Final Fantasy Almanach
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Von Waldeulen und anderen schrägen Vögeln[]

Allmählich und zum Glück noch vor der Endstation in Timber wachen Squall, Xell und Selphie wieder auf und befürchten, dass sie einem Anschlag zum Opfer gefallen sind, aber dem scheint nicht so zu sein - dafür ist die Verwirrung groß, als die Drei feststellen, dass sie alle exakt den gleichen Traum hatten. Versteht natürlich keine Sau, und darum macht es auch keinen Sinn, da jetzt groß drüber nachzudenken. Man einigt sich nur darauf, dass dieser Laguna ein echt heißer Vollidiot ist.

Das Versteck der Waldeulen[]

Der merkwürdige Traum hat Xells und Selphies Kopplungen gelöst (warum auch immer) - zwar braucht ihr sie jetzt noch nicht, nichtsdestotrotz solltet ihr sie wiederherstellen.

Squall Xell Selphie
  • Ifrit
  • Siren
  • Shiva
  • Diabolos
  • Quezacotl

Wenn ihr in Timber aus dem Zug steigt, steht da schon ein Mann, der euch mit "Der Wald hat sich verändert" ansprecht. Die richtige Antwort darauf lautet "Es leben aber noch Eulen", aber die falschen Antworten sind viel lustiger und ändern nichts daran, dass ihr am Ende doch ins Versteck der Waldeulen eingeladen werdet - einen Zug - wobei ihr dem Mann folgen müsst, wenn ihr eine falsche Antwort gebt.

Im Inneren des Zuges stellt sich euch der Anführer Thon vor (und ignoriert den armen Xell dabei gekonnt), und den Mann von vorhin lernen wir als Watts kennen. Dann gibt es da noch die "Prinzessin" im hintersten Abteil des Zuges, die Squall eben holen soll, worauf er ziemlich angepisst ist - doch bevor wir zu ihr gehen, spielt Triple Triad gegen Watts für die Angel-Karte.

Triple Triad - Regionale Regelwerke

Jede Region auf der Welt hat ihre eigenen Regelwerke, beispielsweise wird im Balamb-Sektor mit "Open" gespielt, im Galbadia-Sektor dagegen mit "Same", bei der Karten umgedreht werden, wenn man eine Karte ablegt und mindestens zwei ihrer Kanten andere Karten berühren, deren aufeinandertreffende Karten den selben Wert haben.

Treffen zwei Spieler aus unterschiedlichen Sektoren im Kartenspiel aufeinander, wird mit den Regeln beider Sektoren gespielt, also sind im ersten Spiel zwischen Squall aus Balamb und Watts aus Galbadia die Regeln "Open" und "Same" aktiv. Nach dem Spiel kann eines dieser Ereignisse auftreten:

  • Eine Regel aus Squalls Sektor verbreitet sich im Sektor des Herausforderers.
  • Eine Regel aus dem Sektor des Herausforderers wird abgeschafft.
  • Die Regeln werden nicht gemischt, und man spielt mit den unveränderten Regeln aus dem Sektor des Herausforderers weiter.
  • Nichts passiert, und im nächsten Spiel werden die Regeln wieder gemischt, bis etwas passiert.

Sobald eines der ersten drei Ereignisse in Kraft getreten ist, spielt Squall mit den Regeln aus dem Sektor des Herausforderers - das heißt, würde er jetzt nach Balamb zurückkehren und dort Triple Triad spielen, brächte er die galbadianischen Regeln mit und könnte so "Same" in Balamb verbreiten.

Es ist aber auch möglich, Regeln nicht zu vermischen - wenn ein NPC fragt, ob die Regeln gemischt werden sollen, muss man das so oft verneinen, bis er nicht mehr fragt, dann kann man normal mit den Regeln aus dem Sektor des Herausforderers weiterspielen. In diesem Fall wollen wir das aber nicht - spielt normal mit Watts und verbreitet "Open" in Galbadia.

