Final Fantasy Almanach
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Sidequests, Teil 1[]

Zurück im Balamb Garden schlägt Selphie einen Besuch im zerstörten Trabia Garden vor, wohl weil sie sich Sorgen um ihre Freunde dort macht. Das ist zwar mehr als verständlich, allerdings müssen die jetzt noch ein Kapitel warten, denn wir haben so viel optionales Gedöns zu tun! Wer daran kein Interesse hat, kann in Kapitel 11 mit der Handlung weitermachen.

Balamb Garden - Die CC-Freaks[]

Diese Sidequest kann begonnen werden, sobald die Garden-Aufseher euch zu Norg schicken, aber beenden kann man sie erst, sobald der Garden mobil ist - doch bevor wir damit anfangen, kehrt nach Balamb zurück und fordert den Hotelbesitzer vor dem Hotel heraus, um die Pandemona-Karte zu gewinnen.

Wenn ihr in der Halle des Gardens mindestens 15 Partien Triple Triad gewonnen habt, könnt ihr nahe des Lageplans einen männlichen SEED-Anwärter finden, der euch von den CC-Freaks erzählt, einer Gruppe besonders starker Triple Triad-Gegner, und die machen wir jetzt fertig. Der Anwärter selbst ist Bube, das rangniedrigste Mitglied der Gruppe. Er besitzt einige Boss-Karten, aber mit der Fülle an G.F.- und Charakter-Karten, die wir im Laufe dieses Walkthroughs bereits angehäuft haben, dürfte er kein Problem darstellen. Danach gilt es, die restlichen Mitglieder ausfindig zu machen, die sich anders als Bube aber nur offenbaren, wenn man sie mit PlayStation Viereck.png anspricht.

Lauft in den oberen Teil der Halle, von dem aus ihr die Quartiere, Mensa und den Parkplatz erreichen könnt. Dort findet ihr einen männlichen SEED, der sich als der wortkarge Kreuz herausstellt - falls er nicht da ist, verlasst das Gebiet und betretet es erneut. Seine Karten sind nicht besser als die von Bube, also sollte auch diese Partie reibungslos über die Bühne gehen.

Kehrt zum Lageplan zurück und sprecht die beiden Mädchen an, die davor stehen (falls sie gerade auf den Plan zulaufen, müsst ihr warten, bis sie zum Stehen gekommen sind). Zusammen sind sie Karo... zwei gegen einen scheint ziemlich unfair, und sie verfügen auch über einige stärkere Boss-Karten, die ihr bei Bube und Kreuz nicht seht.

Fahrt nun mit dem Aufzug in den 2. Stock... erinnert ihr euch noch an den Typen auf dem Flur direkt vor dem Aufzug, der euch eure ersten Karten gegeben hat und euch versichert hat, er spiele kein Triple Triad? Er ist ein dreckiger Lügner, denn in Wirklichkeit ist er unser nächster Gegner, Pik. Wie schon bei Kreuz kann es sein, dass er nicht da ist, in dem Fall verlasst das Gebiet und betretet es erneut. Was seine Karten angeht, so halte ich ihn für schwächer als Karo, aber was weiß ich schon.

Begebt euch als Nächstes auf die Brücke im 3. Stock, denn Herz ist nicht irgendein 0815-Schüler, sondern niemand Geringeres als Shou, die Niida droht, ihn so richtig zusammenscheißen, sollte er ihre Identität als CC-Freak herumposaunen, lol. Wie dem auch sei, sie spielt ihre Karten sehr langsam, weshalb ich zum Speed-Boost rate, dafür hat sie einige starke Boss-Karten sowie auch die Carbuncle-Karte.

Meister der Kartenspieler Errungenschaft FFVIII.jpg

Fahrt zurück in den 1. Stock, geht in die Quartiere und interagiert mit dem Bett, um die restliche Gruppe wegzuschicken und Squall alleine rumlaufen zu lassen. Geht auf die Krankenstation und fordert Dr. Kadowaki heraus, den ehemaligen König der CC-Freaks, die ihr Amt vor vier Jahren an den aktuellen König verloren hat. Zuletzt geht ihr zurück in die Quartiere und legt euch schlafen (gegebenenfalls mehrmals), denn der König besucht euch mitten in der Nacht... yep, es ist Quistis. Sie spielt genauso langsam wie Shou und besitzt die Gilgamesh-Karte, davon ab sind ihre Karten aber schwächer als Shous. Unabhängig vom Ausgang dieser Partie könnt ihr Quistis danach jederzeit auf der Brücke herausfordern, zudem bekommt ihr, wenn ihr sie besiegt, die Trophäe Meister der Kartenspieler.

