In meinem zweiten „Dinge, die man besser erst nach dem Endkampf angeht“-Kapitel kehren wir zurück an einen Ort, der mir irgendwie schon immer tierisch auf die Nerven gegangen ist, nämlich ins Ridorana-Richtfeuer. Das blöde Teil hat nämlich nicht nur seine 99 Etagen nach oben, die ihr nach dem Abschluss der dortigen Handlung übrigens auch teilweise mit der Wolkenstiege durchqueren könnt, sondern auch eine unbekannte Anzahl an Etagen nach unten, von denen es drei zu erkunden gilt. Ich, äh… … …ich freue mich ja schon so darauf… … … Verdammt, bringen wir es schnell hinter uns.
Mob-Aufträge[]
In den Kellergewölben des Richtfeuers hausen zwei Mobs, deren Aufträge ihr euch bei Montblanc abholen könnt. Ixion ist was für zwischendurch und Götterwesen muss zwingend angenommen werden, um zwei Gegner antreffen zu können, die erst nach dem Tod des Götterwesens im Richtfeuer erscheinen.
Götterwesen[]
Auftraggeber Montblanc fürchtet ein Wesen, das sich selbst als Gottheit ansieht und bisher zwar noch nichts Schlimmes angestellt hat, aber anscheinend so unheimlich ist, dass ihm schnellstmöglich der Garaus gemacht werden soll. Offenbar hat das Teil auch noch vier Untergebene…
Ixion[]
Eure Auftraggeberin ist die Wirtstochter in der Taverne Zum Weißen Strand in Balfonheim. Sie schläft in letzter Zeit sehr schlecht, was sie auf das Pferd Ixion zurückführt. Dessen Wiehern hat vor langer Zeit mal die Bewohner Balfonheims so sehr genervt, dass sie es auf ein Boot gesetzt und dann den Ridorana-Katarakt runter geschickt haben. Ganz schön gemein, und man kann irgendwie nachvollziehen, dass Ixion jetzt stinksauer ist und so manchen Bewohner in dessen Träumen ärgert. Nichtsdestotrotz geht es hier um den Schönheitsschlaf einer Dame, und der muss ungestört bleiben!
Das Ridorana-Richtfeuer – Subterran ~ Der Ursprung im Dunkeln[]
Nach dem Abschluss der Handlung im Richtfeuer könnt ihr vom Quellenherz, dem Gebiet mit dem Telekristall, aus die Wolkenstiege bedienen, die euch in den Kellerbereich, das Subterran, bringt. Es besteht aus drei Ebenen, von denen ihr zunächst nur die Düsterebene erkunden könnt – die restlichen Ebenen müssen erst freigeschaltet werden. Ferner solltet ihr wissen, dass die folgenden Gebiete einen sehr ähnlichen Aufbau haben wie die Gebiete in der Mittleren Ebene des Turmes: Den kreisrunden Pfad um das Zentrum des Richtfeuers, der Herz genannt wird, und vier Kammern, die vom Herz aus betretbar sind. Und jenseits dieser Kammern liegen Pfade, die allesamt nicht auf der Karte verzeichnet sind! Öffnet trotzdem regelmäßig die Karte mit
, um im Folgenden wenigstens die Himmelsrichtung zu kennen, in die ihr gerade lauft.
