Mob-Aufträge[]
Im Folgenden erkunden wir zusammen zwei neue alte Gebiete, in denen wir auch zwei Mobs finden. Kauft also mindestens drei Wikingermäntel (zum Beispiel in Bur-Omisace) und holt euch dann von einem Anschlagbrett die Aufträge Bloddy und Vanille-Mousse ab.
Bloddy[]
Euer Auftraggeber ist der Sträfling 381, den ihr möglicherweise im Nalbina-Verlies getroffen habt. Inzwischen ist er aber mit einem Kumpel von dort geflohen und nun in der Nebula-Siedlung Süd in der Ostwüste Dalmascas anzutreffen. Sein Kumpel sieht aber nicht so gut aus… Während der Flucht wurde das Duo nämlich „tief in den Barheim-Tunneln“ von Bloddy angefallen, und Sträfling 982 wurde getötet… Unsere Aufgabe: ihn rächen und Bloddy zur Strecke bringen!
Vanille-Mousse[]
Dieser Auftrag stammt von Sorbet, dem Mogxi-Mogry am Westtor in Rabanastre. Er sollte in Dalans Auftrag einen Schlüssel reparieren lassen, hat diesen aber verloren. Das gute Stück ist nämlich in die Garamseys-Kanalisation geplumpst und wurde von einer Vanille-Mousse verspeist, der wir nun zu Leibe rücken sollen, damit sie den Schlüssel wieder ausspuckt.
Die Barheim-Tunnel, Teil 2[]
Um die Barheim-Tunnel nach eurer spektakulären Flucht aus Nalbina überhaupt wieder betreten zu können, müsst ihr die kranke Person in der Nebula-Siedlung Süd geheilt haben.
Gegnerliste[]
| Nr. | Name | Stufe | Coole Items |
|---|---|---|---|
| 029 | Kronenbiest | 38-39 | Telepo-Stein, Indigostein, Riesenhorn |
| 035 | Spuk | 38-39 | Himmelskugel |
| 037 | Stahlik | 39-40 | Franziska |
| 040 | Bomber | 38-40 | Bomber-Fragment |
| 041 | Osteotod | 38-39 | Banko-Knochen, Blutknochen, Goldkappe |
| 198 | Adaman Taimai | 40-42 | Kriegshelm |
| 320 | Klein-Mimik (Exot) | 46-47 | Zeus' Kolben, Zornesröte der Götter |
| 322 | Zielik (Exot) | 41-42 | Todesbringer |
| 336 | Istyrn (Jagdring-Exot) | 43-44 | Seelentau |
Exoten[]
Die Erkundungstour[]
Teleportiert euch in die Ostwüste Dalmascas und lauft dann am Ufer des Nebula-Flusses nach Südosten zum Ort abflauender Winde. Ihr findet dort euren inzwischen genesenen Patienten und einen neuen Eingang zu den Barheim-Tunneln, den ihr mit eurem Barheim-Schlüssel öffnen könnt. Betretet also die gute Stube, um in der Sebaya-Höhle zu landen, also ganz in der Nähe vom Kampfplatz der Mimik-Königin. Wenn ihr einen Blick auf eure Karte werft, stellt ihr fest, dass sich der Speicherkristall im Nord-Süd-Verbindungstunnel auf mysteriöse Art und Weise in einen Telekristall verwandelt hat – geht also hin und berührt ihn.
