Final Fantasy Almanach
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Raketenstart[]

Die Raketenbasis[]

Raketenbasis 1.jpg

Fahrt mit dem geklauten Auto aus dem Gefängnis in die Raketenbasis (wenn ihr lachen wollt, betretet sie vorher zu Fuß) und erhaltet Einlass mit eurer Tarnung als Galbadia-Soldaten - sobald ihr drin seid, könnt ihr die Basis nicht mehr verlassen, bis ihr eure Mission, die an Balamb Garden gerichteten Raketen zu stoppen und die Basis zu zerstören, erfüllt habt. Betretet nun das Häuschen links und untersucht das Licht rechts neben der linken Tür, um diese zu öffnen.

Nun gibt es viele verschiedene Möglichkeiten, die Mission anzugehen - ich werde euch zwei vorstellen. Die erste ist die perfekte Lösung, die euren SEED-Rang um zwei Stufen erhöht, die zweite gewährt euch eine geheime Cutscene, endet allerdings in einem Game Over. Beide Varianten beginnen gleich, also los geht's!

Geht durch die nun geöffnete Tür und lauft auf einen Wachsoldaten zu. Selphie überlegt, wie man sich am besten verhält, eure Entscheidung spielt allerdings keine Rolle. Lauft weiter bis zu einem Bildschirm mit einem weiteren Speicherpunkt und lauft links neben der Treppe, von der ihr gerade kommt, zu einem Bildschirm mit einem Draw-Punkt Blende und zwei Technikern, die ihr ansprecht. Sie sollen den Generatorraum warten, haben allerdings keine Zeit dafür, darum sollt ihr eine Nachricht an einen Mann am Raketenlift überbringen.

Kehrt zum Speicherpunkt zurück und geht durch die Tür oben, um den Raketenlift zu erreichen, in dem ihr einen unsichtbaren Draw-Punkt Erzengel findet. Sprecht den hinteren der beiden Soldaten an und sagt ihm, dass er vorausgehen soll. Er hat allerdings auch keine Zeit und bittet euch, den Technikern dies mitzuteilen. Geht zurück zu den Technikern, die nun euch die Kontrolle des Generatorraumes anvertrauen, was Selphie ziemlich geil findet.

Lauft die Treppe hoch zurück zum ersten Soldaten und sprecht ihn an, er wird euch nun in den Generatorraum lassen, in dem ihr auch einen Draw-Punkt Eisra findet. Tretet ans Kontrollpult - welche Option ihr wählt, spielt keine Rolle, so oder so fällt der Strom aus und die Basis geht auf Notstrom über. Techniker werden gerufen, also solltet ihr den Raum schnell verlassen, jedoch sind sie bereits vor Ort. Redet euch heraus, um einen Kampf zu vermeiden, und behauptet, dass ihr gerade die Techniker rufen wolltet... die ihr dann verprügelt, lol.

Geht wieder zurück zum Speicherpunkt - dort werden gerade Soldaten zum Raketenlift gerufen, um die Raketensilos manuell zu bewegen. Speichert - ab hier trennen sich nämlich die Wege unserer zwei möglichen Szenarios.

Variante 1: Perfekte SEED-Wertung[]

Macht keinen Aufstand und helft den Soldaten am Raketenlift, das große Silo nach rechts zu schieben. Stellt euch dafür links zwischen die anderen Soldaten und spammt PlayStation Viereck.png, bis das Ding an seinem Platz ist. Sprecht nun mit dem Chef hier, laut dem nur noch die Zielkoordinaten am Kontrollpult bestätigt werden müssen - das klingt doch nach einem Job für Selphie!