Lauft nun vorbei an einem Speicherpunkt ins hinterste Abteil und weckt die Prinzessin, deren Schlafgemach passend zu ihrem Spitznamen ganz in rosa eingerichtet ist. Blergh. Sie stellt sich als Squalls nervige Tanzpartnerin vom Abschlussball heraus, die vor Freude ausrastet, weil die Waldeulen endlich Hilfe von SEED erhalten haben. Da vergisst sie vor Freude doch beinahe, sich vorzustellen...!

Rinoa Heartilly.jpg

Rinoa Heartilly ist neben Squall der einzige Charakter, dem ihr einen individuellen Namen geben könnt... wahrscheinlich wisst ihr bereits, worauf das hinauslaufen wird, oder? Sie ist sehr herzlich und schrecklich naiv... erwähnte ich bereits, dass sie mir tierisch auf die Nerven geht? Yep, ich mag Rinoa nicht, vor allem nicht, wenn sie zum fünfundachtzigsten Mal die Gruppe verlässt...

Wer auch ständig die Gruppe verlässt, ist Shadow aus Final Fantasy VI, und genau wie er hat Rinoa einen Hund an ihrer Seite, der gelegentlich mal Angriffe auf sein Frauchen kontert. Angel ist echt herzallerliebst - ihr habt eben ihre Triple Triad-Karte von Watts gewonnen - und kann ebenfalls umbenannt werden, was sich auch auf die Namen der Fähigkeiten von Rinoas Spezial-Technik Kombi auswirkt. Kombi sind Tricks, die Angel für sein Frauchen ausführt - um diese zu erlernen, muss man diverse Ausgaben der Zeitschrift "Mein Hund" lesen, die erste Ausgabe hat Xell euch im Zug in die Hand gedrückt. Anschließend wählt man eine zu erlernende Ability in Rinoas Status-Menü aus und rennt mit ihr in der Gruppe rum, bis ein akustisches Signal ertönt, dann gilt sie als erlernt.

Wer übrigens auch mit einem Partner namens Angel rumrennt, ist Alisaie Leveilleur aus Final Fantasy XIV, die ihrem ersten selbst erschaffenen Porxie diesen Namen gegeben hat. Ein Porxie ist ein... magisches fliegendes Schwein aus Lehm. Ein Familiar, mit dessen Hilfe Alisaie einige richtig krass üble Zauber wirken und mit ihnen als unheilbar geltende Leute heilen kann. Rinoas Angel ist zwar sehr viel flauschiger, wird aber erst sehr viel später im Spiel annähernd so nützlich sein wie das Lehmschweinchen.

Spätestens jetzt solltet ihr Mein Hund Nr. 1 lesen, um in Rinoas Status-Menü die Kombi "Angel-Strike" auswählen zu können.

Zahlencodes
  • PlayStation Kreis.png 1
  • PlayStation X.png 2
  • PlayStation Viereck.png 3
  • PlayStation Dreieck.png 4

Kehrt zu Watts und Thon zurück und folgt anschließend den Waldeulen in den Besprechungsraum, in dem die Mission der SEEDs erklärt wird. Oder auch nicht, denn man muss den Auftraggebern so Einiges aus der Nase ziehen. Jedenfalls gilt es, den galbadianischen Präsidenten Vincer Deling aus seinem Zug zu entführen, wenn dieser nach Timber fährt - wie das Ganze vonstatten geht, erklären Rinoa & co. mit viel unnötigem Zeugs, also fasse ich es kurz:

  • Es gilt, zweimal Waggons voneinander abzukoppeln, wofür mehrere Zahlencodes eingegeben werden müssen. Die Codes ändern sich mit jedem Spielstand und werden vor Ort durchgegeben.
  • Während des Abkoppelns muss man die Aufmerksamkeit patroillierender Soldaten vermeiden. Bewegt sich ein Soldat auf Squall zu, kann er sich mit PlayStation Hoch.png in Sicherheit bringen und mit PlayStation Runter.png zur Codeeingabe zurückkehren. Das Ganze funktioniert nicht, während gerade ein Code eingegeben wird.
  • Die Soldaten tragen verschiedene Sensoren, um euch aufspüren zu können, aber meiner Erfahrung nach sind diese völlig irrelevant. Lasst euch nicht bei der Codeeingabe erwischen und gut is'.
  • Haltet PlayStation R1.png gedrückt, um nach rechts Ausschau halten zu können, oder PlayStation L1.png für die linke Seite.
  • Für den ganzen Spaß habt ihr 5 Minuten Zeit - klingt wenig, reicht aber dicke aus, es gibt keinen Grund zur Panik.