Dann gibt es noch den Joker, ein Außenseiter unter den CC-Freaks, den ihr jederzeit herausfordern könnt, nachdem Bube euch für würdig erklärt hat. Ihr findet ihn auf dem Steg auf der rechten Seite der Übungshalle - wenn ihr gegen ihn gewinnt, rüstet er euren Kampf-Zähler so auf, dass ihr auch G.F.-Statistiken sehen könnt, zudem besitzt er die Leviathan-Karte.

Das Shumi-Dorf[]

Shumi-Dorf Weltkarte.jpg

Nun fahren wir mit dem Balamb Garden nach Trabia, dem Kontinent im Nordosten der Weltkarte. Der nördlichste Teil davon ist die Winter-Insel, auf die ihr mit dem Garden über den Strand auf dem östlichen Zipfel schippern könnt. Auf der Insel seht ihr ein Gebäude, das unser nächstes Ziel ist: das Shumi-Dorf. Im Inneren des Gebäudes befindet sich ein Draw-Punkt Ultima, der allerdings von drei Shumis bewacht wird und nur untersucht werden kann, wenn ihr 5.000 Gil zahlt. Ihr müsst auch zahlen, wenn der Draw-Punkt keinen Zauber enthält, also bezahlt nur, wenn ihr pinke Strahlen von ihm ausgehen seht. Betretet anschließend den Aufzug oben, der euch ins eigentliche Dorf tief unter der Erde führt... und trotzdem sieht es aus wie das schönste Fleckchen Natur.

Lauft nach links durch, vorbei an einem Moomba, der den Weg zu einem unsichtbaren Speicherpunkt und einem Draw-Punkt Eisga blockiert, und der euch anbrüllt, wenn ihr ihn mehrmals ansprecht (Vorsicht, das Gebrüll ist sehr laut!). Betretet das Gebäude am Ende des Dorfes - das Atelier, in dessen hinterstem Raum ihr eine Statue von niemand Geringerem als Laguna entdeckt! Der Künstler, der an der Skulptur arbeitet, berichtet, dass Laguna eines Tages blutüberströmt in der Nähe des Dorfes gefunden und dann von den Shumis gesund gepflegt wurde. Um mehr zu erfahren, soll Squall mit dem Ältesten sprechen, was er auch selbstverständlich tun wird. So nebenbei erfahren wir auch noch, dass Shumis sich mit der Zeit zu Moombas entwickeln... ich verstehe die Physiologie dahinter nicht so ganz, aber sei's drum.

Untersucht den Draw-Punkt Feuga hinter der Statue und kehrt zurück zu dem Haus, an dem euch der Moomba angebrüllt hat, um mit dem Ältesten zu sprechen. Er erzählt davon, wie Laguna den Moombas das Sprechen beibringen wollte (warum können eigentlich Shumis sprechen und Moombas nicht?), und wie seine ganze Art die Shumis inspiriert hat, diese Statue zu erschaffen. Versucht nun, das Haus wieder zu verlassen, wobei der Älteste euch aufhalten und bitten wird, an der Fertigstellung der Statue zu arbeiten - denn er hat ein Geschenk für uns, aber die Shumis verschenken nichts ohne eine Gegenleistung. Also... ist es ein Tauschhandel, aber wie auch immer.

Geht zurück ins Atelier und sprecht den Künstler an, der euch auch sofort in die Arbeit einspannt und euch bittet, fünf spezielle Steine zu finden. Ihr müsst sie in einer spezifischen Reihenfolge aufheben und für jeden einzelnen Stein zum Künstler zurückkehren, richtig ätzend. Wenn ihr in die Nähe eines Steins kommt, sagt Squall: "Hm?", und dann müsst ihr die Stelle mit PlayStation X.png untersuchen.