Gegnerliste: Düsterebene[]
| Nr. | Name | Stufe | Coole Items |
|---|---|---|---|
| 086 | Nekromant | 59-60 | Lebenskerze* |
| 102 | Nachtläufer | 58-60 | Lebens-Buch |
| 175 | Abadon | 55-56 | Riesenhorn, Latexanzug |
| 175 | Abadon-Führer | 56-58 | Riesenhorn, Latexanzug |
| 177 | Bune | 58-59 | Fluchfleisch, Gungnir, Damaskus-Stahl* |
| 178 | Zauberpott | 60 | Final-Elixier, Elixier |
| 179 | Avanda | 60-61 | Bestienhorn |
| 179 | Avanda-Führer | 57-66 | Bestienhorn, Goldaxt |
| 182 | Drachenzombie | 63-64 | Leichenfliege* |
| 187 | Braus | 55-56 | Trümmer-Grimoire, Schwarze Robe |
Gegnerliste: Finsterebene[]
| Nr. | Name | Stufe | Coole Items |
|---|---|---|---|
| 041 | Osteotod | 56-57 | Banko-Knochen, Blutknochen, Goldkappe |
| 086 | Nekromant | 59-60 | Lebenskerze* |
| 102 | Nachtläufer | 58-60 | Lebens-Buch |
| 178 | Zauberpott | 60 | Final-Elixier, Elixier |
| 182 | Drachenzombie | 63-64 | Leichenfliege* |
| 187 | Braus | 55-56 | Trümmer-Grimoire, Schwarze Robe |
Gegnerliste: Hinter den Schatten[]
| Nr. | Name | Stufe | Coole Items |
|---|---|---|---|
| 041 | Osteotod | 56-57 | Banko-Knochen, Blutknochen, Goldkappe |
| 086 | Nekromant | 59-60 | Lebenskerze* |
| 102 | Nachtläufer | 58-60 | Lebens-Buch |
| 178 | Zauberpott | 60 | Final-Elixier, Elixier |
| 182 | Drachenzombie | 63-64 | Leichenfliege* |
| 211 | Warlock | 59-60 | Fluchfleisch |
Kampf gegen Ixion[]
Bevor wir uns in dieses überaus fantastische Vergnügen *Sarkasmus-Schild hochhalt* namens Subterran stürzen, muss ich noch ein paar Worte zu Ixion verlieren. Wann und wo dieses Vieh erscheint, ist zufallsbedingt – man kann nur mit Sicherheit sagen, dass es auf einer der drei Ebenen im Herz auftauchen wird. In diesen Herz-Gebieten laufen normalerweise irgendwelche anderen Monster kontinuierlich auf euch zu – passiert das nicht, ist Ixion auf der Etage. Lauft in diesem Fall einfach ein wenig herum, bis das Pferd sich zu euch teleportiert.
| Mob 042: Ixion | |||||
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Empfohlene Stufe: | 52-56 | |||
| TP: | 306.559 oder 166.559 | ||||
| Schwäche: | Licht | ||||
| Absorbiert: | Dunkelheit | ||||
| Klauen: | Blitz-Kristallit, Trümmer-Grimoire, Wunderlampe | ||||
| Belohnung: | 3.000 Gil, 1x Agazai, 1x Ragnarök | ||||
| Ixion ist zwar eine Notfahndung, mit der richtigen Ausrüstung aber kaum eine Bedrohung. Sämtliche Schaden erteilende Fertigkeiten, die Ixion draufhat, tragen nämlich das Elektrizitäts-Element in sich und können daher mit einem Latexanzug oder dem Pará-Schild komplett abgewehrt werden. Solltet ihr nicht genug Latexanzüge für euer gesamtes Team haben, rüstet einfach einen Gefährten damit aus und zaubert Amor auf ihn, das funktioniert genauso gut. Ansonsten kann Ixion noch einige negative Zustandsveränderungen via Schlafga, Stillga und Fluch erteilen, was dann doch ziemlich nervig sein kann. Hier besteht auch die einzige Gefahr für euer Team: Da Fluch auch Konfus erteilt, können sich eure Gefährten im schlimmsten Fall selbst zu Brei hauen. Rüstet daher Galone aus, um euch vor diesem einen Zustand zu schützen, den Rest heilt ihr mit dem Allheilmittel.
Es reicht aus, Ixion mit physischen Angriffen zu bearbeiten – wollt ihr allerdings zaubern, so wird euch das nur möglich sein, bis euer Gegner noch 25% seiner TP hat. Dann nämlich schützt er sich vor magischen Angriffen und reduziert eure MP mit Paniga. | |||||
Die Düsterebene[]
Wenn ihr in der Düsterebene Herz angekommen seid, werdet ihr sogleich von einem Haufen Monster begrüßt. Egal wo auf dem Herz ihr euch befindet, die Monster werden immer auf euch zulaufen, von daher solltet ihr nicht allzu viel Zeit damit verbringen, sie niederzuschnetzeln. Lauft lieber nach Süden und betretet die Düsterebene Süd (West), die komplett im Dunkeln liegt. Ein paar Schritte vor euch steht aber ein Schattensockel, den ihr in jeder Kammer findet und der mit einer bestimmten Anzahl an Schattenperlen gefüttert werden muss, um das Gebiet zu erhellen. Wichtig dabei ist, dass ihr den Schattensockeln auf gar keinen Fall mehr Perlen gebt, als sie haben wollen, denn sonst verschwinden die bereits geopferten Perlen einfach wieder. Während der Handlung konntet ihr schon im Quellenlabyrinth solche Teile sammeln, doch selbst wenn ihr welche aufgespart habt, werdet ihr definitiv nicht genug davon besitzen, da ihr für das gesamte Subterran 168 Perlen braucht. Die Beschaffung funktioniert aber genauso wie oben: Schnetzelt alles nieder, was sich nicht im Herz rumtreibt – das erste besiegte Monster eines neuen Gebietes hinterlässt eine Schattenperle, danach jedes dritte Monster. Oh, und dann könnt ihr hier gelegentlich noch Schattenkugeln finden, die normalerweise drei Perlen beinhalten. Die Anzahl kann aber auch um ein Vielfaches von Drei steigen, solltet ihr mal eine Perle nicht rechtzeitig aufheben.