Verlasst den Raketenlift und loggt euch am Kontrollpult rechts daneben ein. Wählt TARGET - hier könntet (und wolltet) ihr jetzt mit SET TARGET das Ziel der Raketen ändern, aber dafür fehlt euch die Berechtigung... was einzige, was ihr tun könnt, ist SET ERROR RATIO auszuwählen und dort die Zielgenauigkeit der Raketen zu reduzieren. Warum auch immer eine solche Option überhaupt existiert. Speichert eure Änderungen mit DATA UPLOAD - nun könnt ihr das Kontrollpult mit EXIT verlassen, aber wenn ihr was Witziges sehen wollt, wählt stattdessen EQUIPMENT im Hauptmenü. Dort könnt ihr einen Blick auf die Raketen und das Silo werfen, aber dafür sind wir nicht hier. Haltet PlayStation Viereck.png und PlayStation Dreieck.png gedrückt und drückt anschließend PlayStation Hoch.png oder PlayStation Runter.png, um tanzende Galbadia-Soldaten zu sehen, lol.

Sprecht den Soldaten an der Treppe an, der euch vorbeilässt, um mit dem Offizier zu reden. Selphie lässt nun die Tarnung der Gruppe auffliegen, indem sie ihn mit dem SEED-Gruß begrüßt, aber das ist in Ordnung so. Besiegt die Soldaten und untersucht anschließend die drei Kontrollpulte auf der Suche nach den Mechanismen für den Stopp der Raketen und die Selbstzerstörung der Anlage. Der Angriff kann am linken Pult aufgehalten werden und die Selbstzerstörung befindet sich im hinteren Raum, aber Selphies Gefährten lassen euch da nicht rein, bevor ihr nicht alle drei Pulte untersucht habt.

Untersucht im hinteren Raum das linke Pult und findet dort den Selbstzerstörungsmechanismus. Setzt den Countdown auf 10 Minuten und verlasst den Raum durch die Tür rechts, um zum Eingang zurückzukehren (diese Abkürzung funktioniert nicht, wenn ihr mehr als 20 Minuten Zeit habt). Bedauerlicherweise ist einer der Soldaten im Kontrollraum noch am Leben und reaktiviert die Raketen, die, wenn ihr nach draußen und auf das Haupttor zugeht, abgefeuert werden... zudem wird das Tor durch ein paar sehr ambitionierte Soldaten blockiert, die die bösen SEEDs lieber tot sehen wollen, als sich selbst in Sicherheit zu bringen.

Boss 009: BGH251F2
BGH251F2 FFVIII.png
Max. Level Min. HP Max. HP AP
22 4.200 8.400 24
Schwach Resistent Immun Absorbiert
Donner, Wasser, Erde Gift
Lv. 1-19 Lv. 20-29 Lv. 30+
Draw Shell, Protes, Stop Shell, Protes, Stop
Rauben
Hinterlässt Waffen Juni
Der Boss nutzt hauptsächlich physische Angriffe, gegen die man bei Bedarf Blende zaubern kann, oder man schützt sich mit Draw Protes. Beides hilft allerdings nicht gegen die Strahlenkanone, die hin und wieder vorbereitet wird - sie richtet hohen Schaden an, trifft aber zum Glück nur einen Charakter.

Koppelt Aqua oder einen Donner-Zauber mit EL-Angriff und verpasst BGH251F2 eine volle Breitseite, sodass ihm seine Triebwerke um die Ohren fliegen. Nachdem vier Triebwerke zerstört sind, wird der Boss nur noch die Strahlenkanone verwenden, weshalb ihr ihm schnell den Rest geben solltet, zumal sich der Boss kurze Zeit später zurückzieht und ihr die Piloten, drei Soldaten, bekämpfen müsst - und wenn seine HP zu dem Zeitpunkt nicht auf Null gesetzt wurden, erhaltet ihr nur 4 AP statt 24.

Leider ist das Tor auch nach dem Bosskampf noch zu, und wenn ihr etwas herumlauft, stellt die Gruppe schnell fest, dass sie eingesperrt ist und zusammen mit der Raketenbasis in die Luft fliegen wird...

Variante 2: Geheime Cutscene und Game Over[]

  1. Anstatt den Soldaten am Raketenlift zu helfen, kämpft gegen sie, was eure Tarnung auffliegen lässt.
  2. Lauft rechts die Treppe hoch zum Kontrollraum und besiegt die drei Soldaten. Stoppt die Raketen und stellt den Selbstzerstörungs-Timer auf 10 Minuten.
  3. Verlasst den Raum über die Abkürzung. Selphie wird anmerken, dass wir die Fehlerquote der Raketen nicht manipuliert haben - ignoriert dies.
  4. Geht nach draußen und auf das Haupttor zu. Die Raketen starten - schnappt euch Popcorn und zieht euch die Zerstörung des Balamb Garden rein.

