Dieses Spezial-Kapitel ist die erste von insgesamt fünf Seiten, deren Inhalt nachzuspielen ich erst empfehle, wenn ihr den Endkampf mindestens einmal bestritten und überstanden habt. Natürlich könnt ihr auch erst alles, was dieses Spiel so zu bieten habt, komplett durchkauen und erst danach dem blöden Vayne die Visage polieren – so wie unsere herzallerliebste Vidumavi, die sich in Final Fantasy X nur mit maximierten Statuswerten und sämtlichen Solariswaffen auf den armen Jekkt stürzt, nachdem sie den Schwarzen Bahamut mit nur zwei Charakteren besiegt hat, obwohl TheBlue und Adi gleichermaßen behaupten, dass dies nicht möglich sei. Für mich ist das ja gar nichts, aber wie dem auch sei – auf geht’s zu den richtig fiesen Gegnern dieses Spiels. Die erste Station ist der geheime Teil der Lhusu-Minen, also zieht euch warm an!
Mob-Aufträge[]
Herr X[]
Ihr wisst doch sicher noch, wer Herr X ist, oder? Wenn nicht, dann solltet ihr ihn schleunigst kennenlernen, denn sonst wird die Tour durch die Lhusu-Minen so ziemlich für umsonst sein. Also los, schnell zu Montblanc geeilt und diese Notfahndung angenommen!
Diabolos[]
Diabolos ist der letzte noch ausstehende Mob-Auftrag, den ihr euch von einem Anschlagbrett abholen könnt. Sein Auftraggeber, ein mysteriöser kleiner Junge namens Miqlio, erwartet euch im Wohnviertel der Minenarbeiter in Bhujerba und erzählt euch davon, dass der Diabolos zu unartigen Kindern kommt und sie bestraft, mwahahahaha!! Das Ganze ist allerdings kein Schauermärchen, sondern der Grund, warum vor langer Zeit eine Menge Kinder in Bhujerba ihr Leben lassen mussten. Die Gefahr, die von ihm ausgeht, ist aber noch nicht gebannt, weshalb wir nun Hand an den Dämon anlegen sollen.
Die Lhusu-Minen, Teil 3[]
Habt ihr den Mob-Auftrag Ameisenlöwe noch nicht abgeschlossen, könnt ihr weder die oben genannten Mobs herausfordern, noch den dritten, bisher versteckten Bereich der Lhusu-Minen erkunden.
Elron, der Junge, der vom Ameisenlöwen bedroht wurde, hat bei einem Angriff des Monsters den Flöz-11-Schlüssel verloren, den wir für unsere Erkundungstour brauchen. Er ist vom Himmelskontinent gefallen, doch keine Sorge, den finden wir schon noch. Und zwar an der Phon-Küste, im Nordwesten des Lagers der Kopfgeldjäger! Daneben sitzt übrigens noch so ein Typ, der auch mal von Bhujerba runtergefallen ist und sich zwar an den Schlüssel erinnert, aber nicht an den Ort, der ihn verschließt. Wie ulkig.
Mit dem Schlüssel geht ihr in den südlichen Teil des Flöz 9, wo ihr mit ihm ein Gatter öffnen könnt, das in den nördlich gelegenen Flöz 11 führt. Folgt dem dortigen Weg, bis er sich in zwei teilt – geht hier nach Süden, um am Ende des Weges dem ersten Mob, Diabolos, zu begegnen.
Kampf gegen Diabolos[]
| Mob 040: Diabolos | |||||
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Empfohlene Stufe: | 51-55 | |||
| TP: | 93.551 | ||||
| Schwäche: | Wasser | ||||
| Absorbiert: | Hitze | ||||
| Klauen: | Feuer-Kristallit, Dämonenseufzer, Scorpius-Stein | ||||
| Belohnung: | 2.600 Gil, 1x Dämonenschild, 1x Zeus‘ Kolben | ||||
| Diabolos beginnt den Kampf im Hast-Zustand, den er stets aufrecht zu erhalten versucht – Bann ist daher nicht sonderlich effektiv. Besser ist es, wenn ihr euch dem hohen Tempo eures Gegners mit Hastga anpasst und euch mit Protega gegen seine schnellen physischen Attacken verteidigt. In der Offensive sind physische Angriffe das beste Mittel gegen Diabolos, aufgrund seines hohen Reflex-Wertes empfehle ich dafür eine Schusswaffe mit Wasserkugeln.