Für diese klitzekleinen blauen Dinger (rechts) gilt es zu morden.
Der Schattensockel hier im Südwesten will 6 Schattenperlen haben, danach ist der Bereich hell genug um erkundet zu werden (ihr könnt euch auch vorher schon umsehen und müsst das sogar, wenn ihr die sechs Perlen noch nicht habt). Es gibt hier zwei Portale – hinter dem, das in südliche Richtung führt, befindet sich nur eine Kammer mit einem Drachenzombie und eventuell einer Schattenkugel. Das andere Portal zeigt nach Westen und führt in eine Kammer mit starken Avandas. Hier kriegt ihr erstmals zu spüren, wie unglaublich beschissen dieser Ort ist und was noch so auf euch zukommen wird. Seht zu, dass ihr laufend mit Protes, Hast und Doppel belegt seid, um euch den „Spaß“ hier zu erleichtern. Wenn ihr die Gegner hier dann besiegt habt, könnt ihr euch mit etwas Glück über einen Schatz mit einem Drachentöter freuen.
Kehrt zurück zum Herz und lauft weiter nach Osten zur Düsterebene Süd (Ost), deren Schattensockel mit 3 Perlen gefüttert werden will. Hier gibt es nur ein Portal in östlicher Richtung, hinter dem euch wieder ein Drachenzombie und möglicherweise auch eine Schattenkugel erwartet. Begebt euch daher als Nächstes zur Düsterebene Nord (Ost), wo ihr dem Schattensockel stolze 18 Perlen opfern müsst. Hinter dem einzigen dortigen Portal trefft ihr auf Bune, außerdem könnt ihr dort in der Kammer eine nördlich gelegene Narrenwand entdecken und aufbrechen. Dahinter zweigt sich der Weg ab: Im Osten liegt eine Kammer, in der ihr eventuell einen Schatz finden könnt, im Westen dagegen findet ihr jenseits eines Portals weitere Bune und noch eine Schattenkugel. Westlich davon wiederum gibt es noch ein Portal zu öffnen, was ihr aber erst nach anständiger Vorbereitung tut. Square meinte nämlich, das Subterran sei ja noch nicht schwer genug, also haben diese Schwachmaten hier auch noch einen kleinen Bossgegner reingesetzt ._.
| Optionaler Boss 007: Phönix | |||||
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Empfohlene Stufe: | 50-54 | |||
| TP: | 92.522 | ||||
| Schwäche: | Variabel | ||||
| Absorbiert: | Variabel | ||||
| Klauen: | Windfeder, Falkenauge, Kaputte Rüstung | ||||
| Belohnung: | — | ||||
| Phönix ist schnell und physisch stark und betont beides mit den Zuständen Hast und Courage, mit denen er zu Beginn des Kampfes belegt ist. Zaubert also zunächst Bann, bevor ihr die Flausen aus dem Federvieh rausprügelt. Da Vögel für gewöhnlich fliegen, geschieht das Prügeln vornehmlich mit Fernwaffen – Vorsicht bei Munition mit elementaren Eigenschaften! – oder der Technik Fernangriff. Ihr könnt auch nichtelementare Schwarzmagie sprechen, doch nötig ist das nicht. Phönix‘ Abwehr ist nämlich so miserabel, dass er mit einer Salve physischer Attacken schnell die Segel streicht. Achtet lediglich darauf, dass ihr mit Protes belegt seid, und sorgt für regelmäßige Heilung, dann dürfte nichts schiefgehen. | |||||
Schaut nach dem Kampf mal in den Monster-Katalog – Phönix wird dort als Notfahndung aufgeführt. Erinnert euch das nicht an was…? Denkt darüber nach, während ihr weiter nach Westen geht. Seid achtsam, denn wenn ihr den Schattensockel im Nordwesten noch nicht versorgt habt, ist es hier noch dunkel, außerdem lauert hier ein Zauberpott. Er kann nur besiegt werden, nachdem ihr ihm ein Elixier gegeben habt, also gebt ihm entweder eines, wenn ihr kämpfen wollt, oder sorgt dafür, dass eure Gambit nicht auf ihn anspringen – er greift nämlich nur an, wenn ihr ihn angreift, ohne ihm sein Elixier zu geben. Abgesehen davon gibt es hier nur noch einen Schatz zu finden, also kehrt zurück zum Herz.