Kehrt nach der Besprechung in Rinoas Zimmer zurück - ihr Bett hat sich selbstständig zu einem Sofa zusammengeklappt, auf dem jetzt Mein Hund Nr. 2 liegt. Wenn ihr nun bereit seit, sprecht mit Watts, um die Mission zu starten.

Lauft rüber zu Rinoa - wenn der linke Zug näher an den rechten kommt, springt mit PlayStation X.png rüber. Ignoriert auf dem nächsten Bildschirm die Soldaten - sie aktivieren zwar ihre Sensoren, aber wenn ihr einfach stur nach links lauft, passiert nichts. Nach einer Szene erreicht ihr den ersten Waggon zum Abkoppeln - ihr müsst drei Codes eingeben, und währenddessen werden Xell und Selphie euch vor Soldaten warnen. Nutzt trotzdem PlayStation L1.png, um selbst nachzuschauen - erfahrungsgemäß habt ihr Zeit für einen Code, bevor die Soldaten kommen. Wartet diese ab und gebt die restlichen zwei Codes ein. Klettert anschließend wieder hoch und lauft nach rechts - der erste Waggon ist abgekoppelt!

Nach einer Szene geht es weiter mit dem zweiten Waggon, für den ihr fünf Codes eingeben müsst, außerdem müsst ihr selbst auf die Soldaten aufpassen. Gebt einen Code ein und bringt euch in Sicherheit, danach habt ihr Zeit für noch zwei Codes, bevor die Soldaten wiederkommen. Tippt die letzten zwei Codes ein und lauft anschließend nach links - der zweite Waggon ist abgekoppelt und die Mission abgeschlossen! Habt ihr alles im ersten Versuch perfekt ausgeführt, gibt es auch noch einen SEED-Rang obendrauf.

Da der Präsident jetzt in der Gewalt der Waldeulen ist, will Rinoa mit ihm verhandeln, während Squall lieber seine Kopplungen checken will. Tut dies und speichert im Hinterzimmer, dann sprecht mit Rinoa, um die Verhandlungen zu starten. Dummerweise gibt es aber nicht viel zu verhandeln, denn der Präsident ist ein Double, der die Gruppe angreift und sich nach ein paar Schlägen auf den Hinterkopf in dieses groteske Ding da verwandelt.

Boss 004: Namtal-Utok
Namtal-Utok FFVIII.png
Max. Level Min. HP Max. HP AP
12 350 3.650 20
Schwach Resistent Immun Absorbiert
Hitze, Erde, Holy Gift
Lv. 1-19 Lv. 20-29 Lv. 30+
Draw Medica, Doppel, Tobsucht, Zombie
Rauben Phönix-Feder
Hinterlässt Zombie-Puder
Namtal-Utok kann viele verschiedene perverse Zustandsveränderungen hervorrufen - zwar könnt ihr von ihm Medica ziehen und euch damit kurieren, jedoch gibt es einige Zustände wie etwa Gemach und Fluch, bei denen Medica nicht wirkt. Macht euch deshalb das Leben nicht unnötig schwer und werft einfach eine Phönix-Feder auf den Boss - da dieser ein Untoter ist, wird das Item ihn sofort besiegen.

Rinoa ist ziemlich angepisst, weil die Waldeulen auf das Double hereingefallen sind, jedoch hat Watts auch herausgefunden, wo der echte Präsident ist - nämlich in Timbers TV-Station, die jetzt wieder funktioniert, weil die Galbadianer ja den Sendeturm in Dollet repariert haben. Was der Präsident senden will, interessiert die Waldeulen herzlich wenig, aber es wäre ja eine coole Sache, ihm die Show zu stehlen und mal eben Timber für unabhängig zu erklären... weil das ja auch so einfach geht.