Danach geht es auf in den bisher unbekannten Teil der Tunnel, denn alles andere wäre irgendwie sinnlos und vor allem langweilig. Jetzt könnt ihr nämlich am Hauptstollen-Zentralkreuz weiter nach Westen laufen, was damals wegen eines herabgesenkten Gatters nicht ging. Im Westen führen nun zwei Wege weiter – der breitere, südliche ist eine Sackgasse, in der ihr übrigens die Fallen auf jeden Fall meiden solltet, da ihr sonst die Bekanntschaft mit dem Virus-Zustand machen dürft (heilbar mit Vakzin, Avir und einem Allheilmittel mit der Wissens-Lizenz 3). Reinschauen solltet ihr aber trotzdem mal, weil sich im ganzen nun folgenden Tunnelsystem Schätze mit hohen Gil-Beträgen finden lassen. Das Geld liegt auf der Straße, ihr müsst es nur noch aufheben~ Der schmalere, nördlich Weg dagegen bringt euch zur Ost-West-Umgehung, die ihr gen Westen durchschreitet, um die Sebaya-Verbindungsbrücke zu erreichen. Lauft diese runter, bis ihr die Möglichkeit habt, nach Osten oder Westen weiterzugehen. Im Osten findet ihr die Barheim-Fackel, die alle bis dato geheimen Abschnitte aufdeckt, im Westen dagegen eröffnet sich euch ein neuer Weg, denn wenn ihr stumpf weiter nach Süden latschen würdet, wäre irgendwann Schicht im Schacht. Wenn dann der Seitenweg im Westen zu einem Ende gekommen ist, wechselt ihr wieder auf den Hauptweg, wo ihr nach ein paar Schritten in südliche Richtung eine Instabile Lore auf der Westseite finden könnt. Schmeißt diese runter und geht dann den neu entstandenen Weg entlang bis zum West-Stollen. Hier kriechen immer wieder Untote aus dem Boden, was total nervig ist, zumal gerade die Osteotode einen beschissen hohen Reflex-Wert haben, aber da müsst ihr jetzt durch. Bahnt euch euren Weg weiter in westliche Richtung, bis ihr auf dem schmalen Stück im Süden auf Bloddy trefft.
Kampf gegen Bloddy[]
| Mob 020: Bloddy | |||||
| Empfohlene Stufe: | 33-38 | ||||
| TP: | 41.171 | ||||
| Schwäche: | Licht | ||||
| Absorbiert: | Dunkelheit | ||||
| Klauen: | Steinchen, Flatterzahn, Großzahn | ||||
| Belohnung: | 2.400 Gil, 1x Schockpulver, 1x Vampzahn | ||||
| Anders als andere Fledermäuse zählt Bloddy zu den fliegenden Gegnern, weshalb ihr vorzugsweise Fernwaffen einsetzen und zaubern wollt. Mit Letzterem solltet ihr aber vorsichtig sein, da die Osteotode, die sich in den Kampf wahrscheinlich einmischen werden, auf Magie mit Reflega reagieren. Gebt also mindestens einem eurer Gefährten einen Gambit, der den Reflek-Zustand mit Bann oder Bannga aufhebt, sonst wird es sehr schnell sehr ungemütlich.
Bloddy setzt typische Fledermaus-Attacken ein – heißt also, dass er sich mit Blutsaugen eure TP krallt und sie zu seinen eigenen macht, und er mit Kakophonie Flächenschaden anrichtet. Blutsaugen ist total nervig, zumal Bloddy auch noch ziemlich schnell ist, und mit einem Schadensauswurf von ca. 800 TP auch nicht wirklich witzig. Habt also ein gutes Auge auf eure TP und bratzt das Flattervieh mit Aeroga kaputt, wenn nicht gerade Reflek nervt. | |||||
Die Erkundungstour, Teil 2[]
Hat Bloddy sich ausgeflattert, müsst ihr euch nur noch durch ein kleines Stück des West-Stollens kämpfen, bis ihr endlich die Anschluss-Stelle VII und damit einen Speicherkristall erreicht. Nutzt ihn auf jeden Fall und untersucht außerdem die Sackgasse im Südosten, in der ihr eventuell einen Drachenschild finden könnt. Wenn ihr nämlich die Verteilerstation VII betretet, erwartet euch dort das gar fürchterliche Monster, vor dem euch euer Patient gewarnt hat…
| Esper 004: Todesengel Zalhera | |||||
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Empfohlene Stufe: | 34-38 | |||
| TP: | 72.248 | ||||
| Schwäche: | — | ||||
| Absorbiert: | — | ||||
| Klauen: | Steinchen, Gemini-Stein, Große Arkana | ||||
| Belohnung: | 1x Große Arkana, 2x Telepo-Stein | ||||
| Dieser Kampf ist eine der ganz wenigen Situationen in Final Fantasy XII, in denen ihr euch zwingend an ein Zeitlimit halten müsst – Zalhera muss innerhalb von fünf Minuten besiegt sein. Aber keine Sorge: wenn ihr nicht gerade mit totaler Schrott-Ausrüstung hier antanzt, ist das locker schaffbar. Ich habe sogar mal die Zeit abgewartet, nur um zu sehen, was nach Ablauf der fünf Minuten passiert (dann werdet ihr einfach zurück zum Speicherkristall gescheucht; es gibt nicht mal ein Game Over).