Geht nach Westen zur Düsterebene Nord (West), deren Schattensockel 9 Schattenperlen haben will. Habt ihr ihm diese geopfert, ist die gesamte Düsterebene erhellt, weshalb ihr ab sofort auch die Finsterebene erkunden dürft. Aber noch sind wir hier nicht fertig. Ihr findet in dieser Ecke zwei Portale – hinter dem, das in nördliche Richtung führt, gibt es nur zwei Bune, nichts Spektakuläres also. Hinter dem anderen Portal dagegen findet ihr mehrere Wege: Für eine Schattenkugel lauft ihr nach Norden, für einen Schatz dagegen nach Westen.
Jetzt sind wir hier fertig – bevor ihr euch aber zur Finsterebene aufmacht, solltet ihr vorher mit der Wolkenstiege nochmal zur 1. Ebene zurückkehren, da es im ganzen Subterran keinen Speicherkristall gibt. Den dürftet ihr jetzt aber sicher gut gebrauchen können. In der Finsterebene werdet ihr außerdem noch mehr Schattenperlen brauchen als in der Düsterebene, daher rate ich euch, dort noch einmal durchzulaufen und ein paar dieser Perlen zu sammeln.
Die Finsterebene[]
Ihr werdet in der Finsterebene hauptsächlich gegen Untote kämpfen, die sich mit Vigra schnell und problemlos niederstrecken lassen. Also, auf geht’s. Wenn ihr die Finsterebene Süd (West) betretet, steht ein Drachenzombie vor eurer Nase, der euch nicht ungehindert an den Schattensockel lässt. Dieser will übrigens 18 Schattenperlen von euch haben, womit er auch schon der gierigste Sockel dieser Ebene ist. Dann gibt es hier noch zwei Portale – das eine zeigt nach Westen und führt in eine Kammer mit ein paar Untoten und eventuell einem Schatz. Jenes, das nach Süden zeigt, verbirgt scheinbar ähnlich Unspektakuläres, doch befindet sich hier an der Südseite eine Narrenwand. Hinter ihr könnt ihr weiter in östliche Richtung bis zu eventuell einer Schattenkugel und einem Portal laufen, hinter dem sich ein großer Raum mit zwei Drachenzombies befindet. Mehr gibt es hier nicht zu sehen, also zurück mit euch zum Herz.
Der Schattensockel in der Finsterebene Süd (Ost) verlangt 15 Perlen von euch, bevor er die Umgebung erhellt. Hinter dem einzigen Portal in diesem Gebiet liegt schließlich eine Kammer mit einer Narrenwand im Süden, hinter der sich der Weg abzweigt. Im Osten ist eine Sackgasse, im Süden kommt ihr zu einem Zauberpott, den ihr besser nicht anstelle der Untoten angreift!
In der Finsterebene Nord (Ost) werdet ihr um weitere 15 Schattenperlen gebracht, bevor der Schattensockel etwas Licht ins Dunkel bringt. Auch hier gibt es nur ein Portal, hinter dem es eine Schattenkugel zu finden und eine Narrenwand im Osten zu zerschlagen gibt. Hinter der ist aber nicht wirklich was los: Ihr trefft einen Drachenzombie, ein paar Osteotode… Oh, aber vielleicht gefällt euch ja der Schatz, der hier auftauchen kann – er enthält möglicherweise ein Ultima-Schwert. Das ist doch mal was.