  1. Der Blaue Stein ist bereits hinten im Atelier, der Künstler hat ihn nur vergessen. Ist klar.
  2. Der Windstein ist auf dem ersten Bildschirm des Dorfes, links neben dem Felsen im Hintergrund.
  3. Der Lebensstein ist am Wurzelwerk rechts neben dem Haus des Ältesten.
  4. Der Schattenstein ist außerhalb des Dorfes, auf dem gleichen Bildschirm wie der Ultima-Draw-Punkt; rechts oben, wo sich zwei Schatten treffen.
  5. Der Wasserstein schließlich ist die größte Verarsche ever. Auf dem dritten Bildschirm ist ein Teich, und da liegt auch ein Stein, aber das ist nicht der gesuchte Wasserstein. Stattdessen betretet ihr das Haus gegenüber des Teiches und untersucht das Spülbecken links oben... selbst Squall fühlt sich hier dezent verarscht.

Im selben Haus befindet sich auch eine Ausgabe der Timber Maniacs, aber wenn ihr sie lest, wird Ward in der nächsten Laguna-Traumsequenz fehlen. Wenn ihr ihn dabei haben wollt, lest diese Ausgabe erst nach der ersten Traumsequenz von CD 3.

Habt ihr alle fünf Steine gefunden und zum Künstler gebracht, schickt der euch zurück zum Ältesten, der das Geschenk überreicht... es ist die Erlaubnis, die Innenfläche seiner Hand zu sehen. What the actual fuck. Geht wieder... und werdet nochmal aufgehalten, um ein etwas brauchbareres Geschenk in Form eines Phönix-Flügels zu erhalten. Kehrt nun zur Weltkarte zurück.

Guardian Force: Phönix
Phönix FFVIII.png

Mit dem Phönix-Flügel ist es euch möglich, eure erste nicht koppelbare G.F. zu rufen, Phönix. Wendet ihr den Phönix-Flügel im Kampf an, erscheint er und setzt die Lebensflamme ein, die hitzeelementaren Schaden erteilt und alle kampfunfähigen Gruppenmitglieder wiederbelebt. Und das Coole ist, dass diese G.F. auch automatisch erscheinen kann, wenn alle Charaktere im Dreck liegen, und euch so vor einem Game Over bewahren kann! Leider liegt die Wahrscheinlichkeit dafür bei nur etwa 25%, und Murphys Gesetz besagt, dass es nie in einem wichtigen Bosskampf passieren wird... immerhin ist der Vogel sehr hübsch anzusehen!

Betretet das Dorf erneut und geht ins Atelier, in dem ihr nun auch den Assistenten des Ältesten findet. Er soll bei der Fertigstellung der Statue mithelfen, hat aber absolut keinen Bock drauf und steht nur in der Ecke rum wie bestellt und nicht abgeholt. Geht zum Ältesten und erklärt ihm die Situation, und er bittet euch, dem Assistenten den Moomba vor dem Haus des Ältesten auf den Hals zu hetzen. Sprecht also den Moomba an, der ins Atelier rennt und den Assistenten so lange nervt, bis er schließlich mithilft. Zurück beim Ältesten erklärt dieser, dass der Assistent viel lieber ein Mensch wäre und Seite an Seite mit Laguna kämpfen würde, anstatt im Shumi-Dorf zu versauern und eine Statue von ihm zu errichten.

Wie dem auch sei, es wird noch eine dritte helfende Hand für die Statue gebraucht, also sprecht erst mit dem Assistenten im Atelier und dann mit dem Schöpfer im Haus nebenan, wo ihr den Wasserstein gefunden habt. Der hat allerdings keine Zeit... fahrt also nach Fisherman's Horizon und geht dort ins Haus des Handwerkers am Ende der Stadt, wo ihr bereits mit Squall und Irvine wart. Eine Moomba-Puppe bewegt sich auf euch zu, die vom Schöpfer gebaut wurde, und wenn ihr den Handwerker ansprecht und ihm die Situation erklärt, gibt er euch die Puppe mit einer Nachricht. Bringt diese dem Schöpfer, der schließlich auch zur Mithilfe an der Statue überredet wird. Wenn ihr das Haus verlasst und in FH die Sidequest mit dem alten Fischer gemacht habt, trefft ihr diesen nun am Teich an, aber er ist für diese Sidequest nur semi-relevant. Nun könnt ihr zum Ältesten gehen und eure Belohnung abholen: einen ZU-Schild, der einer beliebigen G.F. die ZU-Abwehr-K x4 beibringt. Gebt diesen Siren und löscht ihre andere ZU-Abwehr-Ks.

