bestimmt groß, aber öffnen könnt ihr es nicht… Doch schon bald wird dieser „Schatz“ seine wahre Gestalt offenbaren, und dann… AHAHAHAHAHA!! Wir werden also später nochmal hier vorbeischauen.