Dem letzten Schattensockel in der Finsterebene Nord (West) opfert ihr schließlich 9 Perlen, um die Finsterebene vollständig zu erhellen und so Zugang zur Ebene Hinter den Schatten zu erhalten. Zuerst schaut ihr aber noch hinter den zwei hier vorhandenen Portalen nach. Hinter dem westlichen offenbaren sich euch zwei Wege: Nach Westen geht es zu einer wohl dringend benötigten Schattenkugel, nach Norden dagegen zu einem Drachenzombie und vielleicht auch zu einem Schatz mit einer Nihopaloa. Hinter dem nördlichen dagegen findet ihr… nur ein paar Gegner, sonst nichts.
Damit habt ihr auch die zweite Ebene des Subterrans vollständig erkundet. Höchste Zeit, dem Telekristall in der 1. Ebene mal wieder einen Besuch abzustatten, außerdem solltet ihr nochmal durch die beiden Ebenen laufen, um weitere Schattenperlen zu sammeln. Hinter den Schatten werdet ihr nämlich ganze 75 von den Dingern brauchen…
Hinter den Schatten[]
Aller guten Dinge sind drei, also stürzen wir uns jetzt auf der dritten Ebene in den Kampf, auf der sogar noch mehr Untote rumrennen als auf der Finsterebene – ein Angriffs-Gambit mit Vigra macht also eine ganze Menge her.
In Hinter den Schatten Süd (West) werdet ihr von einem Drachenzombie überfallen, bevor ihr an den Schattensockel treten und diesen mit 12 Schattenperlen füttern könnt. Dann widmet ihr euch den zwei Portalen – im Westen gibt’s eine Schattenkugel und eine Narrenwand auf der Westseite, hinter der ihr eventuell einen Stirnreif finden könnt, im Süden dagegen noch einen Haufen Gegner ._.
Der Schattensockel in Hinter den Schatten Süd (Ost) ist ein ganz gieriges Teil, das ganze 27 Schattenperlen von euch haben will! Ja, geht’s noch!? …wie dem auch sei, öffnet das einzige Portal hier. Ihr landet in einer Kammer mit noch einem Portal, aber zuerst widmet ihr euch der Narrenwand an der Ostwand, denn hinter ihr könnt ihr mit etwas Glück eine Duellmaske finden. Danach öffnet ihr dieses andere Portal, hinter dem es in drei Richtungen weitergeht. Im Osten ist eine leere Kammer, im Süden dagegen ein Zauberpott. Diesmal spare ich mir einen Warnhinweis. Und hinter einer weiteren Narrenwand im Westen schließlich findet ihr einen Drachenzombie, eine Schattenkugel und ein drittes Portal. Öffnet es besser mit ausgeschalteten Gambit, denn in dem Raum jenseits des Portals trefft ihr zwei Drachenzombies und einen Zauberpott. Gebt dem Kollegen vorsichtshalber sein Elixier, bevor ihr die Gambit wieder einschaltet und die Drachen kaputthaut, alles andere könnte sonst sehr ungemütlich werden.
Weiter geht’s zu Hinter den Schatten Nord (Ost) – der Schattensockel dieses Gebietes erhellt die Gegend für 15 Perlen. Dann gibt es hier nur ein Portal, hinter dem gleich noch eines liegt. Öffnet es und lauft noch ein Stück weiter, um eine Schattenkugel und eine nach Norden gerichtete Narrenwand zu finden. Öffnet sie mit Bedacht, denn dahinter lauert mal wieder ein Zauberpott ._. Dafür gibt es hier auch einen Schatz mit einem Fürstenmantel zu finden. Tja, das Beste kommt halt immer zum Schluss. Wartet mal auf den letzten Killer-Dungeon meines Walkthroughs – was ihr da alles finden könnt, ist nicht mehr normal!
Okay, auf in die letzte Kammer. Gebt dem Schattensockel in Hinter den Schatten Nord (West) seine 21 Schattenperlen, damit endlich, ENDLICH! das gesamte Subterran erhellt ist. Ich hasse dieses Richtfeuer, ganz ehrlich. Aber halt, hier sind ja auch noch zwei Portale, hinter denen tolle Sachen sein könnten. Hinter dem West-Portal gibt es zwei Wege – im Westen ist eine Sackgasse, im Norden ein Zauberpott (von diesen Dingern stehen hier eindeutig zu viele rum). Also schauen wir mal hinter dem Nord-Portal nach, ob nicht vielleicht da ein netter Abschluss für diesen Abschnitt zu finden ist… Und tatsächlich – dort kann ein Schatz stehen, der eine Schleife enthält. Jer! Ferner gilt es eine Narrenwand im Norden zu zerschlagen, hinter der ihr noch eine Schattenkugel aufstöbern könnt. Weiter östlich ist noch ein großer Raum hinter einem Portal, doch werdet ihr dort nichts finden… noch nicht.