In der zweiten Hälfte des Kampfes setzt euer Gegner den hitzeelementaren Flammenpfeiler ein, den ihr durch das Ausrüsten von Flammenschilden und der Adaman-Ausrüstung schwächen könnt. Außerdem könnt ihr die Ausführung der Attacke hinauszögern, indem ihr einen Magier ins Team nehmt und ihn nichtelementare Schwarzmagie wie etwa Flare einsetzen lasst. Im kritischen Bereich erwartet euch noch das Desaster, durch das Diabolos immun gegen physische Angriffe wird – in dem Fall wird Flare zur Dauerlösung. | |||||
Miqlio ist überglücklich über Diabolos‘ Ende und kann nun endlich in Frieden ruhen – der Kleine offenbart sich nun nämlich als der Geist eines seiner Opfer…
Gegnerliste[]
| Nr. | Name | Stufe | Coole Items |
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| 042 | Blutsauger | 41-44 | Zorlin-Dolch, Großzahn |
| 044 | Killer-Mantis | 43-44 | Dämonenhut |
| 046 | Hexapodik | 41-43 | Perseus' Bogen, Erz |
| 047 | Schattenlord | 58-59 | Blutknochen, Drachenrüstung |
| 048 | Pandora | 61-62 | Cancer-Stein, Aegis-Schild, Zornesröte der Götter* |
| 138 | Abyss | 57-59 | Dämonenschild, Vampzahn* |
| 181 | Flunderdrache | 59-60 | Drachenzahn, Drachenhelm, Drachenflügel* |
| 310 | Britt (Exot) | 60-61 | Yagyunoshikkoku, Fäustel |
| 353 | Golxitite (Exot) | 45-46 | Großaxt, Riemenzeug |
| 358 | Totengerippe (Jagdring-Exot) | 59-60 | Trugweste |
Exoten[]
Die Erkundungstour[]
Nach diesem Kampf lauft ihr zu der Stelle zurück, an der sich der Weg teilt – nun geht es weiter nach Westen, bis ihr in östliche Richtung zum Flöz 9 zurückkehren könnt. Ihr seid im Nordteil, wo ihr einen Gatteröffnungs-Schalter bedienen und diesen Bereich mit dem Rest des Flözes verbinden könnt. Danach geht es wieder zum Flöz 11 und dort nach Norden zum nächsten Schalter, der ein Gatter östlich von euch hebt. Jenseits davon liegt die Rashee-Brücke – ab hier sind eure Gegner auf einer weitaus höheren Stufe als bisher, und da ihr erst kurz vor dem Ende unserer Erkundungstour an einen Speicherkristall rankommen werdet, kann es nun schnell ungemütlich werden, wenn ihr schlecht vorbereitet seid. Nach diesem Warnhinweis lauft ihr über die Brücke zum Flöz 5, wo ihr dem Weg bis zu einer Kreuzung folgt. Ab hier werdet ihr nur noch untote Gegner antreffen, weshalb es durchaus Sinn macht, einen Angriffs-Gambit mit Vigra einzurichten. Lauft hier jedenfalls immerzu nach Süden, bis ihr in einer Sackgasse landet, denn in dieser findet ihr die Lhusu-Fackel. Geht wieder zurück nach Norden und haltet euch dann östlich, um Flöz 6 zu erreichen. Den separaten Teil dieses Gebietes könnt ihr über einen versteckten Weg nahe des nördlichen Weges zum Flöz 5 betreten, aber euer Weg führt euch nach Süden zur Vorarbeitsstätte. Dort könnt ihr euch an der Schönheit eines Speicherkristalls erfreuen, bevor ihr Flöz 7 betretet…
Kampf gegen Herrn X, Teil 2[]
Gilgamesch ist wieder da, und er ist stärker denn je! MWAHAHAHAHA!!