Balamb Garden[]

Die Kamera schwenkt zu Team Squall, das gerade den Balamb Garden erreicht und hocherfreut ist, dass dieser noch an einem Stück ist. Je nach Erfolg oder Misserfolg von Team Selphie könnten aber jederzeit die Raketen einschlagen, also will man Direktor Cid warnen - falls ihr noch Heilitems braucht und Carbuncles Heil-Medizin nicht habt, solltet ihr aber jetzt nochmal nach Balamb laufen und sie euch beschaffen, denn im Garden finden Zufallskämpfe statt.

Squall/Irvine Xell/Quistis Rinoa/Selphie
  • Ifrit
  • Siren
  • Carbuncle
  • Shiva
  • Diabolos
  • Quezacotl
  • Brothers

Lauft das Tor hoch und seht, dass das Chaos bereits losgebrochen ist - man evakuiert aber nicht etwa, nein, die Garden-Aufseher suchen Cid und wollen ihn "tot oder lebendig", wtf. Zwei Bildschirme weiter fragt euch dann ein Aufseher, ob ihr "Pro-Master" oder "Pro-Cid" seid. Eure Antwort spielt nur eine geringfügige Rolle, als Pro-Master könnt ihr einigen Kämpfen entgehen, aber um die Story fortsetzen zu können, müsst ihr euch irgendwann eh als Pro-Cid outen und kämpfen.

An der Pforte liegt ein verletzter SEED-Anwärter - sprecht ihn zweimal an, um ein Mega-Potion zu erhalten. Dann gilt es in der Halle nach einem Gespräch mit Fu-Jin und Rai-Jin, nach Cid zu suchen - um die Handlung fortzusetzen, schaut man auf der Krankenstation, in der Übungshalle und in der Bücherei nach. Man kann aber auch alle Einrichtungen abklappern und dabei ein paar Items abstauben.

  • Auf der Krankenstation könnt ihr wählen, ob ihr eingreifen oder zusehen wollt. Greift ein, kämpft gegen einen Granaldo und erhaltet als Belohnung von Dr. Kadowaki ein Elixir.
  • Falls ihr Pro-Master seid, kommt es auf dem Schulhof nur zum Kampf, wenn ihr den flüchtenden Aufseher direkt ansprecht, aber warum sollte man das tun. Pro-Cids kriegen in jedem Fall einen Bomber und ein Guheys Eye auf den Hals gehetzt. An der Bühne erscheinen einige SEEDs, die euch fragen, auf wessen Seite ihr steht, aber die Antwort spielt keine Rolle. Der mittlere gibt euch ein X-Potion und der rechte redet was davon, dass jetzt der "wahre Kampf der SEEDs" beginnt.
  • In der Mensa müsst ihr euch als Pro-Cid outen und gegen einen Bomber kämpfen. Die rechte SEED-Anwärterin gibt euch Gizar-Kraut, nicht aber, ohne Xell vorher mit nicht mehr vorhandenen Hot Dogs zu ködern, außerdem befindet sich an der Palme ein unsichtbarer einmaliger Draw-Punkt Gravit.
  • Auch in den Quartieren geht es nur als Pro-Cid weiter, hier kämpft ihr gegen eine Stichraupe. Items gibt es keine, aber immerhin könnt ihr bei Bedarf heilen und speichern.
  • Kämpft auf dem Parkplatz gegen einen Grendel und findet Direktor Cid! ...leider ist es nur ein Hologramm. Zum Trost gibt der brünette SEED euch ein Zelt.
  • In der Übungshalle habt ihr die Wahl, aber ich rate euch dringend, einzugreifen und gegen einen Archeodinos zu kämpfen. Nicht etwa für die Mega-Pille, die ihr vom SEED erhaltet, nein - wenn ihr nicht kämpft, wird der Junge getötet. Wollt ihr das Leben eines Kindes auf dem Gewissen haben!?
  • Outet euch in der Bücherei und kämpft gegen einen Gratt. Hinten am Bücherregal begegnet ihr dem Mädel, das so in Xell verschossen ist und euch einen Mega-Phönix gebt, wenn er in der Gruppe ist. Fehlt er, gibt sie euch stattdessen eine Mega-Pille.