Egal, wir sind mit dem Subterran durch, also hauen wir schnell hier ab. Ich hab ja so die Schnauze voll von diesem blöden Ort… Aber halt! Da war doch noch was!
Kampf gegen das Götterwesen[]
Habt ihr alle drei Ebenen des Subterrans erhellt, erhaltet ihr an der Wolkenstiege die Option „Ziel unbekannt“. Diese wählt ihr selbstverständlich nicht aus, ohne vorher gespeichert zu haben! Außerdem werdet ihr dieses unbekannte Ziel nicht erreichen, solange ihr den Götterwesen-Mob nicht angenommen oder den Phönix in der Düsterebene nicht besiegt habt. Ist aber alles erledigt, geht es ab nach unten… in die Wolkenarena, in der ihr vom Düstergott begrüßt werdet!
| Mob 043: Düstergott | |||||
|
Empfohlene Stufe: | 58-63 | |||
| TP: | 278.078 | ||||
| Schwäche: | Licht | ||||
| Absorbiert: | Dunkelheit | ||||
| Klauen: | Faulfleisch, Madenfleisch, Fluchfleisch | ||||
| Belohnung: | 20.000 Gil, 2x Final-Elixier | ||||
| Der Düstergott hat vier Untergebene, die ihr alle schon einmal bekämpft habt – daher stehen in ihren Bossboxen (siehe unten) auch keine großen Strategien, sondern nur kleine Tipps. Den ersten beschwört euer Gegner, wenn ihr ihm 10% seiner TP abgezogen hat, außerdem zieht er dann eine Barriere hoch, die ihn vor allen Angriffen schützt. Diese wird erst fallen, wenn sein vierter Diener besiegt ist, also stellt die Bedingung eurer Angriffs-Gambit auf Gegner mit den niedrigsten Max.-TP, damit eure Gefährten den Düstergott in Ruhe lassen und stattdessen auf den Diener eindreschen.
Nun zu seinen Angriffen. Der Düstergott beherrscht starke licht- und dunkelelementare Angriffe wie Lichtersäulen, Dunkelheit und Nega, weshalb ihr besser Schwarze und Weiße Masken mitbringt, um diese Attacken absorbieren zu können. Alternativ zu den Masken tun es auch der Dämonenschild gegen Dunkelheit und der Weisenring gegen Licht. Dann ist da noch ein harter physischer Angriff mit hoher Mehrfachtreffer-Quote – nicht nur deswegen solltet ihr ständig im Protes-Zustand sein. Außerdem noch im Repertoire sind diverse fiese Tricks, die einen großen Vorrat an Äthern und Allheilmitteln von euch verlangen – Paniga, das eure MP stark reduziert, Bannga, Defixga, Gemachga, Fluch und Anti, das eure momentanen TP und MP miteinander vertauscht. Damit dürften eure TP in den kritischen Bereich fallen, also heilt das besser schnell, bevor noch ein Angriff des Düstergottes oder eines seiner Untergebenen kommt. Ist der Düstergott alleine, wird es erst so richtig interessant. Nun spricht er starke offensive Zauber wie Flare, dem ihr euch nur mit Vallga widersetzen könnt, und Sanctus. Wenn seine TP unter 50% gefallen sind, haut er auch noch Kollaps raus – den Zauber wollt ihr ohne Vallum und Doppel nicht über euch ergehen lassen! Im kritischen Zustand schließlich bevorzugt der Düstergott den Angriff via Schock und Cruoris, wobei letztgenannter Zauber auch den Sturz-Zustand erteilen kann. Außerdem spammt er unentwegt Paniga, sodass es für Magier äußerst schwer wird, hier irgendwas zu reißen – das ist gerade deswegen problematisch, da der Düstergott im kritischen Zustand mächtig an Abwehrkraft zulegt und dann nur mit Magie anständig angegriffen werden kann. Umgehen könnt ihr dieses Problem aber mit einem angelegten Schildkrötenkollier, das