Gegnerliste: Verwunschener Wald[]
| Nr. | Name | Stufe | Coole Items |
|---|---|---|---|
| 146 | Kerberos | 38-40 | Luxuspelz, Franziska, Hades-Flamme* |
| 147 | Mördertomate | 39-41 | Kreischwurzel, Schutzring |
| 148 | Mu | 40-41 | Prädikatwolle, Eulenanhänger, Mondstaub* |
| 149 | Mandra-Prinz | 42-43 | Kreischwurzel, Kleeblatt* |
| 150 | Basilisk | 42-43 | Schlangenauge* |
| 151 | Königsalraune | 42-43 | Kreischwurzel, Bohrkopf* |
| 152 | Behemoth | 42-43 | Gemini-Stein, Giga-Helm, Behemoth-Schnitzel* |
| 153 | Königin Zwiebel | 42-43 | Kreischwurzel, Zwiebel* |
| 154 | Mantis-Dämon | 43-44 | Cancer-Stein, Galon, Wieselsichel* |
| 155 | Fürst Kürbis | 42-43 | Kreischwurzel, Kürbislampe* |
| 156 | Golem | 42-43 | Edelholz, Aquarius-Stein, Richtstock, Mistillteinn* |
| 157 | Kpt. Tomate | 42-43 | Kreischwurzel, Tomatenblüte* |
| 158 | Speglidae | 40-42 | Windfeder, Reflek-Rüstung, Spiegelplatte* |
| 159 | Heiligenelementar | 25 | Geisterstein |
| 160 | Tartarus | 38-40 | Luxuspelz, Libra-Stein, Energieschärpe |
| 163 | Giruveganos | 46-47 | Carabini-Rüstung, Zerbrochene Axt* |
| 309 | Dreddgae (Jagdring-Exot) | 46-47 | Spiegelplatte |
| 311 | Kript-Hase (Exot) | 45-46 | Muramasa |
| 339 | Yuggernaut (Exot) | 41-42 | Weiße Maske, Mistillteinn |
Die botanischen Fünf sind wieder da! Sie sind ein wenig stärker geworden, und sie haben nun auch etwas mehr Platz, um sinnlos durch die Gegend zu rennen und euch damit zur Weißglut zu treiben. Ihr findet sie auf dem Eisfeld der Weisheit, wenn ihr dort alle anderen Gegner besiegt, kurz die Pfade weißer Magie betretet und dann zum Eisfeld zurückkehrt.
Das Heiligelementar erscheint mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% in den drei nördlichsten Gebieten des Verwunschenen Waldes.
Exoten[]
Gegnerliste: Giruvegan[]
| Nr. | Name | Stufe | Coole Items |
|---|---|---|---|
| 152 | Behemoth | 44-45 | Gemini-Stein, Giga-Helm, Behemoth-Schnitzel* |
| 165 | Vivian | 42-44 | Virgo-Stein, Kapuzenmantel |
| 167 | Baron | 42-43 | Dämonenschweif, Todeskolben |
| 170 | Mithril-Golem | 43-44 | Erdanzug, Mithril* |
| 172 | Lichtalb | 45 | Geisterstein, Lichtalb-Stein, Elektrum* |
Der Lichtalb ist das große Elementar des Lichts, das in den Wasserstädten Trimaara und Auda erscheint, wenn die Mysth dort besonders dicht ist.
Gegnerliste: Megakristh (1)[]
| Nr. | Name | Stufe | Coole Items |
|---|---|---|---|
| 161 | Osee | 44-45 | Luxuspelz, Morgenstern, Quahl-Schnurrhaar* |
| 168 | Sensenmann | 45-46 | Mord-Buch, Nonius' Zepter |
| 169 | Mutter Granate | 45-46 | Diamantreif |
| 170 | Mithril-Golem | 47-48 | Erdanzug, Mithril* |
| 171 | Nekrophobia | 46-47 | Himmelskugel, Hermes-Stiefel, Geistermittel* |
Mal eben ein paar Esper einsammeln[]
Wie die Überschrift schon sagt, bekämpfen wir im Folgenden ein paar Esper – die könnten wir theoretisch alle schon längst haben, aber in der Praxis wären die drei Gegner, mit denen wir es nun aufnehmen werden, wahrscheinlich doch etwas zu kniffelig gewesen. Also dann: En Garde!