Winhill[]

Winhill Lokalisierung.png

Unser nächstes Ziel ist das Dorf Winhill, das wir in der dritten Laguna-Traumsequenz besucht haben und das im Süden des Galbadia-Kontinents liegt. Es gibt hier nicht wirklich viel zu holen, allerdings können wir ein wenig mehr über Raine in Erfahrung bringen, ein paar Items abstauben, und Triple Triad spielen, wenngleich niemand hier über seltene Karten verfügt.

Triple Triad - Centra-Regeln abschaffen

In Winhill wird mit den Centra-Regeln gespielt, was ich nicht ganz verstehe - Centra ist der Kontinent im Süden, und Winhill liegt auf Galbadia. Das kommt uns aber zugute, denn das Centra-Regelwerk ist mit "Random-Hand", "Same" und "Plus" echt widerlich, und hier in Winhill lassen sich die Regeln leicht manipulieren. Dafür benötigt ihr ein Regelwerk mit "Open", am besten ist Balamb geeignet, weil ihr den Balamb Garden schließlich hierher mitgebracht habt.

Wichtig: Falls ihr die Originalversion des Spiels spielt, behaltet eine Regel im Centra-Sektor und verbreitet nicht "Open", um später die Regeln im Esthar-Sektor manipulieren zu können. Die dafür verwendete Methode nutzt Soft Resets und ist daher nicht in der Remastered-Version anwendbar.

  1. Holt euch Balambs Regelset, speichert vor dem braunen Eingang nach Winhill und führt einen Hard Reset aus.
  2. Ladet den Spielstand neu und betretet das Dorf. Unten rechts am Fuß einer Treppe befindet sich ein Draw-Punkt mit Anti-Z, den ihr eine gewisse Anzahl an Malen untersucht: 17x für "Random-Hand", 37x für "Plus" oder 39x für "Same".
  3. Fordert den Mann auf einer Parkbank weiter links zu einer Partie heraus und brecht das Spiel ab. Nun wird eine Regel abgeschafft.
  4. Wiederholt die Schritte 1-3, bis alle Regeln abgeschafft wurden.
  5. Holt euch ein letztes Mal die Balamb-Regeln und fordert einen beliebigen NPC in Winhill heraus, um "Open" zu verbreiten.
Winhill 3.jpg

Bildet eine Gruppe mit Quistis und Irvine und betretet das große Haus oben. Auf der rechten Treppe steht ein total aufgelöster Mann, dem eine Vase abhanden gekommen ist, wofür er einen Geist beschuldigt. Untersucht nun die Ritterrüstung unten links, die plötzlich anfängt zu sprechen und ihr Bein vermisst! Quistis und Irvine beschuldigen sich gegenseitig für irgendwelche dummen Streiche, und wenn ihr weggeht, bewegt sich die Rüstung auf euch zu...! Dann fällt sie auseinander und ein Chocobo-Küken kommt zum Vorschein, das flüchtet und dabei ein Vasen-Bruchstück hinterlässt. Zeigt das Bruchstück dem aufgelösten Mann, der seine Vase nun wieder zusammenkleben darf und dafür natürlich auch die restlichen Brüchstücke braucht.

Betretet Raines Kneipe, geht nach oben und... trefft Raine höchstpersönlich! Oder doch nicht, Squall bildet sich nur was ein. Die Frau, die da jetzt wohnt, ist eine Künstlerin, die von einem Geist inspiriert wird, und dieser Geist lässt sie jetzt den Duft von Blumen unten wahrnehmen. Geht nach unten und untersucht die weißen Blumen unten rechts am Tisch, um wieder Raine zu sehen, aber wenn ihr sie ansprecht, stellt sie sich als eine Katze auf dem Tresen heraus, die ein weiteres Vasen-Bruchstück bei sich hat.