euch erlaubt, Zaubersprüche mit Gil statt mit MP zu bezahlen. Teilt einen Gefährten für kontinuierliche Heilung ein, das erleichtert diese Schlacht enorm. Packt für ihn außerdem die Technik Sammeln, genug (Hi-)Äther und X-Potions ein – mit Letzteren kann er in der Schlussphase des Kampfes heilen, wenn der Düstergott mit Dauer-Paniga ankommt. Der Rest kümmert sich um positive Zustände und teilt aus, wobei lichtelementare Waffen wie Exkalibur und die Heiligenpike sehr willkommen sind, ebenso wie Vigra, da der Feind zu den Untoten zählt wie so ziemlich alles in diesem gottverdammten Subterran. | |||||
| Mob 043-1: Pandemonium | |||||
|
Empfohlene Stufe: | 55-60 | |||
| TP: | 115.849 | ||||
| Schwäche: | Wind | ||||
| Absorbiert: | Erde | ||||
| Klauen: | Granitplatte, Aries-Stein, Rotlegierung | ||||
| Belohnung: | — | ||||
| Pandemonium greift ausschließlich physisch an und kann mit dem Flächenangriff Zephir den Gemach-Zustand und mit Blitzlicht den Blind-Zustand erteilen. Hat die Schildkröte 50% ihrer TP verloren, schützt sie sich mit einer Barriere vor allen Angriffen, sodass ihr nur in die Defensive gehen könnt. Am einfachsten wird der Kampf, wenn ihr permanent mit Aeroga angreift. | |||||
| Mob 043-2: Scharit | |||||
|
Empfohlene Stufe: | 55-60 | |||
| TP: | 92.661 | ||||
| Schwäche: | Hitze | ||||
| Absorbiert: | Wasser | ||||
| Klauen: | Yensa-Schuppen, Pisces-Stein, Yensa-Flosse | ||||
| Belohnung: | — | ||||
| Scharit greift ebenfalls nur physisch an, hat aber eine sehr hohe Mehrfachtreffer-Quote. Attackiert ihn unentwegt mit Feuga und hitzeelementaren Waffen wie Flammenpfeilen, Napalmkugeln und dem Gungnir. | |||||
| Mob 043-3: Fenrir | |||||
|
Empfohlene Stufe: | 57-62 | |||
| TP: | 189.992 | ||||
| Schwäche: | Erde | ||||
| Absorbiert: | Wind | ||||
| Klauen: | Königsleder, Bestienhorn, Behemoth-Schnitzel | ||||
| Belohnung: | — | ||||
| Dieses Rematch ist im Vergleich zum ersten Kampf leichter, da ihr kein Bannfeld habt, das eure Fertigkeiten einschränkt. Er ist physisch sehr stark und sein Gebrüll kann die Zustände Blind und Stumm erteilen. Wollt ihr seine Erd-Schwäche ausnutzen, greift ihn mit Matschkugeln oder Artemis‘ Pfeilen an oder beschwört Hashmallim. | |||||
| Mob 043-4: Phönix | |||||
|
Empfohlene Stufe: | 57-62 | |||
| TP: | 134.089 | ||||
| Schwäche: | Variabel | ||||
| Absorbiert: | Variabel | ||||
| Klauen: | Windfeder, Falkenauge, Kaputte Rüstung | ||||
| Belohnung: | — | ||||
| Phönix fliegt, also braucht ihr Fernwaffen, die Technik Fernangriff und nichtelementare Schwarzmagie. Benutzt ihr elementare Angriffe, achtet darauf, dass der Phönix seine Schwächen ändern kann. | |||||
Exoten[]
Damit wäre jetzt wirklich alles im Subterran erledigt… Moment mal! Da waren doch noch diese zwei Gegner, die erst auftauchen, wenn der Düstergott besiegt ist! Es handelt sich dabei um zwei exotische Monster, denen ihr nun mit etwas Glück da unten begegnen könnt.
Wenn ihr diese zwei Knutschkugeln schließlich getroffen, beklaut (den Weisenstock gibt’s nur hier!) und vermöbelt habt, dann habt ihr wirklich so ziemlich alles erledigt, was man hier so tun kann. Und von daher mach ich mich jetzt auch endlich hier vom Acker und widme mich etwas Erholsamerem…