Sprecht Rinoa an und lasst euch erstmal den Vertrag der Eulen mit Balamb Garden zeigen, bei dem herauskommt, dass dieser bis zur Unabhängigkeitserklärung Timbers gilt. Heißt im Klartext, dass wir jetzt auf Befehl der Waldeulen die supermegagut bewachte TV-Station mit drei Jung-SEEDs stürmen, yaaay. Formt eine Gruppe mit Squall, Rinoa und einem beliebigen dritten Charakter - der vierte überträgt seine Kopplungen auf Rinoa. Speichert und sprecht anschließend mit Watts, um den Zug zu verlassen.

Timber[]

Watts zufolge sind Soldaten in der Stadt unterwegs, jedoch kann man nicht ins Hotel gehen, um die Gruppe zu heilen. Macht nichts, wenn ihr Heilung braucht, habt ihr sicher ein paar Vitas im Inventar. Nun denn, kehrt zum Hauptbahnhof zurück und betretet den Pet-Shop links. Hier könnt ihr nicht nur Mein Hund Nr. 3 und Nr. 4 kaufen, sondern auch G.F.-Bedarf - mit Vergißmeinnicht kann eine Ability einer G.F. dauerhaft gelöscht werden, was deswegen interessant ist, weil eine G.F. maximal 22 Abilities beherrschen kann. Dann gibt es noch diverse Bücher, mit denen die grundlegenden Befehle wie z.B. Draw erlernt werden können... mit Sirens Item-Wandler werden diese zu Magischen Steinen, die ihr wiederum in allerlei hochstufige Zauber umwandeln könnt.

Kehrt zum Ausgangspunkt zurück - nach Süden hin befindet sich ein Junk-Shop, aber wir gehen stattdessen nach Osten und betreten dort das große Gebäude links, die Redaktion der Timber Maniacs. Im Eingangsbereich stehen mehrere Stapel Magazine herum - auf dem hinteren der beiden rechten Stapel liegt eine Ausgabe der Girly Times, die jetzt sehr lange ungenutzt in eurem Inventar vor sich hin schimmeln darf. Hinter der linken Tür befindet sich ein einmaliger Draw-Punkt Eisga und hinter der hinteren könnt ihr eine Ausgabe der Timber Maniacs finden. Verlasst das Gebäude, und wenn ihr eine lustige Szene sehen wollt, betretet das Haus rechts daneben und schaut im oberen Stockwerk aus dem Fenster, ansonsten verlasst ihr den Bildschirm nach rechts.

Lauft an der Frau in pink vorbei zum nächsten Bildschirm mit einem Speicherpunkt (erfordert Sirens Wünschelrute) und einem Haus links, das ihr betretet. Sprecht den Mann rechts an, der euch aus dem Wasserhahn links trinken lässt - das Wasser heilt euch vollständig. Anschließend interagiert mehrmals mit dem Schrank hinten, um nach längerer Sucherei 500 Gil zu finden, doch wenn ihr das tut, dürft ihr nicht mehr aus dem Wasserhahn trinken. Kehrt zur Frau in pink zurück und lauft jetzt die Treppe runter, wo ihr in einen Kampf gegen Soldaten verwickelt werdet, an dessen Anschluss ihr eine Buel-Karte findet und einen Draw-Punkt Vita untersuchen könnt.

