Final Fantasy Almanach
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Die SEED-Prüfung[]

Balamb Garden[]

Löwenherz auf CD 1: Pulsar-Munition x12
TT El Noire.png

Mit unseren tollen neuen Karten und Wandlern aus dem ersten Kapitel können wir den ersten Schritt auf dem Weg zu Squalls ultimativer Waffe angehen, und er ist gleichzeitig der langwierigste. Einige Spieler im Balamb Garden (unter anderem "der da hinten") besitzen die El Noire-Karte, von der wir stolze 20 Stück brauchen, um sie mit dem Karten-Wandler in zwei Energiekristalle umzuwandeln. Diese wiederum lassen sich mit dem Kugel-Wandler in 20 Einheiten Pulsar-Munition umwandeln.

Kehrt nach der Mission in der Feuergrotte in den Garden zurück, wo Quistis erklären wird, wie G.F.s neue Abilities lernen (viel zu spät, meine Liebe), und anschließend geht. Squall soll nun in den Quartieren in seine Schuluniform wechseln, aber wir haben noch was vor! Mit der Bomber- und Ifrit-Karte ist es nun deutlich einfacher, die Mogry-Kid-Karte vom rennenden Jungen und die Quistis-Karte von "dem da hinten" in der Mensa zu gewinnen.

Habt ihr genug Triple Triad gespielt (und dabei euer Inventar mit allerlei Items geflutet), betretet die Quartiere und interagiert mit Squalls Bett, um die Schuluniform anzuziehen. Anschließend könnt ihr euch bei Bedarf nochmal ausruhen und so eure HP heilen, bevor ihr die Quartiere verlasst und euch auf magische Weise vor der Infotafel wiederfindet. Quistis teilt dort ihre Schüler Gruppen für die Prüfung zu, und Squall ist extrem begeistert, als er von seinem ersten Partner hört...

Xell Dincht.jpg

Der Typ, der in der Cutscene so fröhlich und angeberisch vor sich hin hopst, ist Xell Dincht, der Typ mit den Hummeln im Arsch aus der Mensa. Er liebt Hot Dogs über alles, redet viel zu viel, und vor allem redet er gerne mal, bevor er denkt... in vielerlei Hinsicht ist er das Gegenteil von Squall. Er kann eine verdammte Nervensäge sein, aber ich finde ihn verdammt cool.

Xell ist die FFVIII-Repräsentation des klassischen Mönchs und kämpft mit seinen Fäusten, die er mit speziellen Handschuhen verstärkt. Seine Spezial-Technik, zu der uns das Spiel auch sogleich ein Tutorial an den Kopf wirft, heißt Duell und kombiniert diverse Nahkampftechniken miteinander, die man mit spezifischen Tastenkombinationen ausführt. Man hat vier bis zwölf Sekunden Zeit, so viele Angriffe wie möglich einzutippen, und einige Angriffskombinationen können auch einen Finisher freischalten, der das Duell sofort beendet. Diese können über ein Magazin namens "Beat 'em Up" erlernt werden und sind weitestgehend von Tifa Lockhart aus Final Fantasy VII geklaut, aber eigentlich interessiert uns das herzlich wenig - am Effektivsten nutzt man die Duell-Zeit, indem man abwechselnd Sturmfaust und Kopfstoß (oder Kopfstoß und Ferskick) einsetzt. Klingt langweilig, ist unter den richtigen Umständen aber der stärkste Angriff des Spiels! Entsprechend werden wir uns auch hüten, das Duell auf Automatik zu stellen!

Xell fängt direkt an, über Cifer zu lästern, was aber eine miese Idee ist, denn er ist der Anführer der kleinen Gruppe. Oh shit. Und der Kerl ist immer noch nicht in Uniform... Es folgt schließlich eine Ansprache von Direktor Cid, bevor wir uns endlich auf den Weg machen können. Verlasst den Bildschirm und fahrt nach Balamb, an dessen Hafen ein Schiff auf euch wartet.

An Bord befindet sich auch Ausbilderin Shou, laut der dies offenbar nicht Cifers erste SEED-Prüfung ist - und da er wie gesagt nichtmal seine Uniform trägt, kann man davon ausgehen, dass er es diesmal auch nicht packen wird, haha. Wie dem auch sei, Shou erklärt die Mission: die Hafenstadt Dollet wird von der galbadianischen Armee belagert, und wir sollen die Besatzer rausschmeißen. Wie praktisch, dass die unmittelbar vor der SEED-Prüfung eingefallen sind...