Ganz zu Beginn des Kampfes schirmt Zalhera sich ab und steigert so seine Defensivwerte enorm. Ihr könnt ihm dann nur mit Schusswaffen oder mit den stärksten Waffen des Spiels schaden – fortgeschrittene Spieler haben vielleicht schon die Doxá-Lanze (Angriff: 150) oder das Ultima-Schwert (Angriff: 118), aber ansonsten könnt ihr nur draufballern. Rüstet also mindestens einen Gefährten mit einer Schusswaffe aus und gebt ihm die Gambit-Bedingung Gegner mit den höchsten Max.-TP für den Angriff. Alle anderen können sich derweil um die Osteotode kümmern, die auch hier unentwegt aus dem Boden kriechen. 30 Sekunden nach Beginn des Kampfes entschließt Zalhera sich auch mal dazu, euch anzugreifen – ab diesem Zeitpunkt könnt ihr ihm auch normal schaden! Sein physischer Angriff kann euch in den Konfus-Zustand versetzen, juckt euch ansonsten aber kaum. Sein Paradeangriff Letum dagegen tötet einen Gefährten sofort, weshalb ausreichend Phönixfedern im Inventar vorhanden sein sollten; Engel wäre hier zu langsam. Außerdem im gegnerischen Repertoire ist Schlaf St. 2, das alle Gefährten mit einer geraden Stufe einschläfert. Die Stufen eurer Leute sollten also nach Möglichkeit ungerade sein, aber auch und vor allem keiner Primzahl entsprechen, denn dann wären sie anfällig für Primstufen-Tod, das im schlechtesten Fall das gesamte aktive Team auslöscht. Im kritischen Bereich boostet Zalhera schließlich seine Defensive ein wenig und wird auch etwas stärker, aber sein Angriffsmuster bleibt das gleiche. Es dürfte euch also nicht daran hindern, dem Kampf ein schnelles Ende zu setzen. | |||||
| Der Ursprung der Esper – Zalhera |
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Der folgende Infotext wird Ihnen präsentiert von Wenlok Holmes! Zalhera, der Zwilling – das Motiv lädt natürlich zu Dualismen ein, wie wir sie auch auf den ersten Blick sofort umgesetzt sehen: Mann und Frau, Tod und Leben, Meister und Diener. Schön und gut. Ein bisschen schade ist allerdings, dass uns das ganze auch an Mateus erinnert. Im Detail mögen sich die Geschichten der beiden Lucavi unterscheiden, aber am Ende sind es irgendwo doch beides Männer/Monster, die sich eine Frau gekrallt haben und diese für ihre dunklen Zwecke ausnutzen. In Final Fantasy Tactics wurde die Zwillingsthematik seinerzeit subtiler umgesetzt: Dort ist Zalhera zwar ein undefinierbares „Ding“, zu dem das neue Design eine unendliche Verbesserung darstellt, aber der Kontext in dem es auftritt, ist ein wenig interessant: Dazu muss man wissen, dass in FFT die Lucavi von ganz bestimmten Personen gerufen werden können und von diesen dann dauerhaft Besitz ergreifen (natürlich verlocken sie ihre Opfer zuvor mit Versprechungen von unermesslicher Macht – sonst würd’s ja keiner machen…). In Zalheras Fall ist dies ein gewisser Marquis Elmdore von Limberry, der vor allem dadurch auffällt, dass er ein Vampir ist. Als Untoter lebt er ein zweites Leben als Abbild (Zwilling!) seines früheren Selbst und stellt so ein würdiges Gefäß für den Zwillingsdämon Zalhera dar. Fun Fact: In Eorzea, dem Kontinent aus Final Fantasy XIV, ist Zalhera seit Patch 2.2 (März 2014) ein gewaltiger Fisch, den man an die Angel kriegen kann (schon wieder diese Überschneidung mit Mateus!). Im Kreis der zwölf eorzäischen Götter scheint das Sternzeichen Zwilling aber durch die Doppelgottheit Nald'thal repräsentiert zu werden. Dieser Patron der Händler und Diebe und wird (passenderweise) besonders im Wirtschafstwunderland Ul'dah verehrt – auch ein schönes Doppelmotiv. |
Danach könnt ihr getrost nach Westen laufen und die Barheim-Tunnel verlassen, denn bis zum nächsten Speicherkristall werden euch keine Gegner erwarten.
