Final Fantasy Almanach
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Riecht ihr das? Das ist der frische Duft eines brandneuen Abenteuers in einem fantastischen Spiel, das nur darauf wartet, auseinandergenommen zu werden. Der Duft von... Triple Triad, dem eigentlichen Hauptspiel! Final Fantasy VIII ist nur schmückendes Beiwerk, haha! Wie dem auch sei, es wird Zeit, "Neues Spiel" auszuwählen!

Bevor es losgeht...[]

...werden die Funktionen der verschiedenen Tasten des PS4-Controllers angezeigt. Besonders interessant sind wohl die Booster-Funktionen, die es in verschiedenen Versionen des Spiels gibt. PlayStation L3.png verdreifacht die Geschwindigkeit des Spiels, sehr bequem, wenn man schnell von A nach B laufen muss. Ist ein Timer im Spiel, läuft dieser auch mit aktiviertem Speed-Boost in Echtzeit weiter, sodass man sehr viel mehr Zeit hat. PlayStation R3.png ist ein Kampf-Boost, der den Charakteren maximale HP, Zugriff auf ihre Spezial-Techniken und anderen Schnickschnack gewährt. Mag ich persönlich gar nicht, denn wo bleibt sonst der Spielspaß. PlayStation L3.png+PlayStation R3.png verhindert sämtliche Zufallskämpfe - es gibt eine Ability mit demselben Effekt bereits seit der PS1-Version, daher habe ich keine Probleme damit, diese Funktion zu nutzen.

Habt ihr die Funktionen verinnerlicht, startet mit einem Druck auf PlayStation X.png das eigentliche Spiel.

Das beste Intro aller Zeiten[]

Wir schreiben das Jahr 1999. Zwei Jahre, nachdem ein Spiel mit lateinischen Chorgesängen endete, beginnt nun ein Spiel mit noch mehr lateinischen Chorgesängen. Im Ernst, selbst nach all den Jahren bin ich immer noch tierisch aufgeregt, wenn ich einen neuen Spielstand starte und dieses Intro sehe. Unter anderem sehen wir dort, wie sich zwei Typen miteinander kloppen, und einen davon sehen wir auch ganz schnell da wieder, wo man ihn erwarten würde...

...auf der Krankenstation natürlich. Wo auch sonst, habt ihr das ganze Blut gesehen, das er verloren hat!? Nun gut, auf die Frage nach eurem Wohlbefinden könnt ihr nach Belieben antworten... und auf die anschließende Frage nach eurem Namen eigentlich auch. Doch seid gewarnt, man kann nämlich nur zwei der sechs spielbaren Charaktere umbenennen, weil... Baum.

Squall Leonhart FFVIII.jpg

Squall Leonhart ist ein sehr eigenbrötlerischer junger Mann, der eigentlich nur seine verdammte Ruhe will. Er redet nicht gerne über sich und schon gar nicht über seine Gefühle, und hat auch keine Lust, sich die Probleme Anderer anzuhören. Bedauerlicherweise ist er von Leuten umgeben, denen das nicht passt und die sich das Recht herausnehmen, ihm ständig auf den Sack zu gehen... Früher fand ich Squall richtig nervig wegen seiner verschlossenen Art, aber mittlerweile kann ich ihn richtig gut verstehen, und er tut mir sogar ein wenig leid. Auch wenn er am Ende seiner Reise etwas Besseres finden wird als die Ruhe, nach der er sich sehnt.