Cúchulainn[]
Die erste Esper des Tages, Cúchulainn, ist eine Zumutung für meine feine Nase, meine empfindlichen Augen und nicht zuletzt für meine Zunge, die es bis heute nicht fertigbringt, den Namen richtig auszusprechen. Bringen wir’s einfach hinter uns, aber erst nach dem Abschluss des Mob-Auftrages Vanille-Mousse, denn ohne den Schleusenschlüssel, den man bei diesem Auftrag erhält, geht es nicht weiter.
Geht zum Zentralen Schleusenbecken in der Garamseys-Kanalisation und bedient dort die beiden östlichen Wasserstandsregler, um die entsprechenden Schleusen zu schließen und die Vorklärsektion 4 betreten zu können. Dort findet ihr ganz weit hinten noch einen Wasserstandsregler, den ihr ebenfalls bedient. Danach kehrt ihr zum Zentralen Schleusenbecken zurück, öffnet die Schleusen im Osten und schließt dafür die beiden westlichen Schleusen, um Zutritt zur Vorklärsektion 3 zu erhalten, wo ebenfalls ein Wasserstandsregler bedient werden will. Nun öffnet ihr die westliche Schleuse (die für Sektion 10) und schließt dafür die südöstliche (die für Sektion 4), sodass die Klärsektion 1 zugänglich wird. Bevor ihr diese aber aufsucht, speichert, damit ihr diese Schalter-Rennerei nicht nochmal mitmachen müsst, solltet ihr verlieren. Seid ihr dann schließlich bereit, betretet ihr das nun leere Becken der Klärsektion 1, aus deren versifften Boden der Stinkerkönig unter den Espern erscheint o.O
| Esper 006: Sünder Cúchulainn | |||||
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Empfohlene Stufe: | 40-45 | |||
| TP: | 126.165 | ||||
| Schwäche: | — | ||||
| Absorbiert: | — | ||||
| Klauen: | Scorpius-Stein, Elixier, Große Arkana | ||||
| Belohnung: | — | ||||
| Während des Kampfes ist ein ganz grausiges Kraftfeld aktiv, das eure TP rapide sinken lässt. Stellt daher euren Heilgambit auf Gefährte mit TP < 60% → Vigra, denn bis der Zauber tatsächlich eingesetzt wird, liegen eure TP wahrscheinlich schon bei 30% oder noch niedriger, und da sind die gegnerischen Angriffe noch nicht berücksichtigt! Daneben sollte die Wiederbelebung vorzugsweise mit Schutzengel vorgenommen werden, außerdem sind Dubli und Regena sehr hilfreich, um die TP möglichst hoch zu halten.