Nach Shous Ansprache könnt ihr nochmal mit allen reden... oder auch nicht. Jedenfalls wird Cifer Squall befehlen, sich draußen umzusehen, und weil er der Gruppenführer ist, tut, was Cifer sagt. Bewegt euch zur Bildschirmecke rechts unten für eine abgefahrene Cutscene zur Ankunft auf dem Schlachtfeld in Dollet, inklusive Explosionen und rumfliegender Leichen, yay!

Dollet[]

SEED-Prüfung

Während des Aufenthalts in Dollet gibt es einige Regeln zu beachten, wenn ihr die höchstmögliche Punktzahl wollt:

  • Sprecht mit niemandem, sofern ihr nicht selbst angesprochen werdet.
  • Triple Triad spielen ist sowas von tabu.
  • Betretet unter keinen Umständen den Pub auf dem Weg in die Stadtmitte.
  • Es gibt einen Kampf, vor dem ihr fliehen müsst - von diesem einen Kampf abgesehen, flieht niemals vor einem Gegner für die beste Wertung in der Kategorie Seele.
  • Für eine bestmögliche Wertung in der Kategorie Angriffsstärke müsst ihr mindestens 75 Gegner besiegen.

Öffnet das Menü und wählt die Option "Gruppe", um Quistis' Kopplungen auf Cifer zu übertragen. Anschließend werden die G.F. neu verteilt.

Squall Xell Cifer
  • Quezacotl
  • Shiva
  • Ifrit

Ihr fragt euch sicher, warum Cifer alle Kopplungen bekommt und der Rest gar keine - wir wollen unser Level so niedrig wie möglich halten für diverse Vorteile im Spielverlauf (unter anderem für den Erhalt des Löwenherz auf CD 1). Cifer ist aber ein temporäres Gruppenmitglied, weshalb uns sein Level nicht interessiert. Besiegt also Squall und Xell und lasst sie tot liegen, während Cifer im Alleingang die G.F. trainiert und mindestens 75 Kämpfe für die SEED-Wertung anhäuft.

Folgt Cifer ins Stadtzentrum und zieht euch rein, wie er einfach nicht genug davon bekommen kann, den Soldaten was auf's Maul zu geben. Am Zielort angekommen, schickt er Squall und Xell auf die Suche nach weiteren Soldaten, und tatsächlich versteckt sich einer im Gang rechts neben dem Hotel. Erstattet Cifer im Anschluss an den Kampf Bericht und wartet dann... bis ihr Kampfgeräusche hört, die nur leider nicht in der Nähe sind, weshalb euer Gruppenleiter austickt. Geht auf ihn zu, um ihn noch etwas mehr austicken zu lassen, doch dann bemerkt die Gruppe, dass die Galbadianer es anscheinend auf eine Anlage in den Bergen in der Nähe abgesehen haben. Man könnte ja die Anlage stürmen und dem Feind in den Arsch treten, aber damit würde man die Befehle der SEEDs missachten und womöglich die Prüfung vergeigen... Cifer will kämpfen, und er ist der Gruppenführer, also hinterher!

Der Sendeturm[]

Auf der Brücke lassen sich ganz toll die 75 Gegner für die Wertung farmen, und auf dem Weg zum Berggipfel begegnet die Gruppe einigen verletzten Dollet-Soldaten, von denen einer berichtet, dass die Galbadianer tatsächlich die Anlage - einen Sendeturm - besetzt haben. Außerdem soll dort ein Monster leben, doch bevor er mehr erzählen kann, wird er selbst von einem verputzt, haha. Im Kampf gegen die Heckenschlange erwähnt Cifer, dass der Charakter, der den finalen Schlag ausführt, mehr Erfahrungspunkte bekommt, aber das ist eher als ein Hinweis zu verstehen und nicht als Anweisung, also es spielt für die Prüfung keine Rolle, wer dem Vieh am Ende den Garaus macht.

Auf dem nächsten Bildschirm grummelt es ganz fürchterlich, was sich vermeiden lässt, wenn man geht (PlayStation Kreis.png gedrückt halten) anstatt zu rennen (wichtig für später), und danach befinden wir uns auch schon vor dem Sendeturm. Die Gruppe findet heraus, dass die Galbadianer das alte Ding reparieren, und dann beginnt Cifer, von seinem romantischen Traum zu labern, dem er mit jedem Schritt näher kommt - bevor er zum Sendeturm geht und einen ziemlich genervten Xell zurücklässt. Doch wir haben keine Zeit, ihm zu folgen, denn plötzlich plumst uns dieses Mädel hier vor die Füße.