Geht über den Holzsteg einen Bildschirm weiter und betretet das Haus, in das gerade die alte Frau verschwunden ist. Untersucht die Blumen am unteren Rand des Bildschirms und sagt der alten Frau, dass ihr euch für Blumen interessiert - sie erzählt, dass sie sie von Raine erhalten hat, welche mittlerweile verstorben ist. Untersucht die Blumen nochmal und findet so das dritte Vasen-Brüchstück.

Noch einen Bildschirm weiter findet ihr das Chocobo-Küken wieder, das die ganze Zeit hin und her rennt. Rempelt es dreimal an, um das vierte Vasen-Bruchstück, ein Gizar-Kraut und einen Phönix-Flügel (im Spiel fälschlicherweise "Phönix-Feder" genannt) zu erhalten. Und für eine Überraschung rempelt das Küken noch ein viertes Mal an, huehehe.

Kehrt nun zum aufgelösten Mann zurück und gebt ihm die Bruchstücke - zum Dank gibt er euch einen Holy-Stein. Er ist ein wenig verwirrt, denn er hat Chocobo-Federn an den Scherben und der Ritterrüstung gefunden und schließt daraus, dass ein Chocobo den ganzen Spuk veranstaltet hat, will aber trotzdem, dass wir den Holy-Stein gegen den Geist anwenden, lol.

Die Centra-Ruinen[]

CentraRuinen Weltkarte.jpg

Das nächste Ziel sind die Centra-Ruinen auf dem - wer hätt's gedacht - Centra-Kontinent. Hier leben gleich zwei Guardian Forces, allerdings werden wir uns nur eine davon holen, wofür wir ein Team mit Irvine bilden, zudem sollte Quistis dabei sein, wenn sie den Blauen Zauber Mikro-Rakete hat. Wenn ihr die Ruinen betretet, startet ein Countdown von 20 Minuten, und Odin spricht zu euch (und vergewaltigt dabei die deutsche Sprache) - es gilt, Odin innerhalb dieser 20 Minuten zu finden und zu besiegen, aber dafür sind wir nicht hier, zudem kann man den Countdown zurücksetzen, indem man die Ruinen verlässt.

Lauft zum dritten Bildschirm - hier werdet ihr ausschließlich Tomberys begegnen, welche es nun abzuschlachten gilt. Sie haben ausgezeichnete HP-, Körper- und Geist-Werte und sind zudem immun gegen Quistis' Desionator und Selphies Levidega, jedoch sind sie anfällig für Gravit, Diabolos und Mikro-Rakete. Haltet die HP eurer Charaktere niedrig und feuert Spezial-Techniken ab, wobei ihr mit Irvine auf Stahl-Munition setzen solltet; diese ignoriert die gegnerische Abwehr und ihr könnt sie aus den Küchenmessern herstellen, welche die Tomberies hinterlassen. Bringt aber auch Phönix-Federn mit, da er eure Angriffe mit Fluch der Besiegten kontern kann, dessen Stärke auf der Anzahl der von dem jeweiligen Charakter besiegten Gegner basiert.

Nach 18-50 Tomberies erscheint schließlich die erste der zwei G.F.s hier und will sich an uns rächen.

Optionaler Boss 005: Tombery-König
Tombery-König FFVIII.png
Max. Level Min. HP Max. HP AP
100 2.500 250.000 20
Schwach Resistent Immun Absorbiert
Lv. 1-19 Lv. 20-29 Lv. 30+
Draw Tod, Vita, Engel Tod, Vitra, Engel Tod, Vigra, Erzengel
Rauben
Hinterlässt Königskrone
Ähnlich wie seine Untertanen ist der Tombery-König äußerst ausdauernd, anders als sie ist er aber immun gegen prozentuale Angriffe wie etwa Gravit. Zudem richtet er eine Menge physischen Schaden an, nicht nur mit seinem normalen Angriff, sondern auch mit dem Flächenangriff Stampfer. Besonders fies ist Blankes Messer, dessen Stärke wie der Fluch der Besiegten von der Anzahl der von euch besiegten Gegner abhängt - wenn es Squall trifft, ist er höchstwahrscheinlich tot.