Die Garamseys-Kanalisation, Teil 3[]
Gegnerliste[]
| Nr. | Name | Stufe | Coole Items |
|---|---|---|---|
| 021 | Baritogator | 41-42 | Eisstock, Allheilmittel, Zerbrochene Klinge* |
| 023 | Kaiser Morbol | 38-39 | Morbol-Sekret*, Adaman-Hut |
| 025 | Gespenst | 41-42 | Mord-Buch, Ninja-Anzug |
| 027 | Wasserelementar | 25 | Geisterstein |
| 089 | Kaiserechse | 39-40 | Magiehandschuhe |
| 301 | Gaviator (Jagdring-Exot) | 46-47 | Antarktiswind |
| 354 | Wiedergänger (Exot) | 40-41 | Kollaps-Splitter |
Das Wasserelementar erscheint in der Pegelkontrollsektion West, wenn man mindestens sieben Minuten in der Garamseys-Kanalisation verbracht hat.
Exoten[]
Die Erkundungstour[]
Ihr landet in der Pegelkontrollsektion Ost der Garamseys-Kanalisation, in der es auch einen Speicherkristall gibt. Neben dem findet ihr außerdem die Garamseys-Fackel, die einen Komplex südlich des Zentralen Schleusenbeckens offenbart. Diesen wiederum könnt ihr aber erst erkunden, wenn ihr die Vanille-Mousse besiegt habt, die euch in der Pegelkontrollsektion West anspringen wird.
Kampf gegen Vanille-Mousse[]
| Mob 021: Vanille-Mousse | |||||
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Empfohlene Stufe: | 29-34 | |||
| TP: | 69.469 | ||||
| Schwäche: | Hitze | ||||
| Absorbiert: | Wasser | ||||
| Klauen: | Potion, Echokraut, Hi-Potion | ||||
| Belohnung: | 2.800 Gil, 1x Yoichi-Bogen | ||||
| Die Vanille-Mousse ist im Grunde so lame, dass ihr sie schon seit eurem Sieg über Bergan in Bur-Omisace hättet besiegen können – damals waren aber die restlichen Monster in der Kanalisation wohl zu stark für euch. Sie greift jedenfalls hauptsächlich mit Aquaga an, was eigentlich relativ schmerzhaft ist, doch wenn ihr eure Gefährten mit Wikingermänteln ausrüstet, wird der Angriff einfach abgewehrt. Abgesehen davon erwarten euch noch langweilige physische Angriffe und zustandsverändernde Sachen wie Blitzlicht, Toxikum und das extrem nervige Gemachga, was ein schnelles Ende des Puddings leider hinauszögert. Entweder überschreibt ihr das immer wieder mit Hast oder aber ihr kämpft halt etwas langsamer, was hier echt kein Drama ist. Lasst in der Offensive eure Schusswaffen einfach zuhause und haut alles raus, was irgendwie hitzeelementar ist: Feuga, Flammenpfeile, bedingt auch Belias, wobei der keinem Aquaga standhalten kann. | |||||
Die Erkundungstour, Teil 2[]
Nach dem Kampf erhaltet ihr einen Defektschlüssel, nach dem Sorbet verlangt. Lauft durch die Kanalisation, so wie ihr es damals in Begleitung „Amalias“ gemacht habt, um Rabanastres Unterstadt zu erreichen. Bringt den Schlüssel schließlich zu eurem Auftraggeber, der den Schlüssel reparieren lässt und ihn dann Dalan zurückbringen will – doch der hat plötzlich keine Verwendung mehr für das Teil, weshalb Sorbet uns mal eben den Schleusenschlüssel schenkt.