Selphie Tilmitt.jpg

Selphie Tilmitt ist die neue Schülerin, die Squall im ersten Kapitel im Balamb Garden rumgeführt hat, und die gleich an ihrem ersten Tag seit der Versetzung aus einem anderen Garden zur praktischen SEED-Prüfung antritt. Oh well. Auf dem ersten Blick ist es mehr als fraglich, ob sie für den Job überhaupt geeignet ist - sie ist klein, zierlich, und benimmt sich oftmals wie ein kleines Kind. Tatsächlich aber stellt sie im Verlauf der Handlung einige doch recht clevere Dinge an, lässt dabei aber auch einige so gar nicht kindliche Aussagen vom Stapel. Der Scheint trügt richtig übel bei ihr, und ganz ehrlich, ich halte sie (anders als Squall & co.) für ein strategisches Genie.

Selphie verwendet Nunchakus im Kampf - eine Schlagwaffe, die wir auch beim Novizen in Final Fantasy I zu Gesicht bekommen. Sie gelten als besonders gut geeignet für physisch schwächere Kämpfer, aber noch viel interessanter ist ein besonderer Effekt ihrer besten Ausbaustufe Traum oder Illusion, und zwar kommt das Ding mit einem perfekten Treffer von 255%, was sonst nur bei Gunblades der Fall ist. Ihre Spezial-Technik ist die Tombola, bei der Selphie einen zufälligen Zauber in zufälliger Stückzahl erhält. Man kann diese Zauber entweder sprechen, oder aber man versucht es nochmal und hofft auf einen besseren Zauber. Das Ganze ist natürlich sehr RNG-lastig, dafür kann man damit schon sehr früh Zauber wie Ultima oder Meteor bekommen - zudem existieren vier Sprüche, die nur in der Tombola verfügbar sind. Der mächtigste unter ihnen ist The End... - das Ding besiegt jeden Gegner sofort, inklusive Bosse. Entsprechend selten ist er auch, aber wenn ihr ihn zieht, nehmt ihn!

Selphie hat dem Gruppenführer etwas furchtbar Wichtiges mitzuteilen, doch der ist gerade damit beschäftigt, Galbadianer zu ärgern... also springt unser Kurier kurzerhand von der Klippe, um ihm schnell zu folgen. Macht es ihr nicht nach, sondern heilt Squall und Xell und folgt dann dem Weg wie die zivilisierten Menschen, die ihr hoffentlich seid. Unten angekommen schließt Selphie sich der Gruppe an und erinnert uns auch daran, die G.F. neu zuzuordnen.

Squall Xell Selphie
  • Ifrit
  • Shiva
  • Quezacotl

Gebt Selphie die Befehle "Draw" und "Zauber" sowie Donner-Zauber zum Nutzen und koppelt einen Donner-Zauber an Squalls EL-Angriff (idealerweise Blitzga, aber Blitz oder Blitzra tuns auch). Betretet nun den Turm, aus dem Cifer gerade einen Schwung Soldaten verjagt, aber Zeit für Selphies Nachricht hat er leider keine, weshalb er in den Turm zurückkehrt. Im Inneren befindet sich links ein Draw-Punkt Blende, rechts ein Speicherpunkt und in der Mitte ein Aufzug, den ihr besteigt.

Oben angekommen begegnet ihr den Soldaten, die gerade den Sendeturm reparieren, Biggs und Wedge, zwei Klassikern in Final Fantasy. Es kommt zu einem Kampf mit ihnen, doch bevor ihr die Beiden in die ewigen Jagdgründe schicken könnt, pustet der nächste Boss sie weg.

Boss 002: El Viole
El Viole FFVIII.png
Max. Level Min. HP Max. HP AP
11 1.563 3.523 10
Schwach Resistent Immun Absorbiert
Erde, Gift
Lv. 1-19 Lv. 20-29 Lv. 30+
Draw Blitz, Doppel, Vita, Siren
Rauben
Hinterlässt Hütte, G-Returner, Waffen März
El Viole ist der erste einer Reihe von Bossen, von denen man eine G.F. per Draw erhält, also zieht sie, bevor ihr irgendwas Anderes tut, und gewinnt die gleichnamige Errungenschaft Siren.