Weinsorten
  • "Schmeckt nicht" aus der roten Flasche: Mimett
  • "Schmeckt nicht" aus der gelben Flasche: Curiel
  • "Schmeckt nicht" aus der grünen Flasche: Tantal
  • "Schmeckt sehr gut" aus der roten Flasche: Krakka
  • "Schmeckt sehr gut" aus der gelben Flasche: Sylkis
  • "Schmeckt sehr gut" aus der grünen Flasche: Reagan

Betretet den Pub, in dem ein Saufbold wohl Streit sucht und dabei stur vor einer Tür sitzt, durch die wir jetzt aber müssen. Es gibt drei Möglichkeiten, den Kerl da wegzuschaffen:

  • Sprecht ihn an und erzählt von der Buel-Karte, die er anscheinend verloren hat. Für eure Ehrlichkeit dürft ihr sie behalten und erhaltet zudem eine Tombery-Karte.
  • Wandelt die Buel-Karte um, sprecht dann den Saufbold an und erzählt ihm von der Karte. Dafür erhaltet ihr eine Fongo Ongo-Karte.
  • Beobachtet den Saufbold und findet so heraus, welchen Wein er trinkt. Kauft ihm für 100 Gil die selbe Sorte, und er gibt euch eine Lebensverbieter-Karte.

Ihr erreicht den Bildschirm, den ihr auch vom Fenster des einen Wohnhauses aus sehen konntet, hier befinden sich ein Speicherpunkt und, nachdem man den Bereich einmal neu geladen hat, ein Draw-Punkt Analyse. Folgt dem weiteren Weg bis zu einem großen Monitor, auf dem eine merkwürdige Störfrequenz gesendet wird... man muss schon sehr genau dafür hinsehen, aber darin sind drei ziemlich gruselige Botschaften versteckt: IAMALIVE - IWILLNEVERLETYOUFORGETABOUTME - BRINGMEBACKTHERE. Es wird nie explizit gesagt, woher das kommt, aber sehr viel später im Spiel werden wir es uns selbst zusammendichten können.

Timber Screen.png

Wie dem auch sei, Watts erscheint und warnt uns davor, die TV-Station jetzt zu betreten, weil der Präsident dort ist und die Sicherheitsvorkehrungen entsprechend hoch sind. Ja, ach nee. Rinoa beschließt daraufhin, dass die Unabhängigkeit Timbers dann halt nach der Sendung des Präsidenten erklärt wird, was auch schwachsinnig ist - ihr erhaltet hier die einmalige Gelegenheit, Rinoa ordentlich zur Sau zu machen. Daraufhin spielt sie beleidigte Leberwurst und haut ab, dafür stößt das zurückgelassene vierte Gruppenmitglied zu euch, so gerade rechtzeitig zum Start der Sendung!

Deling, der überall seine Soldaten hat, ruft zum Weltfrieden auf(!) und bittet daher die anderen Staatschefs an den Verhandlungstisch - zusammen mit der neuen galbadianischen Botschafterin, die rein zufällig eine dieser gefürchteten Hexen ist, von denen ich mich heute noch frage, wie gut sie wirklich in das moderne Setting von FFVIII passen. Naja, es ist offensichtlich, dass diese Friedensverhandlungen mit einer Hexe im Nacken nur eine Farce sind, und auch Cifer findet das ziemlich ätzend, der wie aus dem Nichts ins Studio einbricht und den Präsidenten als Geisel nimmt. Quistis ist aus Gründen auch da und bittet den Squall-Trupp über die laufende Kamera um Hilfe.

Stürmt das Studio und versucht, Cifer irgendwie zur Vernunft zu bringen... wobei Xell versehentlich ausplaudert, dass die Jugendlichen aus einem Garden kommen. Oops. Deling droht damit, die Garden zu zerstören, wenn ihm etwas passiert, dann schleppt Cifer ihn in den Nebenraum, in den wir ihm folgen. Dort begegnet er der zuvor erwähnten Hexe, die allerlei Stuss von sich gibt und dann zusammen mit Cifer verschwindet, nachdem dieser den Präsidenten freigelassen hat. Well. Rinoa taucht wieder auf, nachdem sie ihren Ex Cifer in der Sendung gesehen hat, und zusammen fliehen alle aus dem Studio.