Cúchulainn wird von vier Fobar begleitet, die euch mit Schlaf und Blitzlicht nerven. Und auch die Esper selbst schwingt gerne die perverse Zustandskeule: Inaktga macht das Ausrüsten mindestens eines Schwarzgurtes zur Pflicht. Weitere Zustände, die euch in diesem Kampf begegnen werden, sind Defix, Gemach, Sturz und Toxin – gerade die letzten beiden ist in Kombination mit dem Kraftfeld ziemlich beschissen. Nehmt also auf jeden Fall ausreichend Allheilmittel mit in den Kampf, eine Alternative dazu wäre Mediga mit Hast. Vermutlich werden eure Leute fast permanent damit beschäftigt sein, sich zu heilen und von Zustandsveränderungen zu befreien, von daher ist die Anwesenheit von Reddas, der die ganze Zeit nur stumpf um sich prügelt, ein wahrer Segen. Habt ihr Cúchulainn 50% seiner TP abgezogen, haut er mit Anti noch eine unglaublich fiese Fähigkeit raus: Eure aktuellen TP und MP werden vertauscht, was euch mit großer Wahrscheinlichkeit umbringen wird, wenn während Anti nicht zufällig gerade jemand Vigra zaubert. Im kritischen Bereich steigt auch noch die Abwehr eures Gegners stark an, was ein Ende des Kampfes noch weiter hinauszögert ._. An dieser Stelle sind Mysth-Teks sehr toll. | |||||
Dies war der erste Streich, doch der zweite folgt… nach einem heißen Bad, sonst wird man diesen bestialischen Gestank ja nie wieder los o.O
Exodus[]
Esper Nummer zwei, Exodus, wartet auf der Azurspitze der Mosphora-Berge auf euch, die ihr ebenfalls erst nach einem kleinen Schalterspiel erreichen könnt. Also, euch sind sicher mal die Schreine in den Rauschenden Wassern aufgefallen. Seit das Tor im Salika-Wald repariert wurde, fließt Wasser aus ihnen, wodurch in den Mosphora-Bergen neue Wege erschaffen werden können. Der Forscher Windi am Nord-Westwind-Schrein nahe des Händlers erklärt euch genauer, wie das funktioniert. Lauscht seinem Meisterwerk der Logik und untersucht danach den Süd-Südwind-Schrein, den ihr, wer hätte es gedacht, ganz im Süden findet. Wenn ihr danach auf die Karte schaut, seht ihr, dass auf dem Weg zum Firmament Schwebegras aufgetaucht ist, über das ihr jetzt den westlichen Teil des Gebietes erreichen könnt – um ihn vollständig zu beschreiten, braucht ihr aber einen Chocobo.
Verlasst die Rauschenden Wasser gen Nordosten, um den Aschenen Überhang zu erreichen. Dort streunt auch zufällig ein Chocobo herum, den ihr mit etwas Gizar-Kraut gefügig machen und besteigen könnt. Reitet damit zum Weg zum Firmament und dort ganz nach Westen, bis ihr auf dem Himmelsgrat landet. Von dort aus könnt ihr nun einen separaten Bereich der Rauschenden Wasser im Westen betreten, wo ihr den West-Westwind-Schrein findet. Berührt ihn und untersucht danach den Erodierten Felsen weiter nördlich, um den Bereich mit dem restlichen Gebiet zu verbinden. Berührt jetzt noch den Nord-Westwind-Schrein und speichert danach – nun könnt ihr auf dem Himmelsgrat nach Norden zur Azurspitze laufen und euch dort mit Exodus prügeln!
| Esper 007: Schlächter Exodus | |||||
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Empfohlene Stufe: | 43-47 | |||
| TP: | 119.060 | ||||
| Schwäche: | — | ||||
| Absorbiert: | — | ||||
| Klauen: | Libra-Stein, Elixier, Große Arkana | ||||
| Belohnung: | — | ||||
| Schon wieder werdet ihr während des Kampfes mit einem Kraftfeld genervt – diesmal ist der Einsatz von Items unmöglich. Entsprechend sollten X-Potions und Phönixfedern aus euren Gambit verschwinden und durch Vigra und Schutzengel ersetzt werden.