Mit dem Schlüssel könnt ihr nun die vier Wasserstandsregler im Zentralen Schleusenbecken aufschließen und bedienen. Wenn diese Regler leuchten, sind die dazugehörigen Schleusen geschlossen, jedoch könnt ihr nicht mehr als zwei Schleusen gleichzeitig geschlossen haben. So, wenn ihr nun die Vorklärsektion 3 erkunden wollt, müsst ihr die beiden westlichen Wasserstandsregler bedienen, um das Gebiet trockenzulegen. Für die Vorklärsektion 4 dagegen macht ihr euch an den beiden östlichen Reglern zu schaffen. Und die Klärsektion 1 schließlich… zu der komme ich später. Was da haust, wollt ihr noch nicht sehen. Wirklich nicht.
Weitere Mob-Aufträge[]
Die nächsten Mob-Aufträge, die ihr euch abholt, sind Marilith und Ultros, wobei letzterer eine Notfahndung von Montblanc ist.
Marilith[]
Marilith ist ein Auftrag des Wirts in der Taverne von Rabanastre. Er braucht das Sekret von Marilith, um daraus irgendwas Hochprozentiges für einen speziellen Kunden herzustellen. Daher sollen wir das Biest nun niederstrecken, auch wenn wir danach nichts vom Schlangenschluck kosten dürfen :(
Marilith befindet sich in den Zertenian-Grotten in der Ketzerhöhle, die ihr am schnellsten über die Westwüste Dalmascas erreicht. Dort erscheint sie ganz im Süden des Platzes, an dem zwei Lichkröten rumlungern, da wo die Sonne reinscheint – allerdings erst, wenn ihr fünf Minuten in der Ketzerhöhle verbracht habt. In der Zwischenzeit könnt ihr ja die anderen Gegner besiegen. Oder was im Monster-Katalog lesen. Oder einen Walkthrough schreiben und anderen Leuten erklären, was sie tun müssen, um Marilith zu finden.
| Mob 022: Marilith | |||||
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Empfohlene Stufe: | 35-39 | |||
| TP: | 54.921 | ||||
| Schwäche: | Wasser | ||||
| Absorbiert: | Hitze | ||||
| Klauen: | Feuerstein, Kaiserleder, Feuer-Kristallit | ||||
| Belohnung: | 2.200 Gil, 1x Schlangenauge, 3x Telepo-Stein | ||||
| Marilith ist ein typisches Schlangenmonster, aber dann doch nicht so leicht auszuschalten wie Nidheg seinerzeit. Die Angriffe aber sind alle bekannt und von moderater Stärke – Speerstich belegt euch übrigens immer noch mit Gemach, was ihr mit Hast immer noch überschreiben könnt. Das einzige, was euch nerven dürfte, ist Mariliths hoher Reflexwert, doch dagegen hilft ein Gefährte mit einer Schusswaffe und Wasserkugeln.
Im kritischen Bereich wird die Schlange dann böse: Sie ist stärker, hat eine erhöhte Abwehr und ist noch schneller als ohnehin schon. Der perfekte Zeitpunkt also, den Kampf mit Mysth-Teks zu beenden. | |||||
Ihr erhaltet etwas Schuppensekret, mit dem der Wirt nun also den Schlangenschluck für den alten Mige… seinen Auftraggeber zubereiten kann. Wunderbar! Trotzdem dürfen wir nichts von dem gar fantastischen Trunk kosten… Meh.
Ultros[]
Ahahahahaha, dieser Mob ist großartig! Auftraggeberin ist die Seek-Räuberin in der Unterstadt Rabanastres nahe des Einganges zur Garamseys-Kanalisation, die einen gewissen Herrn Samaru beklaut hat, dabei aber von Kindern erwischt wurde. Diese haben sie quer durch die Gegend und auch in die Garamseys-Kanalisation gejagt, wobei ihr Diebesgut wiederum von Ultros geklaut wurde. Tja, und wenn das Zeug nicht schleunigst wieder auftaucht, gewinnt die fette ElefantenSchweinedame einen exklusiven Aufenthalt in Nalbina… Doch zum Glück hilft der überaus charmante und gutaussehende Vaan *schauder* ihr gerne aus ihrer misslichen Lage und erklärt sich bereit, das Diebesgut zurückzuholen.