Der Boss hat einen etwas stärkeren physischen Angriff sowie Feuer und Blitz, außerdem greift er alle paar Runden alle Charaktere mit Sturmhauch an. Passt auf eure HP auf und bedient euch gegebenenfalls an Draw Vita, um euch zu heilen. Fühlt ihr euch sicher genug, könnt ihr hier Doppel ziehen, die nächste Gelegenheit für den Zauber bietet sich erst später - auf jeden Fall aber solltet ihr ein paar Einheiten mit Selphie abstauben, weil sie Doppel gleich sehr gut gebrauchen kann.


Guardian Force: Siren
Siren FFVIII.png
Siren Errungenschaft FFVIII.jpg

Siren ist die erste optionale G.F., die erste nichtelementare G.F. und unter den offensiven Vertretern auch die schwächste - ihr Sirenengesang richtet eher geringen Schaden an, versetzt aber auch alle Gegner in Schweigen. Auch ihre Abilities haben viel mit negativen Zuständen zu tun, so hat sie bereits ZU-Angriff und ZU-Abwehr gelernt, mit denen man Zustandszauber an einen Charakter koppeln kann. "ZU-Angriff" verleiht dem normalen Angriff eine Chance, den Gegner in einen negativen Zustand zu versetzen, und "ZU-Abwehr" schützt uns davor - je mehr Einheiten eines Zaubers gekoppelt werden, desto höher ist auch die Wahrscheinlichkeit, dass es funktioniert. Zudem kann Siren ab Level 12 den Befehl Behandeln lernen, mit denen man alle negativen Zustände eines Charakters kuriert, und besitzt den Wandler Zustands-Medizin, mit dem man Zustände heilende Items herstellen kann.

Weitere coole Abilities sind der Lebens-Wandler für allerlei Zauber, die mit Leben und Tod zusammenhängen, wie etwa Vigra, Engel oder Tod, und der Item-Wandler für verschiedenste Items - den werden wir in ferner Zukunft auch für Quistis' ultimativen Blauen Zauber brauchen. Was wir auch brauchen, ist die Wünschelrute, die unsichtbare Draw- und Speicherpunkte sichtbar macht. Draw-Punkte können immer genutzt werden, aber unsichtbare Speicherpunkte erfordern Wünschelrute. Diese Ability ist unentbehrlich, um später die Triple Triad-Regeln in Dollet und Galbadia manipulieren zu können. Zu guter Letzt verfügt Siren über den Magie-Bonus, für den man ähnlich wie bei Ifrit erst die Magie+X%-Abilities gelernt haben muss.

Selphie bekommt nun endlich die Chance, Cifer ihre Nachricht mitzuteilen - es ist ein Rückzugs-Befehl, der oberste Priorität hat. Es gilt, in 30 Minuten zum Strand zurückzukehren, sonst endet der Spaß in einem Game Over, glücklicherweise hilft hier der Speed-Boost. Koppelt Siren an einen beliebigen Charakter und lasst sie entweder "Lebens-Wandler" oder "Magie+20%" erlernen (ersteres wollen wir früh haben, jedoch gibt der nächste Kampf mehr als 30 AP), fahrt mit dem Aufzug wieder runter und speichert bei Bedarf.

Verlasst den Sendeturm und lasst euch von diesem Ungetüm begrüßen, das Biggs mit seiner letzten Kraft auf euch hetzt... diesen Bosskampf könnt ihr nicht gewinnen, knüppelt die Robospinne also so schnell wie möglich nieder, wobei Donner-Angriffe helfen. Bald bricht sie zusammen und beginnt sich selbst zu reparieren - in der Zeit könnt und müsst ihr die Flucht ergreifen, indem ihr PlayStation L2.png und PlayStation R2.png gleichzeitig gedrückt haltet.

Die Spinne bleibt kampfunfähig zurück, also lauft zurück Richtung Strand, jedoch verfolgt euch das Ding noch weiter! Ihr habt jetzt zwei Möglichkeiten: entweder weicht ihr dem Ding auf dem Weg zum Strand aus und erntet dafür eine coole Cutscene, oder ihr lasst euch in einen Kampf verwickeln und macht das Vieh platt, denn in jeder weiteren Begegnung nach der ersten ist der Boss besiegbar!

X-ATM092[]

Lauft den Hügel runter, an dem der Boss wieder beginnt, euch zu verfolgen. Noch während ihr euch im Ladebildschirm für das nächste Areal befindet (wo Selphie heruntergesprungen ist), haltet den linken Stick nach links, sodass ihr sofort loslauft, denn hier müsst ihr schnell sein, um auszuweichen.