Nachdem ihr Cid nirgends gefunden habt, kehrt in die Halle zurück und seht, wie Shou zum Aufzug rennt. Folgt ihr, fahrt in den zweiten Stock und lauft den Flur entlang, am Klassenzimmer vorbei zu einer Sackgasse, in der sie euch konfrontiert. Berichtet ihr von den Raketen, dann führt sie euch zu Cid... der die ganze Zeit in seinem verdammten Büro war und nur so getan hat, als würde er sich irgendwo verstecken, lol.

Berichtet dem Direktor, der... die Raketen mehr oder weniger abwarten will, während Shou und der Ordnungsdienst die Schüler evakuieren. Team Squall ist damit natürlich überhaupt nicht einverstanden, aber Cid hat einen ziemlich bescheuerten Plan, mit dem man den Garden vielleicht retten kann. Sprecht ihn nochmal an und bietet eure Hilfe an, worauf der Direktor erstmal fragt, warum Squall sowas machen würde. Weil jetzt auch absolut die Zeit für diesen Psycho-Talk ist. Irgendwann erhaltet ihr aber einen Schlüssel, mit dem man die MD-Ebene des Gardens entriegeln kann, und da steht irgendeine Apparatur aus einer Zeit, in der Balamb Garden noch ein Bunker war, und die vielleicht was gegen die Raketen ausrichten kann. ...vielleicht.

Wenn ihr Cid jetzt noch einmal ansprecht, fungiert er als ein Speicherpunkt - nutzt ihn, bevor ihr zum Aufzug geht und ihn für den Trip in die MD-Ebene entriegelt.

Die MD-Ebene[]

Der Aufzug bleibt nach kurzer Fahrt stecken - zum Glück hat er eine Bodenluke, durch die ihr entkommen könnt, aber das Spiel lässt euch erst mit ihr interagieren, nachdem Squall wahllos auf irgendwelche Knöpfe gedrückt hat. Klettert die Leiter runter, bis der Aufzug sich plötzlich löst und ihr beinahe von dem Ding zerquetscht werdet, lauft dann nach vorne und drückt PlayStation X.png, um eine Luke zu öffnen.

Squall merkt an, dass die Gruppe sich auf der "Öl-Ebene" befindet und die Gegner hier schwach gegen Hitze sind - was nur so halb stimmt, dennoch sind Hitze-Zauber in der EL-Angriffs-Kopplung empfehlenswert. Behauptet aber, dass ihr EL-Angriff nicht habt, weil Squall sonst das Tutorial zu dem Thema wiederholt, und... naja, auf CD 2 sollte man das mittlerweile begriffen haben.

Lauft nach hinten und auf dem nächsten Bildschirm eine Leiter herunter. Unten angekommen betretet ihr links unten einen Raum und interagiert mit dem Rad, um ein saudämliches Minispiel zu starten. Um es zu drehen und den weiteren Weg zu öffnen, müsst ihr zehn Sekunden lang wie blöde auf PlayStation Viereck.png hämmern, und wenn der Versuch fehlschlägt, hilft ein weiteres Gruppenmitglied beim nächsten Versuch... streng genommen sollte Xell das alleine hinkriegen, der ist doch stark.

Naja, verlasst den Raum und klettert die nun freigelegte Leiter runter. Folgt dem Weg bis zu einer großen Ebene, auf der es zwar einen einmaligen Draw-Punkt Erzengel gibt, sich aber als Sackgasse herausstellt. Zwar gibt es da noch eine Leiter, aber sie führt nicht nach unten, und die anderen Gruppenmitglieder haben keinen Bock mehr, also darf Squall alleine hochklettern. Ist vielleicht auch ganz gut so, denn bald gibt die Leiter nach und lässt Squall mit Karacho in einen Raum krachen. Praktischerweise ist er da genau richtig, denn wenn ihr nun am Kontrollpult rechts herumspielt, öffnet sich der ganze verdammte Boden und gibt den Weg noch weiter runter frei.