Ultros macht den Wasserzulauf Süd in der Garamseys-Kanalisation unsicher, taucht aber nur unter ganz gewissen Bedingungen auf. Wer den Namen des Mobs kennt, dürfte sicher schon Bescheid wissen, alle anderen bekommen aber Rat von Samaru in der Unterstadt Süd: Ultros würde Vaan wohl eher nicht angreifen, da er männlich ist… zumindest geht Samaru davon aus :hoho: Jawohl, euer Gegner will heiße Mädels sehen! Am besten noch gut bestückt und mit der Peitsche in der Hand! Stellt also ein Team aus Fran, Ashe und Penelo zusammen, um Ultros herzulocken.
| Mob 023: Ultros | |||||
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Empfohlene Stufe: | 30-34 | |||
| TP: | 87.141 | ||||
| Schwäche: | Hitze | ||||
| Absorbiert: | Wasser | ||||
| Klauen: | Phönixfeder, Karamelle, Schleimöl | ||||
| Belohnung: | 3.800 Gil, 1x Horus-Feuer, 1x Äther-Wasser | ||||
| Zuallererst geht ihr ins Menü und stellt dort ein Kampfteam eurer Wahl zusammen, denn kämpfen könnt ihr auch mit Männern oder Vaan.
Ultros zaubert liebend gerne Negra und ist dabei auch im Verhältnis zu anderen Kampfpudding-Arten ziemlich schnell, da er im Hast-Zustand in den Kampf kommt. Zaubert also Bann und belegt euch selbst mit Vallum, auch wenn der Zauberschaden nicht allzu stark ausfallen dürfte. Überdies beherrscht das nervige Stück Gelatine noch ein paar zustandsverändernde Angriffe wie etwa die Verzauberung, die Konfus verursachen kann. Bringt dagegen ein paar Riechsalze mit oder rüstet Galone aus, die den Zustand von vornherein abwehren. Gegen den Sturz-Zustand durch Avita dagegen könnt ihr euch mit Medica oder Regena wehren. In der Offensive ist Feuga eure erste Wahl. Wenn Ultros nicht gerade mit Vallum belegt ist, erteilt der Zauber Schaden im 9.000er-Bereich – das wollt ihr euch wirklich nicht entgehen lassen. Physische Angriffe sind allerdings auch völlig in Ordnung, da euer Gegner keine allzu hohen Defensivwerte aufweist. | |||||
| Ultros |
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![]() Er ist ein echter Frauenversteher, ein Kraken königlicher Tinte und tritt mit ebenso majestätischer Grazie in Final Fantasy VI auf – die Rede ist von Ultros, dem Polypen, den jeder liebt! Wo auch immer das Leben pulsiert, kann Ultros nicht weit sein, denn Aufmerksamkeit ist die Luft, die er atmet. Ahnungslose Stimmen halten ihn für ein nerviges Stück Gelatine, andere nennen ihn gar einen Achtarmleuchter, doch ist ihnen lediglich nicht bewusst, was für ein toller Hengst der lila Kraken eigentlich ist. Stets ist Ultros um die Aufmerksamkeit schöner Frauen bemüht, wie etwa am Lethe-Strom, wo er die hübsche Terra umgarnen will, oder in der Oper Jidoors, wo er auf ein paar Stunden in trauter Zweisamkeit mit der noch hübscheren Celes hofft. Doch immer wieder wird diese arme Kreatur missverstanden und von den Rückkehrern jedes Mal auf’s Neue im Kampf auseinandergenommen. Schließlich muss Ultros sich sogar als schäbiger Rezeptionist des Drachenhals-Kolosseums verdingen… Was für ein trauriges Ende für einen fantastischen und edlen Kraken wie ihn… |
Ihr erhaltet Heiße Ware, mit der ihr zur Seek-Räuberin zurückkehrt. Auch der beraubte Samaru stößt dazu, der sich über das von euch zurückeroberte Zeugs freut, und lässt die Diebin laufen. Euch dagegen lobt er für euren Mut, weil ihr euch für sie eingesetzt habt, und schenkt euch dafür die Hinterlassenschaft eines Freundes, die Samaru an eine mutige Person weitergeben sollte – ein Rußiges Bruchstück. Es ist Teil einer Medaille, die wiederum mit einer ätzend langen und chaotischen Sidequest verbunden ist… doch das ist eine andere Geschichte.