Exodus ist bemüht, sich ständig im Reflek-Zustand zu halten, weshalb offensive Magie nur in Kombination mit ständigem Bann oder mit einem ausgerüsteten Opalring gewirkt werden sollte. Das dauernde Reflek eures Gegners ist aber nicht nur nervig, sondern gleichzeitig sehr praktisch: Entfernt ihr den Zustand nämlich immer wieder mit Bann, beschäftigt ihr Exodus so sehr, dass er euch nur jeden zweiten Zug angreift. Gelegentliche Ruhepausen sind sicher auch sehr angenehm für euch, denn zum Repertoire eures Gegners gehören nicht nur physische Angriffe moderater Stärke, sondern auch mächtige Sprüche wie Flare und Kollaps. Letzteres ist quasi das Ultima von Final Fantasy XII und haut euch entsprechend von den Socken, seid ihr nicht darauf vorbereitet. Vallga und Dubli sind daher unerlässlich, von Reflek lasst ihr aber die Finger. Im kritischen Bereich angekommen, schützt Exodus sich mit einer Magischen Barriere vor sämtlichen physischen Angriffen, sodass diese Sache mit Reflek nochmal eine Stufe ekliger wird. Nun müsst ihr alle eure Gefährten mit Opalringen ausrüsten und unentwegt Bio zaubern. Oder aber ihr rüstet nur euren Heiler mit einem Opalring aus, haltet euch selbst im Reflek-Zustand und zaubert auf euch selbst Bio. Oder aber ihr zaubert unentwegt Bann und schiebt mal ein Bio dazwischen. Oder aber ihr haut Exodus eure Mysth-Teks um die Ohren. Jedenfalls wird er bald einsehen, dass er den Kampf eh verlieren wird, sodass seine Barriere zusammenbricht und ihr auch wieder physisch angreifen könnt. | |||||
| Der Ursprung der Esper – Exodus |
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![]() Exodus teilt sich seinen japanischen Namen エクスデス mit Exdeath, dem Antagonisten von Final Fantasy V. Dieser ist die wohl merkwürdigste Figur jenes Spiels nach Faris Scherwiz: Er sieht aus wie ein Ritter, ist aber ein Magier und überdies nicht einmal ein menschliches Wesen, sondern ein Baum. Und seit dieses böse Grünzeug, das eigentlich blau ist, im Großen Wald von Moore zum Leben erwacht ist, versucht es, die Macht des Nichts zu kontrollieren und damit die Welt zu beherrschen. Ähnliches findet sich auch im Monster-Katalog, dem zufolge Exodus „alles in Leere verwandeln“ wollte. Im Hinblick auf Exdeaths Identität als Baum ist auch die Betrachtung des Totema der Viera, das ebenfalls Exodus heißt, in Final Fantasy Tactics Advance höchst interessant: dieser tritt nämlich tatsächlich als Baum in Erscheinung, der plötzlich auf dem Schlachtfeld heranwächst. Passend dazu taucht übrigens nach eurem Sieg über die Esper im Nordosten der Rauschenden Wasser in den Mosphora-Bergen eine Viera auf, die mehr über die Berggottheit erfahren möchte und Exodus’ Aura in eurer Nähe spürt. |
Wenn ihr nun zu den Rauschenden Wassern und dann wieder zur Azurspitze geht, könnt ihr einmalig gegen den Aschedrachen kämpfen. Den findet ihr ansonsten nur im optionalen Teil des Megakristh.
Zeromus[]
Aller guten Dinge sind fünf drei, und somit geht es jetzt Zeromus, der dritten Esper des Tages, an den Kragen. Geht zum Inneren Tempelbezirk in Bur-Omisace und sprecht den Nu Mou vor dem Tempeleingang an, damit er euch den Sünden-Maginit gibt. Mit dem macht ihr euch auf zum Miriam-Stillschrein, wo ihr den Standortwechsler im Obdach der Einsicht untersucht, der auf den Stein reagiert. Wenn ihr den Maginit nun einsetzt, bringt der Standortwechsler euch in einen geheimen Bereich des Stillschreins, den Verborgenen Götterpalast, hinter dessen Portal ihr Zeromus findet. Unter anderem jedenfalls o.O
| Esper 008: Vollstrecker Zeromus | |||||
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Empfohlene Stufe: | 46-51 | |||
| TP: | 166.888 | ||||
| Schwäche: | — | ||||
| Absorbiert: | — | ||||
| Klauen: | Cancer-Stein, Elixier, Große Arkana | ||||
| Belohnung: | 1x Nethril, 2x Telepo-Stein | ||||
| Ja, also… Kraftfeld. Schon wieder. Diesmal wird euch der Einsatz von Magie verwehrt, weshalb ihr Gambit und Inventar mit X-Potions, Phönixfedern und Allheilmitteln bestücken solltet.