| Mob 041: Gilgamesch und Enkidu | |||||
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Empfohlene Stufe: | 55-60 | |||
| TP: | Gilgamesch: 473.246 Enkidu: 140.162 | ||||
| Schwäche: | — | ||||
| Absorbiert: | — | ||||
| Klauen: | Gilgamesch: Hi-Potion, X-Potion (1-3), Genji-Helm (4), Genji-Rüstung (5) Enkidu: Wolfsfell, Königsleder, Hades-Flamme | ||||
| Belohnung: | 10.000 Gil, 1x Masamune, Gilgamesch | ||||
| Wie schon bei unserer letzten Begegnung mit dem legendären Dimensionsreisenden gilt: Gilgamesch kämpft in mehreren Phasen, die durch kurze Videosequenzen eingeleitet werden. In manchen Phasen ändert er sein Angriffsmuster, und in jeder besitzt er ein anderes Item, das es zu klauen gilt – und zwar um jeden Preis, denn hier gibt es die anderen beiden Teile der einzigartigen Genji-Ausrüstung zu erbeuten! Außerdem ist abermals sein Partner Enkidu mit von der Partie, den ihr als Erstes ruhigstellen solltet. Es ist auch wieder sehr hilfreich, ihn mit der Nihopaloa-Allheilmittel-Kombination lahmzulegen, bevor ihr auf ihn einknüppelt.
Gilgamesch hat fiese stufenabhängige Zustandszauber im Repertoire, nämlich Schlaf St. 2, Inakt St. 3 und Lehm St. 4. Kommt daher mit einer Stufe in den Kampf, die sich nicht durch 2, 3 oder 4 teilen lässt, um nicht von diesen Zaubern getroffen zu werden. Alternativ könnt ihr auch betroffene Gefährten mit einem Accessoire ausrüsten, das sie vor dem entsprechenden Zustand schützt; dies wären der Nishijin-Gürtel (Schlaf), der Schwarzgurt (Inakt) und die Flockenmütze (Lehm). Zudem ist der Kollege physisch sehr stark und landet gerne auch Mehrfachtreffer, weshalb ihr sicher Protega und Dubli auf euch sprechen oder Dubli-Ketten ausrüsten wollt, um Gils Angriffen standzuhalten. In der Offensive solltet ihr beachten, dass euer Gegner über einen hohen Reflex-Wert verfügt, weshalb es Sinn macht, einen Gefährten mit einer Schusswaffe auszurüsten – ein zweiter darf Gil gerne mit Flare bombardieren, sollte Enkidu noch leben, darf es auch Kollaps sein. Ab der dritten Phase, die nach 50% TP-Verlust eintritt, setzt Gilgamesch zusätzlich den Angriff Schwertschimmer ein, der zwar nur einen Gefährten trifft, aber dafür ordentlich zwiebelt – seht daher zu, dass ihr auf jeden Fall mit Protes und Doppel belegt seid. In der durch das „Schwert der Legende“ eingeläuteten fünften Phase kurz vor dem kritischen Bereich belegt Gil sich dann mit einer Barriere, die ihn vor allen Angriffen schützt, und haut außerdem die Mana-Evokade raus. Die trifft zwar auch nur einen Gefährten, zwiebelt aber noch mehr rein als der Schwertschimmer – wegen der Barriere habt ihr aber sowieso nichts Besseres zu tun als positive Zustände zu erneuern und zu heilen. Nach der zweiten Mana-Evokade fällt die Barriere übrigens auch schon wieder, sodass ihr nun das letzte Stück der Genji-Ausrüstung klauen und in die Schlussphase des Kampfes eintreten könnt. Diese wird wohl etwas länger dauern als der Rest der Schlacht, da Gil im kritischen Zustand deutlich an Abwehrkraft zulegt. Ein Magier stört sich allerdings nicht daran. | |||||
Irgendwann hat Gilgamesch genug und stiehlt sich davon – dabei lässt er allerdings sein Schwert der Legende zurück… Wenn ihr es untersucht, werdet ihr feststellen, dass es „nur ein legendäres Schwer“ (sic!) zu sein scheint, was ja unglaublich langweilig ist – daher landet es nicht in eurem Inventar. Gil aber scheint so an dem Teil zu hängen, dass er heimlich zurückkehrt und es sich unter den Nagel reißt, wenn ihr das Gebiet verlasst.
| Die Gilgamesch-Saga, Teil 2 – Der legendäre Schwertsammler |
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![]() Gilgameschs St. X-Zauber sind ein Relikt aus Final Fantasy V, dem ersten FF mit Blaumagie. Der Typ ist nämlich nicht nur ein guter Kämpfer, sondern auch ein begabter Blaumagier – kurioserweise setzt er allerdings keinen der vier dort vorhandenen und von Blaumagiern erlernbaren St. X-Sprüche ein. Macht nichts, denn eigentlich wollte ich euch ja von Gilgameschs Waffensammlung erzählen. Während seiner Reise durch das Final Fantasy-Universum ist Gilgamesch einiger berühmter Klingen habhaft geworden – zumindest will er uns das vorgaukeln, denn viele Waffen, die er im Kampf gegen euch eingesetzt hat, sind lediglich Imitate, die uns aber irgendwoher bekannt vorkommen… Diese bekannten Stücke führt Gil:
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Die geheime Flaschenpost[]
Diese Sidequest erfordert viel Geduld und etwas Vorarbeit – ihr müsst Gilgamesch besiegt haben, außerdem müsst ihr die Nebula-Siedlung Nord in der Ostwüste Dalmascas von den Kaktoren befreit, dem gelangweilten Ruksl die Angelrute Muramata vorbeigebracht und den Kranken in der Siedlung geheilt haben.