Es folgt das Areal mit den leichten Erdbeben - in einer übereilten Flucht klingt das bescheuert, aber hier müsst ihr gehen, andernfalls bleibt die Gruppe wegen der Erschütterung stehen und der Boss holt euch ein. Auf der Brücke wird die Spinne über euch hinweg springen und dann vor euch auf euch zu laufen; lauft hier zurück nach links, bis sie nochmal springt, und rennt dann nach rechts Richtung Stadtmitte. Sprecht den Hund an, um ihn zu verscheuchen und lauft weiter bis zum Strand, wo Quistis das Vieh mit purer MG-Feuergewalt plattmacht und ihr Dollet glücklich und noch an einem Stück verlasst.

Wenn ihr kämpfen wollt, könnt ihr das zu einem beliebigen Zeitpunkt nach dem ersten Kampf tun - viel Spaß!

Optionaler Boss 001: X-ATM092
X-ATM092 FFVIII.png
Max. Level Min. HP Max. HP AP
10 5.072 5.770 50
Schwach Resistent Immun Absorbiert
Donner Gift
Lv. 1-19 Lv. 20-29 Lv. 30+
Draw Feuer, Eis, Vita, Protes
Rauben
Hinterlässt Kraftreif, Orihalcon, Hypno-Krone oder Force-Reif
X-ATM092 beherrscht ausschließlich physische Angriffe sowohl auf einzelne als auch auf alle Charaktere - Xell hat Zugang zu Körper-K, Squall und Selphie dagegen solltet ihr bei Bedarf via Draw mit Protes belegen. Der Zauber ist zwar neu, aber verschwendet nicht eure Zeit damit, Vorräte anzulegen, denn das könnt ihr in Kürze sehr viel leichter und ohne Zeitdruck tun. Vita ist auch per Draw erhältlich, was ihr nutzen könnt, um euch zu heilen.

Verpasst der Spinne eine volle Breitseite mit Donner-Angriffen: lasst Squall mit Blitz(ra/ga) in der EL-Angriffs-Kopplung physisch angreifen, belegt Selphie mit Doppel und lasst sie Doppel-Blitz(ra/ga) sprechen, und Xell... naja. Wenn ihr Heilung braucht, ist er wohl die beste Wahl, um sie zu liefern, ansonsten lasst auch ihn physisch angreifen. Quezacotl beschwören klingt zwar geil, aber wenn er nicht gerade einige G.F.-Magie-Abilities erlernt hat, sind Doppelzauber stärker.

Bald bricht X-ATM092 zusammen und ihr erhaltet die Möglichkeit zu fliehen, was ihr selbstredend nicht tut - indes repariert sich der Boss selbst. Greift in dieser Zeit nicht an, denn richtet ihr zu viel Schaden an, wird die Reparatursequenz übersprungen, was wir nicht wollen. Insgesamt muss sich X-ATM092 fünfmal selbst reparieren, bevor er schließlich endgültig besiegt werden kann - was euch 100 Bonus-Punkte in der SEED-Wertung beschert.

Egal wie ihr am Ende den Strand erreicht, die ganze Rasselbande steigt ins Boot und fährt zurück nach Balamb.

Balamb[]

Phew, was ein Stress. Und Cifer macht es nicht besser, als er vor seinen Freunden über die anderen SEED-Anwärter meckert und anschließend das einzige Auto zurück in den Garden nimmt, weshalb unsere Jungs... und Selphie laufen dürfen. Well.

Lauft am Hotel vorbei zum Bildschirm mit dem Blitz-Draw-Punkt. Im Junk-Shop links können begeisterte Triple Triad-Spieler einige ihrer wertvollen Items nutzen, um Waffen umzubauen, mindestens der Maverick für Xell sollte drin sein. Mehr gibt es hier auch erstmal nicht zu tun, also verlasst die Stadt und kehrt in den Garden zurück.

Flüstergras' Soundtrack-Empfehlungen[]

  • Don't Be Afraid - Ich meine natürlich WATER AND WATER AND WATER WATER! Ein uraltes Meme auf Kosten des Zufalls-Kampfthemas~
  • Force Your Way - In der Version aus Final Fantasy XIV, das der ultimativen Guardian Force eine ganze Raid-Reihe gewidmet hat, doch dazu in Bälde mehr.

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