Zur Heilung und Wiederbelebung könnt ihr die Draw-Zauber des Königs nutzen - ab einem Durchschnittslevel von 30 kann man auch den seltenen Zauber Erzengel ziehen, weshalb viele Guides empfehlen, ihn auf einem höheren Level herauszufordern. Ich tue das nicht, denn auch ohne Erzengel haben wir momentan sehr gute Kopplungen, und den Zauber gibt es später mit deutlich weniger Stress. Belegt euch bei Bedarf mit Protes und feuert dann eure Spezial-Techniken ab - solltet ihr Melton haben, ist der König ein idealer Gegner dafür, um seine Abwehr zu zerschießen und massiven Schaden aus Squalls Multi und Xells Duell zu holen. Mit Melton ist Irvine mit MG-Munition am besten bedient, ohne Melton ist Stahl-Munition besser; die Spezial-Techniken der Mädels sind in diesem Kampf eher weniger gut zu gebrauchen.


Guardian Force: Tombery
Tombery FFVIII.png
Tombery Errungenschaft FFVIII.jpg

Tombery ist eine furchtbar niedliche G.F., die mit dem Küchenmesser elementneutralen Schaden bei einem Gegner anrichtet. Klingt furchtbar unspektakulär, ist es auch, und zudem besitzt er keinerlei Statuswert-Kopplungen. Was ihn trotzdem hochinteressant macht, sind seine einzigartigen Befehls- und Menü-Abilities: LV-Plus und LV-Minus erlauben euch, den Level eines Gegners zu verdoppeln oder zu halbieren, womit ihr Zauber und Items von Gegnern erhalten könnt, die nur in bestimmten Levelbereichen erhältlich sind, ohne dass eure Gruppe auf diesem Level sein muss. Anders gesagt: ihr könnt hochstufige Items und seltene und starke Zauber abstauben und dabei gleichzeitig auf einem Durchschnittlevel von 10 rumkrebsen. Idealerweise verwandelt ihr hochgestufte Gegner aber in eine Karte, denn mit höheren Levels gehen auch höhere EXP-Gewinne einher.

Zu seinen Menü-Abilities zählen Feilschen und Stammkunde, die eher als permanente Buffs zu verstehen sind; mit ihnen könnt ihr das Warenangebot in den Shops erweitern und zudem vergünstigt einkaufen. Habt ihr diese gelernt, steht zudem Betrügen zur Verfügung, das den Verkaufspreis eurer eigenen Items erhöht, sowie Shop, mit dem ihr jeden bisher besuchten Shop direkt im Menü besuchen könnt. Damit könnt ihr den Gil-Trick nun wirklich überall ausführen, und vor allem müsst ihr für einen eventuellen Bedarf an Vergißmeinnicht nicht mehr zurück nach Timber tingeln.


Squall Charakter 2 Charakter 3
  • Ifrit
  • Siren
  • Carbuncle
  • Tombery
  • Shiva
  • Diabolos
  • Pandemona
  • Quezacotl
  • Brothers
  • Leviathan

Verlasst die Ruinen, speichert, und sorgt dafür, dass ihr den Zauber Analyse habt, kehrt dann in die Ruinen zurück. Auf dem Bildschirm, auf dem wir eben die ganzen Tomberies besiegt haben, ist rechts ein unsichtbarer einmaliger Draw-Punkt Saugen und im Hintergrund führt eine Treppe tiefer in die Ruinen hinein. Stellt euch zwei Bildschirme weiter auf einem steinernen Würfel, der euch nach oben zu einer inaktiven Schaltvorrichtung und zwei Leitern führt. Die rechte Leiter ist eine Sackgasse mit einem Draw-Punkt Aero, die linke dagegen führt zu einem Raum, in dem ihr die Schaltvorrichtung unten aktivieren könnt. Tut dies, kehrt zu der Vorrichtung zurück und betätigt sie, um rechts eine Treppe zu erschaffen.