Klettert an der abgestürzten Leiter zurück zum Rest der Gruppe. Ihr seht nun ein kleines Tor mit einem grün blinkenden Licht - interagiert damit, um Zugang zu noch einer Leiter zu erhalten. Betätigt auf dem nächsten Bildschirm den Hebel, um weiter hinten ein Tor zu öffnen, und speichert, denn auf dem Weg dorthin überfallen euch diese zwei absoluten Random-Bosse.

Boss 010: Ölspucker x2
Ölspucker FFVIII.png
Max. Level Min. HP Max. HP AP
26 2.136 4.988 20
Schwach Resistent Immun Absorbiert
Hitze Wasser
Lv. 1-19 Lv. 20-29 Lv. 30+
Draw Medica, Blende, Vita, Konfu Medica, Blende, Vitra, Konfu
Rauben Treibstoff
Hinterlässt Magischer Stein
Die Ölspucker haben ein paar schmerzhafte Angriffe auf dem Kasten und schwingen gleichzeitig die Zustandskeule: Ölspucken kann Blind verursachen und die Sonic Wave, die eingesetzt wird, wenn der Gegner noch zwei Drittel seiner HP übrig hat, kann die ganze Gruppe mit Fluch belegen. Beides ist nervig, dank Draw Medica aber schnell vergessen, zudem könnt ihr euch dank Draw Vita/Vitra auch problemlos heilen.

In der Offensive geht alles, was hitzeelementar ist: richtig schmerzhaft ist etwa Ifrit mit Anfeuern, oder auch Squall mit Feuga im EL-Angriff und dem einen oder anderen Stärke-Boost. Solange ihr den Kampf schnell beendet, dürften sich Probleme in Grenzen halten.

Lauft durch das geöffnete Tor und steigt noch eine Leiter hinab - das ist die letzte für heute, versprochen! Mittlerweile haben die Raketen den Balamb-Kontinent erreicht, aber auch Team Squall ist auf dem nächsten Bildschirm am Ziel: eine mysteriöse Vorrichtung mit einem gewaltig großen Antrieb. Drückt zweimal auf irgendeinen Knopf an dem Ding und werdet für eure Planlosigkeit angemeckert, lol... und dann passiert etwas richtig Abgefahrenes. Die Vorrichtung ist ein Kontrollpult, das mal eben ins Direktorat... teleportiert wird, und dann verwandelt sich der ganze verdammte Garden in ein schwebendes Schiff, das den Raketen ausweicht! WTF!

Zurück im Balamb Garden[]

Sprecht mit Cid, der euch losschickt, sich umzusehen - der Garden müsste ja mittlerweile leer sein, immerhin wurden die Schüler evakuiert, richtig? FALSCH! Verlasst das Direktorat und fahrt mit dem Aufzug - der mysteriöserweise wieder voll funktionsfähig an seinem Platz ist - in den 2. Stock, den Flur entlang an einigen aufgeregten Schülern vorbei. Ganz am Ende des Flures, wo ihr vorhin mit Shou gesprochen hat, könnt ihr jetzt die hintere Tür öffnen, die zu einer Aussichtsplattform führt, auf der es zu einer hübschen kleinen Cutscene kommt, wenn sich Rinoa in der Gruppe befindet.

Balamb Garden Ozean.png

Verlasst die Plattform wieder und werdet von Shou zurück zur Brücke beordert, da der Garden gleich schnurstracks in Balamb reinkracht! Warum ausgerechnet Squall, der genauso wenig Ahnung von der Steuerung des Dings hat wie jeder andere auch, nun das Problem lösen soll, wird mir für immer ein Rätsel bleiben, aber mit etwas Glück und einem gepflegten "Scheiße!" auf den Lippen schafft er es irgendwie, den Garden von der Stadt weg und ins Meer zu steuern, whee. ...und dann lässt man ihn einfach schwimmen, weil man eh nicht weiß, wie man ihn steuert, lol.