Zeromus befindet sich in einem Raum, in dem permanent Schattenlords aus dem Boden kriechen. Wenn ihr eure Angriffe nur auf sie konzentriert, werdet ihr praktisch nie dazu kommen, die Esper anzugreifen, also stellt ihr die Bedingung eures Angriffsgambit auf Gegner mit den höchsten Max.-TP. Die Untoten sind eh nicht sonderlich stark, sie nerven bloß mit Toxikum. Also, Zeromus hat einen harten physischen Angriff auf Lager und greift außerdem gerne mit Gravitas und Perfo-Graviga an, außerdem bremst er euch mit Gemachga und Stopp, während er sich und seinen Schattenlords gelegentlich Hastga gönnt. Ihr braucht also die Allheilmittel, damit ihr irgendwo zwischen den ganzen gegnerischen Attacken auch mal zum Gegenschlag kommen könnt, außerdem hilft das Ausrüsten von Turmalinringen und Schärpen. Wenn ihr außerdem Hastga-Splitter besitzt, habt ihr hier eine großartige Gelegenheit, sie einzusetzen. Nun zur Offensive. Benutzt, nachdem die ersten Schattenlords aufgetaucht sind, Mysth-Teks – anders könnt ihr die MP dank des Bannfeldes eh nicht sinnvoll nutzen. Durch eine Mysth-Fusion dürften die Untoten fallen wie die Fliegen, außerdem bekommt Zeromus eine Menge Schaden ab. Danach greift ihr physisch an, wobei sich eure MP kontinuierlich füllen, sofern ihr die MP-Bonus-Lizenz habt. Wenn ihr dann auch noch die Willenskraft-Lizenz besitzt, dürftet ihr ganz schnell wieder einen vollen Mysth-Pool haben, mit dem ihr direkt weitermachen könnt. So geht ihr vor, bis Zeromus die Segel streicht. | |||||
| Der Ursprung der Esper – Zeromus |
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![]() Zeromus ist ursprünglich der finale Boss und die Inkarnation reinen Hasses in Final Fantasy IV, der von den Entwicklern fünf Minuten vor dem Abspann aus dem Hut gezogen wird. Dieser Hut ist die Leiche des eigentlichen Antagonisten des Spiels, Zemus, der es ebenfalls vorzog, den Großteil der Handlung durch Abwesenheit zu glänzen und stattdessen eine Marionette vorzuschicken. Diese Marionette und der alte Opa des Spiels (damals gab’s noch Charaktere, die über 20 waren!) kümmern sich schließlich um Zemus, müssen aber feststellen, dass sich sein Geist nach seinem Tod in Form von Zeromus, einem Wesen, das aus purem Hass besteht, manifestiert. Dementsprechend komplex sind die Motive dieser Kreatur, die hin und wieder von sich im Plural spricht, aussieht wie ein zertretener Käfer und während des Kampfes auch entsprechende Geräusche von sich gibt: Zeromus verspürt einfach nur das dringende Bedürfnis, alles zu zerstören (und greift ironischerweise mit „Urknall“ an), weil er böse ist – zumindest gibt’s so keinen langen Monolog des Antagonisten, in dem er seine Pläne und Motive offenlegt, denn Hass redet nicht, Hass brennt alles nieder, was ihm im Weg steht und wird niemals vergehen, solange Bosheit in den Herzen der Menschen existiert – so tiefgründig waren Spiele 1991! |
Ist Zeromus Geschichte, darf ich euch zum hart erkämpften Zutritt zum besten Platz für’s Gil-Farmen im ganzen Spiel gratulieren! Die Schattenlords tauchen nämlich auch nach Zeromus’ Fall noch auf und hinterlassen häufig Blutknochen, die sich für stolze 1.435 Gil pro Stück verkaufen lassen. Jer!