Zwei Bildschirme weiter klettert ihr ganz links eine kleine Leiter hoch, um eine Statue mit einem roten Auge zu finden. Entfernt das linke Auge, klettert die Leiter wieder runter und lauft rechts die Treppe hoch. Dort sind ein unsichtbarer einmaliger Draw-Punkt Seuche und noch eine Leiter, an deren Ende sich eine zweite Statue befindet. Setzt das linke Auge ein und lasst das rechte Auge drin, um einen Zahlencode zu erhalten, der für jeden Spielstand individuell ist. Notiert ihn euch und entfernt beide Augen, bevor ihr die Statue wieder verlasst. Kehrt zur ersten Statue zurück und setzt beide Augen ein, sodass eine Flamme aufsteigt, in die ihr den Zahlencode (von oben nach unten gelesen) eingebt. Navigiert mit PlayStation Hoch.png und PlayStation Runter.png zwischen den einzelnen Stellen und wählt die richtigen Ziffern mit PlayStation Links.png und PlayStation Rechts.png aus, bestätigt dann mit PlayStation Dreieck.png. Unter euch öffnet sich eine Tür, hinter der Odin auf euch wartet.

Es existiert übrigens auch eine Abkürzung: betretet ihr die Centra-Ruinen, während ihr PlayStation Viereck.png gedrückt haltet, werdet ihr direkt in Odins Raum teleportiert, allerdings startet der Countdown dann nicht bei 20 Minuten, sondern bei 1 Minute und 30 Sekunden. Daher ist sie mit Vorsicht zu genießen.

Optionaler Boss 006: Odin
Odin FFVIII.png
Max. Level Min. HP Max. HP AP
100 1.300 31.000 20
Schwach Resistent Immun Absorbiert
Lv. 1-19 Lv. 20-29 Lv. 30+
Draw Stop, Tod, Doppel, Tripel Stop, Tod, Doppel, Tripel Stop, Tod, Doppel, Tripel
Rauben Glücks-Buch
Hinterlässt G-Hi-Potion, Odin-Karte
Odin steht nur doof in der Gegend rum und wartet, bis der Countdown abgelaufen ist, dann setzt er Eisenschneider ein und führt ein Game Over herbei. Ihr könnt also jegliche defensiven Kopplungen vernachlässigen und alles in den Angriff packen, um ihn vor Ablauf des Countdowns zu besiegen und ihn als nicht koppelbare G.F. freizuschalten.

Das machen wir aber erst auf CD 4!

Anstatt Odin einfach zu töten, nutzt zuerst Analyse und findet heraus, wie viele HP er genau hat. Raubt dann das Glücks-Buch und sammelt Vorräte an Tripel an, einem exzellenten Kopplungs-Zauber für Reflex und Treffer. Seid ihr damit fertig, reduziert die gegnerischen HP so weit, dass der nächste Angriff ihn besiegen wird - dann wartet, bis ihr noch ca. 5 Sekunden übrig habt, und lasst Squall ein Multi ausführen. Der Kampf endet und ihr erhaltet AP und Items, aber Odin wird sich euch nicht anschließen und euch stattdessen aus den Ruinen werfen.

Leider funktioniert die Methode nicht zu 100% und nur in der Remastered-Version des Spiels. Es kann also sein, dass ihr mehrere Versuche braucht, um den Trick auszuführen.

Warum das Ganze?

Die G.F. Odin wird am Ende von CD 3 durch eine andere G.F. ersetzt, die objektiv schlechter ist - und der einzige Weg, das zu verhindern, besteht darin, Odin nicht vor CD 4 freizuschalten. Der Tripel-Zauber und das Glücks-Buch sind allerdings sehr selten und helfen uns jetzt schon enorm, weshalb wir nicht so lange warten wollen, uns diese Goodies zu schnappen. Es erlaubt uns zudem, beliebig viele Glücks-Bücher zu farmen, was außerhalb dieser Methode ein extrem langwieriger Prozess ist.


Guardian Force: Odin
Odin FFVIII.jpg

Wenn Odin sich euch anschließt, besteht am Anfang eines Zufallskampfes eine Wahrscheinlichkeit von etwa 12,9%, dass die G.F. erscheint und den Eisenschneider einsetzt, welche alle Gegner sofort tötet - ausgenommen Tomberies und Kaktoren. Klingt erstmal ziemlich geil, allerdings erhaltet ihr bei einem Odin-Kill volle EXP - wollt ihr das nicht, haltet Gegner 0% aktiv, damit es keine Kämpfe gibt, in denen er erscheinen könnte.