Squall kämpft mit einer Gunblade, einer Kombination aus Schwert und Schusswaffe, die in FFVIII ihr Debüt feiert und seither in wenigen anderen FFs aufgetreten ist. Gunblades haben einen Treffer-Wert von 255%, was also heißt, dass Squalls Attacken niemals ihr Ziel verfehlen. Noch geiler als das ist seine Spezial-Technik Multi, bei der er einen Gegner mehrmals angreift und dann unter Umständen den Angriff mit einem coolen und mächtigen Finisher abschließt. Während der Angriffe erscheint ein Balken, der sich auflädt, und für einen kritischen Treffer muss man im richtigen Moment PlayStation R1.png drücken... was ich ziemlich lästig finde. Glücklicherweise kann man im Status-Menü die Gunblade auf Automatik stellen, dann muss man sich damit nicht mehr rumschlagen. Und welcher Finisher eingesetzt werden kann, hängt vom Modell der Gunblade ab - der Walkthrough zielt darauf ab, die ultimative Gunblade Löwenherz, die auch den besten Finisher Herzensbrecher freischaltet, zum frühestmöglichen Zeitpunkt zu erhalten.

Krankenpflegerin Dr. Kadowaki hält daraufhin eine Gardinenpredigt darüber, wie dämlich dieser Kampf mit dem anderen Typen namens Cifer war, und ruft dann Squalls Ausbilderin an, damit sie ihren Schützling einsammeln kann. Doch bevor sie ankommt und diesen unnötig lasziven Blick in den Raum wirft, wird Squall noch von einer Frau besucht, die nach drei Sekunden auch schon wieder in der Versenkung verschwindet... und erstmal da bleibt, sie wird erst später wieder relevant.

Quistis Trepe.jpg

Quistis Trepe hat es weit gebracht in ihrem Leben - mit ihren zarten 18 Jahren hat sie sich bereits zur Ausbilderin von Elite-Söldnern hochge...arbeitet. Wie sehr das Herumwerfen von unnötig lasziven Blicken, Unterhaltungen über ihren Sexappeal während einer Mission, oder das Schwingen ihrer Peitsche - der Waffe ihrer Wahl - an ihrem Erfolg beteiligt sind, werden wir wohl nie erfahren, Tatsache ist jedenfalls, dass sie sich großer Beliebtheit erfreut und sogar ihren eigenen Fanclub hat, den Trepe-Fanclub. Manchmal wirkt sie etwas unterkühlt, aber eigentlich ist sie eine herzensgute Frau, Square hat sie meiner Meinung nach nur etwas zu sehr ins Klischee der sexy Lehrerin geschubst.

Quistis' Spezial-Technik ist der Blaue Zauber, also die FFVIII-Version der klassischen Blaumagie. Die Zauber, die sie so nutzen kann, reichen von elementarer Flächenmagie über Schutz- und Heilzaubern und Zustandsveränderungen bis hin zu einer der wenigen Fähigkeiten, welche die Schadensgrenze von 9.999 HP durchbrechen können. Neue Fähigkeiten erlernt sie, wenn bestimmte Items bei ihr angewendet werden, welche wiederum gerne mal von Gegnern hinterlassen werden, die genau diese Fähigkeit selbst einsetzen - alternativ kann man aber auch einen großen Fundus dieser Items durch Triple Triad erhalten, und auch sehr viel früher als über die Gegner.

Quistis schleppt Squall von der Krankenstation und erwähnt dabei, dass heute eine Prüfung stattfindet. Danach versucht sie, während ihr gemeinsam mit ihr den Flur hinunterlauft, an etwas Smalltalk, aber... Squall halt. Aus dem kriegt man nichts heraus, aber lustigerweise wusste seine Ausbilderin das bereits und verarscht ihn jetzt. Well.

Balamb Garden, 2. Stock[]