- → Hier geht’s zu den Terror-Kaktoren
- → Hier geht’s zum dalmascanischen Patienten
- → Hier geht’s zum Angelspiel mit Ruksl
Geht mit Ruksl in der Nebula-Siedlung Süd an einem beliebigen Platz angeln – dabei werdet ihr nicht nur Fische, sondern auch leere Flaschen an Land ziehen, die irgendwelche Deppen achtlos in den Fluss geworfen haben. Diese Flaschen sind unser Ziel, denn fünf von ihnen, allesamt in unterschiedlichen Farben, enthalten Flaschenpost, die es zu entschlüsseln gilt. Um an die Post ranzukommen, könnt ihr die Flaschen aber – fragt mich nicht warum – nicht einfach zerdeppern, sondern müsst den auf ihnen geschriebenen Hinweisen folgen.
Die Blaue Flasche enthält ein Anagramm – entschlüsselt man es, erhält man die Botschaft „Nabreus-Sümpfe, Bootswrack“. Besagtes Bootswrack findet ihr in den Nabreus-Sümpfen am – Verzeihung, ich muss hier gerade mal meinen Lachkrampf runterschlucken – Ort der Erinnerung, im Südosten des Gebietes. Untersucht den schwachen Schimmer, den ihr dort findet, und holt dann die Blaue Flasche hervor. Sie zerspringt plötzlich und gibt eine X-Potion und den Meeresbrief frei.
Auf der Grünen Flasche steht irgendein Kauderwelsch – nehmt für jeden Buchstaben, der da steht, den vorangehenden Buchstaben des Alphabets und lest die Nachricht rückwärts, um die Botschaft „Salika Nord-Baumhaus“ zu erhalten. Ihr findet dieses Baumhaus auf den Lichtgefleckten Dielen, dem nördlichsten Gebiet des Salika-Waldes, wo ihr der zersprengten Grünen Flasche einen Hastga-Splitter und den Waldbrief entnehmen könnt.
Die Rote Flasche dichtet euch was vor: „Schreiner ohne er, in Bergen weht kein Lüftchen mehr.“ Schreiner ohne er ergibt Schrein, was euch zu den Rauschenden Wassern der Mosphora-Berge führt. Die Schreine dort sind alle nach Windrichtungen benannt und erlauben euch, in den Bergen neue Wege zu erschaffen, nur einer ist inaktiv; er befindet sich ganz im Norden, nahe des Ausganges zum Klippenpfad. Holt hier die Rote Flasche hervor und erhaltet einen Sanctus-Splitter und den Flammenbrief.
Das Rätsel der Gelben Flasche ist richtig ätzend: Die Zahlen und Kreuze stehen für die zehn Windmühlen in der Cerobi-Steppe, die ihr bedienen müsst. Die Nummern stehen für aktive Mühlen, die Kreuze dagegen für inaktive. Heißt also: Latscht durch diese ganze gottverdammte Steppe, klappert alle Windmühlen ab und sorgt dafür, dass die Mühlen 1, 2, 5, 7 und 9 arbeiten, während 3, 4, 6, 8 und 10 stillstehen müssen. Ist dies der Fall, zerspringt die Gelbe Flasche, sodass ihr einen Hi-Äther und den Goldbrief erhaltet.
Die Schwarze Flasche schließlich serviert euch drei Zahlenkombinationen und den Hinweis, damit irgendwelche Wörter im Monster-Katalog zu finden. Im Klartext: Nehmt das 13. Wort von Monster Nr. 212, das 17. von Nr. 20 und das 44. von Nr. 277, um die Botschaft „Grinsendes Schleusenbecken“ zu erhalten. Geht daher zum Zentralen Schleusenbecken der Garamseys-Kanalisation, das wie ein lachender Mund geformt ist. Dort rennen Ratten herum, die sich um eine Lampe versammeln; holt hier die Schwarze Flasche hervor, in der sich ein Elixier und der Nachtbrief befinden.