Es kehrt wieder etwas Ruhe ein, und Squall langweilt sich zu Tode. Wie praktisch, dass Rinoa ihn bald um eine Führung durch den Garden bittet - weil die Tour während der Suche nach Cid anscheinend nicht gut genug war. Verlasst die Quartiere und lauft in östliche Richtung - zwischen der Übungshalle und der Bücherei steht ein Mädchen in Rosa, das die Mogry-Kid-Karte des Jungen in Blau geerbt hat, falls ihr während des Chaos nicht gegen den Archeodinos gekämpft hat. Außerdem findet ihr Dr. Kadowaki vor, die sich um Cid sorgt und nach ihm sucht.

Noch einen Bildschirm weiter überfällt euch ein Garden-Aufseher und fordert euch auf, den Master aufzusuchen, der seinen Raum im Keller hat - ziemlich merkwürdiger Ort für den Sitz des obersten Chefs, oder...?

Fahrt mit dem Aufzug nach unten und trefft Cid dort, der in der deutschen Übersetzung recht handzahm ist, aber in der englischen beschimpft er den Master mehrmals als "son of a bitch"... außerdem stößt auch das dritte Gruppenmitglied dazu. Sprecht den Direktor an, der die Szenerie aber schnell wieder verlässt und sich jetzt auf Schelte von der Ärztin gefasst machen darf. Anschließend werden Squall und seine Gefährten dem Master Norg vorgeführt.

Die Musik ist schon mega gruselig, und die Tatsache, dass Norg kein Mensch ist, macht es nicht besser... über seine Rasse erfahren wir später mehr, aber jetzt werden erst einmal ein paar Lorebomben gezündet. Cids Befehl an die SEEDs, die Hexe zu töten, war mehr oder weniger ein Fake, tatsächlich war es Norg, der Dodonna vom Galbadia Garden befohlen hat, das Attentat auszuführen, und der wiederum hat es den zufällig vorbeischauenden SEEDs untergeschoben. Daher ist Balamb Garden ungewollt zur Zielscheibe der Hexe geworden, und um das wieder geregelt zu kriegen, wäre es logisch, seine Kräfte zu bündeln und Edea zu bekämpfen, aber Norg hat Schiss und will stattdessen die SEEDs töten, um die Hexe zu besänftigen. Oh, und es wird so nebenbei erwähnt, dass sie und Cid, ja, unser Direktor Cid Kramer, fucking verheiratet sind, WTF. Jetzt wissen wir jedenfalls, was es mit dem Chaos vor dem Raketenangriff auf sich hatte, aber bevor wir weiter über alles nachdenken können, sollten Squall und seine Gefährten erstmal alles daran setzen, ihre Köpfe zu retten.

Boss 011: Norg
Celt-Hisari FFVIII.png Norg FFVIII.png
Max. Level Min. HP Max. HP AP
27 2.000
4.400
2.000
12.200
20
Schwach Resistent Immun Absorbiert
Wind Donner Gift,
alle Elemente
Lv. 1-19 Lv. 20-29 Lv. 30+
Draw Leviathan uvm. Leviathan uvm.
Rauben Magie-Plus, Geist-Plus, Diadem
Hinterlässt Magischer Stein
Norg versteckt sich zu Beginn des Kampfes in seiner kleinen Festung, die über drei Hisari-Nodes verfügt. Die linke und rechte ändern nach und nach ihre Farben: sie starten in blau und wechseln nach einer gewissen Zeit zu gelb und schließlich rot. Je weiter die Farbe fortgeschritten ist, desto stärker sind die Zauber, die die Nodes wirken, allerdings kann man die Farben zurücksetzen, indem man sie angreift.

Zerstören kann man die linke und rechte Node nicht, aber das müsst ihr auch nicht, euer Ziel ist die obere Node, Celt-Hisari. Habt ihr diese zerstört, kommt schließlich Norg selbst zum Vorschein, von dem ihr als Allererstes Leviathan zieht und die gleichnamige Errungenschaft freischaltet. Er greift hauptsächlich magisch an: die Zustände Gemach und Schweigen könnt ihr mit Draw Medica beheben, und Aqua wird aus seinem Repertoire entfernt, sobald ihr Leviathan zieht. Bleiben nur noch Eisra und der Psycho-Blast, der ein wenig wehtun kann.