Balamb Garden.png

Es folgt eine hübsche Cutscene, die uns zeigt, wo wir hier eigentlich sind: im Balamb Garden, einer Militärakademie, die auf dem ersten Blick wie eine ganz normale Schule aussieht, was wahrscheinlich daran liegt, dass dort Kinder und Jugendliche ausgebildet werden. Hm. Wir finden uns jedenfalls im Klassenzimmer wieder, in dem alle außer Squall und Cifer eine Uniform tragen, weil... sie halt Hauptcharaktere sind und das deswegen dürfen. Es wird jedenfalls wieder die Prüfung angesprochen, und dass alle Teilnehmer bis zu ihrem Beginn frei haben. Cool, was machen wir dann noch hier!? Alle hauen ab, nur Squall darf noch nicht, der wird nochmal zu Quistis gepfiffen. Bevor wir aber zu ihr gehen, setzen wir uns nochmal mit PlayStation X.png auf unseren Platz und starten den schuleigenen PC. Auf dem PC befinden sich Infos rund um den Alltag im Garden, Infos über das Spiel (die man aber auch im Menü abrufen kann), und der Grund, warum wir eigentlich hier sind: mit einem Klick auf "Tutorial" erhalten wir nämlich unsere ersten Guardian Forces, und damit die ersten Trophäen, Quezacotl und Shiva!

Guardian Force: Quezacotl
Quezacotl FFVIII.png
Quezacotl Errungenschaft FFVIII.jpg

Quezacotl nutzt donnerelementare Magie, um seinen Gegnern mit dem Gewittersturm einzuheizen, und wird uns damit bei einem Bosskampf in Kürze treue Dienste erweisen. Davon ab sind seine interessantesten Abilities der Befehl Karte und der Karten-Wandler (der erst erlernt werden kann, wenn Karte gelernt ist). Karte verwandelt geschwächte Gegner in eine Triple Triad-Karte, allerdings erhält man dann keine EXP - in den meisten Fällen wird der Gegner zu einer Karte von sich selbst, aber selten kann er auch zu einer Boss-Karte werden. Der Karten-Wandler wiederum wandelt Triple Triad-Karten in verschiedenste Items um, mit denen wir früh Zugang zu mächtigen Zaubern, Blauen Zaubern und Umbau-Materialien für Waffen erhalten. Außerdem sehr cool ist der Donner-Wandler, der Items zu Donner- und Wind-Zaubern wie Blitzga und Tornado umwandelt, und bedingt auch der Zauberwandler-M (erfordert Donner-Wandler), mit dem man Zauber in Ra-Zauber umwandeln kann, z.B. Blitz zu Blitzra.

Üblicherweise wird das Blitz-Element unter den Beschwörungen von Ramuh vertreten, weshalb Quezacotl lange Zeit eine Eintagsfliege war. Aufgetaucht ist er erst wieder in Final Fantasy XIV: Shadowbringers als Beschwörung eines aufgescheuchten Amaurotines in der Akademia Anyder, der damit Amok laufende Meeresviecher grillen wollte. Was ich schon derbe beeindruckend finde... war der aufgescheuchte Amaurotine doch selbst nur eine Beschwörung.


Guardian Force: Shiva
Shiva FFVIII.png
Shiva Errungenschaft FFVIII.jpg

Shiva ist seit jeher die klassische Königin des Eises und greift mit dem Diamantenstaub eiselementar an. Ansonsten sind ihre Abilities nicht annähernd so spektakulär wie die von Quezacotl, immerhin ist sie früheste Quelle für Stärke-K, mit dem sich Zauber an den Stärke-Wert koppeln und so die Kraft physischer Angriffe erhöhen lassen kann. Zudem kann man mit ihrem Kälte-Wandler eis- und wasserelementare Zauber herstellen, wie Eisga und Aqua - mit letzterem werden wir in Kürze zugeschüttet, und so früh im Spiel ist der Zauber auch gar nicht so übel.

Ruft mit PlayStation Dreieck.png das Menü auf und wählt "Koppeln". Koppelt nun eine der beiden G.F.s an Squall (gerne auch beide, aber nötig ist das nicht) - jetzt könntet ihr theoretisch Zauber an bestimmte Statuswerte koppeln, wenn ihr denn schon welche hättet, stattdessen kümmern wir uns um Squall Befehle für den Kampf. Angriff ist festgelegt, und daneben können bis zu drei weitere Aktionen ausgewählt werden, jetzt gerade ist "Draw" wichtig.