Lauft zurück und erfahrt, dass der Zug der Waldeulen gefunden und zerstört wurde. Es ist nun an der Zeit für alle, aus Timber zu verschwinden... leichter gesagt als getan, zum Glück lädt die Dame aus dem Wohnhaus neben der Timber Maniacs uns ein, bei ihr unterzutauchen. Als Soldaten an die Tür klopfen, versteckt der ganze Trupp sich im Kinderzimmer, wo ihr Quistis ansprecht und erfahrt, dass Cifer sauer darauf war, dass man für so eine Mission nur drei Amateur-SEEDs nach Timber geschickt hat. Und weil so ein Hitzkopf, der nicht einmal ein SEED ist, sowas natürlich besser kann, ist er selbst hergekommen und... hat uns dieses Schlamassel eingebrockt. Squall vermutet, dass er mittlerweile für die Geiselnahme hingerichtet worden ist, worauf Rinoa echt angepisst ist - wie kann er nur realistische Vermutungen über die Situation anstellen, OMG!!

Versucht nun, das Haus zu verlassen, worauf Quistis einwirft, dass man erstmal einen Plan braucht. Glücklicherweise kennt Squall für solche Fälle das Garden-Regelwerk auswendig, welches besagt, dass man sich im nächsten Garden meldet. Also ist das nächste Ziel der Galbadia Garden. Bildet eine Gruppe mit Squall und zwei weiteren Charakteren, - ich empfehle Quistis und Selphie - erhaltet ein Potion, eine Phönix-Feder, eine Goldene Nadel, ein Gegengift und eine Mega-Pille von der netten Dame und verlasst ihr Haus. Draußen steht ein Soldat herum, der sich beim Ansprechen als Watts herausstellt, doch ihr könnt ihn ignorieren und einfach nach rechts laufen. Dort erwartet euch Thon, der Zugtickets für alle hat, mit denen man ganz bequem nach Galbadia Garden fahren kann. Naja, er hat Tickets für alle außer sich selbst. Egal, folgt Rinoa, lauft im nächsten Bildschirm über die Brücke und erreicht den Bahnsteig, an dem ihr den letzten Zug aus Timber betretet.

Sprecht im Zug Rinoa an - ihr kriegt zwei Optionen, die inhaltlich quasi identisch sind, aber die Story geht nur bei Auswahl der ersten weiter. Es ist nicht einmal sonderlich wichtig. Geht zu Selphie und kehrt zu den Anderen zurück, sprecht dann Xell an und lasst ihn in Ruhe, um in den Weltmodus zu wechseln.

Der Zug hält an eurer Haltestelle "Garden Ost", doch fahrt noch eine Station weiter nach...

Optional: Dollet[]

Dollet hat sich mittlerweile weitestgehend vom Überfall der Galbadianer erholt und feiert die neue Freiheit jetzt mit einer richtig coolen BGM. Was aber überhaupt nicht cool ist, sind die Triple Triad-Regeln hier, also haben wir etwas Arbeit vor uns.

Triple Triad - Dollet-Regeln abschaffen

Im Dollet-Sektor spielt man mit zwei Regeln: "Random-Hand" erstellt zu Beginn des Kampfes ein Deck aus zufälligen sich im Besitz befindlichen Karten, und "Element" platziert Element-Felder auf dem Spielbrett. Legt man dort eine Karte des selben Elements ab, erhöhen sich alle Werte dieser Karte um 1, andernfalls werden alle Werte um 1 gesenkt. Gerade "Random-Hand" ist der letzte Dreck... um sie abzuschaffen, benötigt ihr Galbadias Regelwerk ("Open", "Same") und Sirens Ability Wünschelrute.

Fangen wir mit "Random-Hand" an.

  1. Betretet Dollet und fordert die Dame an der Autovermietung heraus. Vermischt die Regeln und brecht dann das Spiel ab. Verbreitet "Open" in Dollet.
  2. Lauft nach Timber zurück (idealerweise mit No Encounter- und Speed-Boost) und fordert auf dem ersten Bildschirm die linke Wache heraus. Lehnt das Vermischen der Regeln kontinuierlich ab, bis er euch nicht mehr danach fragt. Beginnt dann ein Spiel und brecht es ab. Jetzt habt ihr wieder Galbadias Regeln. (Wenn ihr schonmal wieder in Timber seid, besucht das Hotel und lest im Zimmer eine Ausgabe der Timber Maniacs.)
  3. Kehrt zurück nach Dollet. Haltet euch links, um das Hotel zu erreichen, das ihr betretet. Speichert dort und führt einen Hard Reset aus - also schließt das Spiel komplett und ladet den Spielstand neu.
  4. Sprecht die Dame am Fahrstuhl an. Lehnt das Vermischen der Regeln 4x ab, beim fünften Mal stimmt ihr dem Vermischen zu. Brecht das Spiel ab und "Random-Hand" ist jetzt out.