Optionaler Boss: Deus-Drache[]
Deus-Drache… Wer ein wenig Lateinisch kann, bekommt bei diesem Namen sicherlich den Eindruck von einer wahrlich imposanten Kreatur, die wir im Folgenden besiegen wollen. Tja, wie gerne würde ich euch jetzt sagen, dass dieser Eindruck täuscht, tatsächlich aber steht uns ein elendig langer Mordskampf bevor o.O Antreten könnt ihr ihn allerdings nur, wenn ihr den Mob-Auftrag Viraal abgeschlossen und die Drachenschuppen, die ihr dabei erhaltet, gegen den Rostschlüssel eingetauscht habt.
Füllt eurer Inventar mit Goldnadeln und Chronos’ Tränen und begebt euch dann mit dem Schlüssel in den Kanon-Gang des Sohen-Höhlenpalastes, der im Norden wie ein Kreuz gestaltet ist, dessen Enden durch diagonale Wege miteinander verbunden sind. Klingt fürchterlich kompliziert… Schaut also auf die Karte und guckt es euch selbst an. Nun positioniert euch am östlichsten Punkt dieses Gebildes und lauft von dort aus einmal im Uhrzeigersinn über die diagonalen Wege. Ihr durchschreitet dabei die Portale der Zwölf – öffnet während der Aktion aber auf keinen Fall irgendein anderes Portal! Wenn ihr jedenfalls eine Runde hinter euch habt, erhaltet ihr die Nachricht, dass sich irgendwo eine Entriegelung geöffnet hat (außerdem erscheint im Zentrum des Gebildes der Jagdring-Exot Wendysth, wenn ihr bei der Aktion auch alle Gegner besiegt habt). Geht nun zum Westende des Kreuzes, wo ihr jetzt das Portal der Askese öffnen könnt. Beschreitet den kurzen Weg dahinter bis zu einem anderen Portal, das ihr mit dem Rostschlüssel öffnen könnt. Dahinter befindet sich schließlich euer monströser Gegner!
| Optionaler Boss 004: Deus-Drache | |||||
|
Empfohlene Stufe: | 50-60 | |||
| TP: | 8.930.711 | ||||
| Schwäche: | Licht | ||||
| Absorbiert: | Dunkelheit | ||||
| Klauen: | Schattenstein, Dunkel-Maginit, Dunkel-Kristallit | ||||
| Belohnung: | 50.000 Gil, Deus-Drache | ||||
| Und damit herzlich willkommen zum Kampf gegen den ersten von insgesamt drei Superbossen dieses Spiels! Neun Millionen TP klingt nach verdammt viel – und das ist es auch. Das ist so verdammt viel, dass der Deus-Drache dafür nicht einen TP-Balken braucht, sondern gleich 50 (dargestellt durch rote Punkte unterhalb des aktuellen TP-Balkens). Es gilt hier, dem Gegner das 136-fache der Oberdrecksau Yadis oder das 2,2-fache des Schwarzen Bahamut abzuzwacken, und das braucht seine Zeit. Je nach eurer Stufe und Ausrüstung werdet ihr die eine oder andere Stunde mit dem Drachen verbringen, doch selbst diese Sadisten von Square verlangen nicht von euch, dass ihr so lange ununterbrochen kämpft. Wenn ihr nicht mehr wollt oder euch wichtige Items ausgehen, könnt ihr die Halle der Askese einfach wieder verlassen, und wenn ihr wiederkommt, hat der Deus-Drache immer noch einen alten TP-Stand, sofern ihr ihn nicht allzu lange alleine lasst. Und nun geht’s ans Eingemachte!