Verlasst das Kopplungs-Menü und ruft das G.F.-Menü auf. Wenn man hier eine G.F. auswählt, kann man sehen, welche Abilities sie erlernen kann, und auch festlegen, welche als nächstes erlernt werden soll. Wählt hier "Karte" für Quezacotl und "Stärke-K" für Shiva.

Geht jetzt zu Quistis, die euch aufträgt, in die Feuergrotte zu gehen, weil Squall sonst nicht an der Prüfung teilnehmen kann. Sie ist sogar so nett uns zu begleiten, und wartet am Tor des Garden auf uns. Verlasst den Klassenraum und lauft den Flur entlang, wo euch ein Mädchen umrennt. Sie ist neu im Balamb Garden und hat sich hoffnungslos verlaufen, weshalb ihr sie rumführen (und dabei selbst den Garden kennenlernen) könnt - unabhängig von eurer Entscheidung geht ihr nach rechts Richtung Aufzug, vor dem ein Mann steht, der euch eure ersten Triple Triad-Karten gibt... und dabei auffällig betont, dass er das Spiel selbst nicht spielt. Verdächtig!

Balamb Garden, 1. Stock[]

Dieses fancy Ding hier ist ein Speicherpunkt.

Fahrt mit dem Aufzug nach unten, wo Squall das planlose Mädchen zur Infotafel führt, an der angezeigt wird, wo was ist. Man kann auch bis auf weiteres die Tafel untersuchen und sich mit Auswahl eines beliebigen Bereiches dort hinteleportieren lassen, oder wie auch immer das funktioniert. Jedenfalls gibt es hier auch den ersten Speicherpunkt des Spiels - wenn ihr in einem solchen steht, könnt ihr im Menü die Option "Speichern" auswählen.

Sprecht danach den Jungen im blauen Shirt an, der immer wieder mal über den Bildschirm huscht - allerdings mit PlayStation Viereck.png, um ihn zu einer Partie Triple Triad herauszufordern, da er die erste seltene Karte besitzt - die Mogry-Kid-Karte. Falls der Knabe noch zu schwer für euch ist, kommt nach der Feuergrotte nochmal zurück; keine Angst, er läuft nicht weg (sondern nur im Kreis).

Triple Triad - Die Basics
TT Heulechse.png

Triple Triad ist ein geradezu süchtig machendes Spiel, das ursprünglich vom Astrologen Olan Durai aus Final Fantasy Tactics entwickelt wurde, als er Spielregeln für Tarotkarten entwickelte. Auf jeder Karte sind vier Ziffern (oder ein A wie "Ass") abgebildet, wobei 1 schlecht und A gut ist, und die Position der Ziffer bestimmt, mit welcher Kante der Karte sie assoziiert ist. Am Beispiel der hier abgebildeten Heulechsen-Karte etwa haben die obere und untere Kante je den Wert 1, die linke den Wert 5 und die rechte den Wert 4. Manche Karten haben auch Elemente, aber in diesem Walkthrough werden wir die Element-Regel, in der sie zum Tragen kommen, komplett ausrotten, also ist das nicht relevant.

Es spielen zwei Spieler gegeneinander, die jeweils fünf Karten auf der Hand haben, welche nacheinander auf einem 3x3 großen Brett abgelegt werden. Die eigenen Karten sind blau und die des Gegners sind rot. Wenn jetzt die Kanten zweier gegnerischer Karten nebeneinander liegen, bestimmen die Ziffern der sich berührenden Kanten, was passieren wird: sagen wir, ich lege meine blaue Karte neben die einer roten ab und die Kante der blauen Karte hat einen höheren Wert, dann wird die rote Karte umgedreht und ist somit ebenfalls blau. Hat meine Karte einen niedrigeren oder den gleichen Wert, passiert nichts.