Verlasst das Hotel und lauft nach Süden zum Pub, betretet es und geht ins Obergeschoss. Links liegt eine Timber Maniacs-Ausgabe auf einem Tisch, an dem auch ein Mann sitzt, den ihr zu einer Partie herausfordert und besiegt. Er lädt euch danach in sein Privatzimmer ein, zu dem ihr ihm folgt - vor Ort schenkt er euch einen Haufen schwächerer Karten.

Nun schmeißen wir "Element" raus:

  1. Kehrt nach Timber zurück und holt euch wieder Galbadias Regeln.
  2. Zurück in Dollet geht ihr zum Pub - speichert (erfordert Wünschelrute) und führt einen Hard Reset aus.
  3. Betretet das Privatzimmer des Typen, den ihr eben besiegt habt. Hier liegen mehrere Stapel Magazine rum; uns interessiert der, der dem Ausgang am nächsten ist.
  4. Befindet sich die Card Queen in Dollet (in dem Fall ist sie im gleichen Raum wie der Speicherpunkt), interagiert 2x mit dem Stapel. Ist sie nicht dort, interagiert 3x damit.
  5. Fordert jetzt den Mann heraus und brecht das Spiel ab. "Element" ist jetzt out.

Da im Dollet-Sektor jetzt "Open" als einzige Regel übrig geblieben ist, könnt ihr nach Herzenslust Triple Triad spielen, unter anderem gegen den Mann im Privatzimmer, der die Siren-Karte besitzt. Zudem empfehle ich euch, einen separaten Spielstand im Pub anzulegen, der euch von Nutzen sein wird, wenn wir in ferner Zukunft "Same" aus dem Galbadia-Regelwerk schmeißen.

Auf dem Bildschirm südlich des Pubs betritt ein Junge ein Wohnhaus, das sich als Atelier herausstellt, wenn ihr ihm folgt. Der Junge malt Knochen auf die Bilder seines Großvaters, welche wiederum Orte in Dollet darstellen - wenn ihr diese aufsucht, könnt ihr Items finden, aber je später im Spielverlauf ihr diese kleine Sidequest macht, desto besser werden die Items. Und noch weiter nach Süden gelegen findet ihr den Luptan-Strand, an dem ihr gegebenenfalls die Überreste der X-ATM092 bewundern könnt, falls ihr Quistis das Ding habt abschießen lassen.

Apropos. Kehrt zum Platz vor dem Hotel zurück (übrigens findet ihr dort auch einen Draw-Punkt Schweigen) und sprecht mehrmals mit dem Dollet-Soldaten, der den Weg zum Sendeturm bewacht. Nach einigen Versuchen werdet ihr euch an ihm vorbeimogeln und auf dem Berg eine ziemlich bescheuerte Szene mit weiteren Robospinnen beobachten können. Zudem solltet ihr dem Hotel selbst noch einen Besuch abstatten und eine Nacht dort schlafen, um Zugang zu einer Ausgabe der Timber Maniacs zu erhalten. Das war bis auf weiteres auch alles, was man in Dollet tun kann, sodass es im nächsten Kapitel direkt mit der Handlung weitergeht.

Flüstergras' Soundtrack-Empfehlungen[]

  • The Mission - Sehr geiles Thema, das man im Spiel leider viel zu selten hört.
  • Dance With The Balamb Fish - Aus dem Album FITHOS LUSEC WECOS VINOSEC: Final Fantasy VIII. Und nein, ich weiß nicht, warum man in Dollet mit dem Balamb-Fisch tanzt.

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