Diese fünf Briefe enthalten auch noch eine Nachricht. Es sind drei, naja, Wörter: Das erste ist ein Element, während das jeweils zweite und dritte nur so Fetzen sind, die aber, in die richtige Reihenfolge gebracht, auch Sinn ergeben. Um besagte Abfolge der Fetzen herauszufinden, gibt es zwei Möglichkeiten. Die eine ist, mit dem Siedlungsvorsteher in der Nebula-Siedlung Süd zu reden, bevor ihr alle Flaschen geöffnet habt. Er hat dann ein Gedicht für euch: „Wasser lässt Wälder erquicken, und Feuer ist der Erde Mittel, um böse Schatten zu ersticken.“ Es enthält die fünf Elemente, die auf den Briefen verzeichnet sind, und gibt euch so vor, wie ihr die Briefe sortieren müsst. Die Reihenfolge ist dann Meer – Wald – Flammen – Gold – Nacht. Die andere Möglichkeit ist, die „Wichtiges“-Sektion eures Inventars aufzurufen und die Items dort mit
zu sortieren. Lest jedenfalls erst das jeweils zweite Wort der Briefe und dann das dritte, um in den Wortfetzen die Botschaft „Verbindungsbrücke Barheimtunnel“ zu lesen.
Damit steht also das letzte Ziel dieser nervtötenden Rumrennerei fest: Die Sebaya-Verbindungsbrücke in den Barheim-Tunneln. Betretet vom West-Stollen aus den separaten Abschnitt ganz im Süden der Verbindungsbrücke, um dort einen alten Bekannten zu treffen – den unbezwingbaren, einzigartigen und fantastomanischen Gilgamesch! Er hat von einem sagenumwobenen Schwert gehört, das hier zu finden sein soll, doch gefunden hat er nichts weiter als einen „morschen Stab“, den er großzügigerweise uns überlässt; es ist die verfluchte Angelrute Matamune, die ihr Ruksl vorbeibringt. Was aber sollte denn jetzt diese Rennerei um noch eine Angelrute? Also, bei diesem Angelspiel gibt es fünf Fischgründe, von denen ihr die letzten zwei nur mit der Matamune erreichen könnt. Und am letzten Fischgrund, dem Laichplatz des Flussherrschers, könnt ihr das Taikobo-Emblem erhalten, das ihr zusammen mit zwei weiteren Emblemen für Tros Schwert braucht. Ihr könnt im Anhang gerne nachlesen, was ich von dem Teil halte… Ob ihr euch den Stress antut, überlasse ich ganz euch.
| Die Gilgamesch-Saga, Teil 3 – Der große Gilgamesch-Fail |
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Der unbezwingbare, einzigartige und fantastomanische Gilgamesch ist eigentlich ein totaler Versager: Die Waffen, mit denen er uns niederzustrecken versucht hat, sind fast ausschließlich Fälschungen, und wenn er glaubt, ein ganz tolles Teil gefunden zu haben, ist es doch nur Schrott. Das war schon in Final Fantasy V so, wo er nach langer Suche endlich das sagenumwobene Schwert Exkalibur fand – oder es zumindest glaubte, denn in Wirklichkeit hielt er das Caliburn in der Hand, ein unglaublich schwaches Replikat von Exkalibur. Seither wird der arme Gil immer wieder mit einer Fälschung der heiligen Klinge in Verbindung gebracht, die meist Excalipoor genannt wird. In Final Fantasy XII wurde dieser Running Gag etwas anders umgesetzt: Hier sucht Gilgamesch ein Schwert und findet stattdessen eine Angelrute. Mit Exkalibur hat das wenig am Hut, aber auch hier besteht eine Verbindung zu bekannten Klingen: Die Namen der beiden Angeln, Muramata und Matamune, erinnern nämlich stark an die bekannten und mächtigen Katanas Muramasa und Masamune. Trotz dieser zahlreichen Fehlgriffe in der ganzen Final Fantasy-Serie ist Gilgamesch aber immerzu fest von sich und seinen Fähigkeiten als Schwertsammler und -kämpfer überzeugt, wodurch er seinem Ruf als Joke Character der Reihe mehr als gerecht wird und was ihn offenbar sehr beliebt bei den Fans der Reihe macht. |