Die Chocobo-Wälder[]

Chocobo-Wälder Weltkarte FFVIII.jpg

Womöglich ist euch, als ihr im Shumi-Dorf wart, in dessen Nähe ein kreisrunder Wald aufgefallen - dies ist einer von insgesamt sieben Chocobo-Wäldern, in denen man, wie der Name vermuten lässt, Chocobos fangen kann. Ihr trefft dort auch einen Jungen namens Choco-Boy, der euch bei diesem Unterfangen hilft, indem er euch zwei Flöten gibt. Der Choco-Sonar ermittelt die Position eines Chocobos im Wald, wenn ihr PlayStation Viereck.png gedrückt haltet und damit rumlauft, und der Choco-Zack lockt einen Chocobo an, wenn ihr an Orten, an denen der Sonar ausschlägt, PlayStation Viereck.png drückt. Spielt ihr den Choco-Zack aber an einem Ort, an dem kein Chocobo ist, wird eure Flöte gestohlen und ihr müsst bei Choco-Boy eine neue kaufen.

Nun findet ihr mit diesen Flöten aber keine erwachsenen Chocobos, auf denen man reiten könnte, sondern nur Küken. Jeder dieser Wälder hat sein eigenes Minispiel, in dem es darum geht, die Flöten so zu spielen, dass nur ein Chocobo-Küken auf dem Feld ist. Sprecht ihr dieses an, erscheint seine Mutter, auf der ihr schließlich reiten könnt - doch damit nicht genug. Findet ihr zum ersten Mal die Mutter, erhaltet ihr deren Küken als nicht koppelbare G.F., das ihr mit dem Item Gizar-Kraut ruft, zudem erhalten ältere Versionen des Spiels Zugriff auf Chocobo World. Außerdem könnt ihr im Wald noch einen geheimen Schatz finden, den ihr mit dem Sonar aufspüren und mit dem Zack heben könnt - findet ihr den Schatz, werdet ihr in diesem Wald fortan nicht mehr nach Chocobos suchen müssen, stattdessen wartet die Mutter bereits auf euch.

Ich werde mich zu einem späteren Zeitpunkt darum kümmern, die Minispiele der einzelnen Wälder zu erklären, allerdings muss ich noch überlegen, wie genau ich das anstelle. Vielleicht mache ich irgendwann ein Video dazu.

Die Kaktor-Insel[]

Kaktor-Insel Position FFVIII.png

Zuletzt geht es zur Kaktor-Insel im Südosten der Weltkarte; ihr erkennt sie daran, dass dort immer wieder ein Kaktus aus dem Boden schießt und wieder verschwindet. Bedauerlicherweise könnt ihr die Insel mit dem Balamb Garden nicht betreten, aber das ist okay, denn ein Teil des Festlandes ist als "Kaktor-Insel" programmiert!

Ganz in der Nähe liegt ein Strand, an dem ihr an Land geht und zur Wüste lauft. Nähert euch der Insel und schaut ins Menü: steht ihr direkt an der Kante des Festlandes, seid ihr nicht mehr in der "Kashukbaar-Wüste", sondern auf der "Kaktor-Insel". Lauft nun an der Kante auf Höhe der Insel auf und ab, um im Kampf ausschließlich Kaktoren zu begegnen. Die Viecher haben einen äußerst hohen Reflex und fliehen auch gerne, aber mit einem Treffer von Squall inklusive Aqua im EL-Angriff sind sie schnell besiegt. Kaktoren geben EXP im einstelligen Bereich, dafür aber stolze 20 AP - wenn ihr also G.F.-Abilities leveln wollt, ist dies ab sofort eure Anlaufstelle!

Flüstergras' Soundtrack-Empfehlungen[]

Bonus
  • Crazy Chocobo - Eines der Themen aus Final Fantasy XIII-2, weil ich nicht einfach vom zweitbesten Chocobo-Thema reden kann, ohne das beste zu erwähnen.

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