Sprecht immer, wenn ihr neu in den Kampf kommt, als Erstes Bann, um den Deus-Drachen von Protes & co. zu befreien, sonst werdet ihr noch länger als „nur“ ein paar Stunden mit dem Draufhauen beschäftigt sein. Außerdem solltet ihr Gambit mit Protega und Vallga haben, denn die Angriffe eures Gegners sind nicht ohne; Dubli und Hast sind ebenfalls wärmstens zu empfehlen. Wollt ihr offensive Magie benutzen, rate ich zu Sanctus, das ihr allerdings erst nach der Handlung im Ridorana-Richtfeuer bekommen könnt, oder zu nichtelementaren Sprüchen. Physisch macht ihr euch aber weit besser, wofür ihr wirklich nur das Beste vom Besten ausrüstet – die Heiligenpike aus Balfonheim ist dafür sehr gut geeignet; wer es schon hat, ist mit Exkalibur aus dem Megakristh aber noch besser bedient. Und zu guter Letzt möchte ich euch für diesen Kampf die Amor-Revers-Kombination ans Herz legen. Zwar ist sie für nahezu jeden Kampf zu gebrauchen, aber den gegen den Deus-Drachen macht sie wirklich deutlich einfacher zu bewältigen. Wenn ihr das machen wollt, drückt ihr am besten eurem physisch stärksten Gefährten (tendenziell Basch) die Heiligenpike in die Hand und haltet ihn permanent im Berserker-Zustand. Das tut dem Drachen richtig weh! Zunächst greift der Deus-Drache ausschließlich physisch an, was selbst im Protes-Zustand noch ziemlich schmerzhaft ist, zumal der Angriff einen eingebauten Instant Death hat. Hat er die ersten 10% seiner TP verloren, setzt er seinen mächtigsten Angriff, das heiligelementare Verdikt, ein, den er nun immer nach weiteren 10% einsetzt und der den Stopp-Zustand verursachen kann; nehmt also auf jeden Fall genug Chronos’ Tränen mit! Nach dem zweiten Verdikt ändert sich schließlich das Angriffsmuster eures Gegners: Physische Angriffe werden seltener, dafür erwarten euch nun zusätzlich elementare Flächenzauber der höchsten Stufe. Nega, Aquaga, Aeroga, alles ist dabei. Wenn ihr Vallum noch nicht drauf habt, ist es jetzt allerhöchste Eisenbahn! Außerdem setzt der Deus-Drache auch den Petri-Atem ein, der Lehm verursachen kann, sowie Anti, was die momentanen TP und MP eines Gefährten miteinander vertauscht. Nach einer bis eineinhalb Spielstunden ist es durchaus möglich, dass ihr dem Deus-Drachen 50% seiner TP runtergebratzt habt. Wenn es soweit ist, verstärken sich Angriff und Abwehr eures Gegners, was diesen Kampf noch eine Ecke unlustiger macht als er sowieso schon ist. Ohne Dubli werdet ihr nun Schwierigkeiten haben, einen Angriff zu überleben, und Verdikt dürfte euch so gut wie auslöschen – belegt euch also fleißig mit diesem Zustand oder legt direkt Dubli-Ketten an. Außerdem legt der Deus-Drache nun je nach verbleibenden TP neue Angriffsmuster an den Tag: Hat er noch 30% übrig, setzt er ausschließlich Kratzen ein, was zwar sehr schmerzhaft ist, aber nur einen Gefährten trifft und daher weitaus angenehmer ist als das, was noch folgt. Bei noch 20% wechselt er zum Petri-Atem – gerade für diese Phase des Kampfes solltet ihr genug Goldnadeln mit euch führen. Sind schließlich nur noch 10% übrig, schüttelt der Drache einen ganz fiesen Trick aus dem Ärmel: Er setzt erst Anti ein, was die TP eines Gefährten rapide fallen lässt, und attackiert diesen dann mit einem elementaren Flächenzauber, was ihn sofort töten dürfte. Für diese letzte Phase solltet ihr Ausrüstungsgegenstände bereithalten, mit denen ihr das jeweilige Element abwehren oder zumindest schwächen könnt, und sie im richtigen Moment anlegen. Das wären der Latexanzug (Blitzga), der Wikingermantel (Aquaga), die Schwarze Maske und der Dämonenschild (Nega) sowie der Flammenschild (Feuga), der Eisschild (Eisga) und der Poncho (Aeroga). | |||||