Norg ist schwach gegen Wind, weshalb sich Aero oder Tornado im EL-Angriff anbieten, jedoch müsst ihr bedenken, dass die beiden Nodes gegen Elemente immun sind, lasst daher den EL-Angriff mindestens eines Charakters ungekoppelt, damit jemand die Nodes deaktivieren kann.


Gegner Level 1-19 Level 20-27
Celt-Hisari Vita Vitra
Sugt-Hisari Blitz, Engel Blitzra, Engel, Bio
Solt-Hisari Anti-Z, Konfu, Gemach Anti-Z, Konfu, Gemach
Norg Shell, Protes, Medica, Leviathan Shell, Protes, Medica, Leviathan


Guardian Force: Leviathan
G.F. Leviathan VIII.jpg
Leviathan Errungenschaft FFVIII.jpg

Leviathan, eine der coolsten Beschwörungen überhaupt, darf auch im achten Teil der Reihe nicht fehlen und spült hier die Gegner mit dem wasserelementaren Angriff Sintflut weg. Im Hinblick auf seine Abilities ist er auf Support und Heilung ausgerichtet, so lernt er etwa den Hilfs-Wandler, mit dem sich Zauber wie Protes, Shell, Medica und Aura herstellen lassen. Zudem verfügt er über den Befehl Heilen, der die HP eines Charakter vollständig heilt, also quasi ein X-Potion aus der Dose ist, und Auto-Potion, das in einigen wenigen Kämpfen extrem hilfreich ist. Dabei zu bedenken ist jedoch, dass man automatisch die schwächste Potion-Art auswählt, also befreit euer Inventar von schwächeren Arten wie z.B. Potion und Potion-2, wenn ihr damit arbeiten wollt. Zu guter Letzt bietet Leviathan den Geist-Bonus, für den man aber wie gehabt erst die Geist+X%-Abilities erlernt haben muss.

Wie gesagt ist Leviathan verdammt cool, in anderen Walkthroughs habe ich etwa den König der Beschwörbaren aus Final Fantasy IV und den Wächter des Mysidia-Turms in Final Fantasy II vorgestellt, aber da kannte ich den Primae der Sahagin aus Final Fantasy XIV noch nicht. Dieser Leviathan hat fantastische Kampfmusik und ein extrem cooles Kampfsetting: man befindet sich auf einem Schiff, das von der Seeschlange auf hoher See umzingelt wird und den Spieler mit dem Kopf und dem Schwanz gleichzeitig angreift. Witzig wird es auch dann, als der Krieger des Lichts seinen eigenen Leviathan auf Basis seiner Erinnerungen an den Sahagin-Gott erschafft, um den wasserelementaren Äther zurück in die ätherdurstige Große Leere zu bringen... joa, und dann hat er aus dem angreifenden Schwanz einfach einen zweiten Kopf gemacht und es sieht zum Schießen aus!


Squall/Irvine Xell/Quistis Rinoa/Selphie
  • Ifrit
  • Siren
  • Carbuncle
  • Shiva
  • Diabolos
  • Quezacotl
  • Brothers
  • Leviathan

Die Gruppe ist nach alledem ziemlich verwirrt, und vor allem Squall ist deswegen ziemlich angepisst. Untersucht jedenfalls den unsichtbaren Draw-Punkt Bio und verlasst dann diesen gruseligen Ort.

Flüstergras' Soundtrack-Empfehlungen[]

  • The Stage is Set - Das ziemlich epische Thema der MD-Ebene, das man mal wieder viel zu selten im Spiel hört.
  • Movin' - Dieses Thema aus der Szene, in der der Garden sich transformiert, hört man sogar nur einmal im Spiel *weint*
Bonus
  • Blinding Indigo - Das Kampfthema des zweiköpfigen Leviathan aus Final Fantasy XIV.

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