Das Spiel ist beendet, wenn das Spielbrett ausgefüllt ist (also wenn neun Karten gespielt wurden), und gewonnen hat der Spieler mit den meisten Karten der eigenen Farbe. In unserem Fall bedeutet das also, dass wir so viele blaue Karten wie möglich auf dem Feld haben wollen. Der Gewinner darf sich mindestens eine Karte aus dem Deck des Verlierers aussuchen, wobei es verschiedene Tauschregeln gibt:

  • One: Der Sieger darf sich eine Karte aussuchen.
  • Diff: Die Differenz aus den Sieger- und Verlierer-Karten bestimmt, wie viele Karten sich der Gewinner aussuchen darf. Gewinnt er beispielsweise mit 6 Karten in seinem Besitz und der Verlierer hat 4, darf der Gewinner sich 6-4=2 Karten aussuchen.
  • Direct: Beide Spieler behalten die Karten, die zum Spielende die eigene Farbe besitzen. Selbst im Falle eines Sieges könnt ihr so Karten verlieren, weshalb ich davon abrate, mit dieser Regel zu spielen.
  • All: Der Gewinner erhält alle Karten des Verlierers.

Unabhängig davon, ob ihr jetzt gegen den Jungen spielt oder später, schauen wir uns natürlich auch den Rest des Balamb Garden an - ich persönlich klapper immer alles im Uhrzeigersinn ab. Auf der Krankenstation könnt ihr bei Bedarf Triple Triad gegen Dr. Kadowaki spielen, ansonsten gibt es dort nichts zu sehen. Auf dem Schulhof rennt ihr mal wieder in das planlose Mädchen, das Squall unbedingt zur Teilnahme am Schulfest überreden will, und sie stalkt ihn dafür regelrecht... an der Bühne könnt ihr gerne dem Schulfest-Kommitee beitreten oder es sein lassen, es spielt keine Rolle.

In der Mensa stolpert ihr über Cifer, der Squalls hübsches Gesicht entstellt hat, und seinen Fanclub, Fu-Jin und Rai-Jin. Fu-Jin redet echt merkwürdig, immer nur in einzelnen Wörtern, es ist schon bekloppt, und gewalttätig ist sie auch... unterbrochen wird die Szenerie von einem anderen Schüler mit Hummeln im Arsch, der dann Ärger bekommt, weil man in den Fluren nicht rennen darf. Und sein verdammtes Hot Dog, für das er hergekommen ist, kriegt er auch nicht. Naja, weiter hinten bei den Tischen sehen wir links einen Haufen Jammerlappen und rechts zwei Anhänger des Trepe-Fanclubs - spielt Triple Triad gegen "den da hinten" für die Quistis-Karte.

Draw-Punkte

Draw-Punkte sind Zauber-Reservoirs, die man überall auf der Welt finden kann und aus denen man bestimmte Zauber gewinnen kann, wenn mindestens ein Charakter in der Gruppe den Befehl "Draw" gekoppelt hat. Man kann von einem Draw-Punkt bunte Strahlen sehen, welche anzeigen, ob man hier Zauber erhalten kann:

  • Von Draw-Punkten mit dichten pinken Strahlen kann man Zauber erhalten.
  • Von Draw-Punkten mit dünnen pinken Strahlen wurde mindestens einmal ein Zauber gezogen - er lädt sich gerade auf, aber es sind bereits neue Zauber in geringer Menge vorhanden.
  • Farblose Draw-Punkte sind leer und müssen erst neu aufladen, bevor man daraus wieder einen Zauber gewinnen kann.
  • Draw-Punkte mit blauen Strahlen sind einmalig und werden sich nie wieder mit neuen Zaubern aufladen.

In den Quartieren und auf dem Parkplatz gibt es nichts zu sehen, und in der Übungshalle könnt ihr eure ersten Kämpfe bestreiten. Gratt kann euch einschläfern, und der Archeodinos wird euch höchstwahrscheinlich umhauen... er tritt nur im Gebiet hinter der rechten Tür auf, in dem sich auch ein Draw-Punkt Eis befindet. Lohnt sich ehrlich gesagt nicht so wirklich, selbst wenn es euer erster Zauber wäre.

In der Bücherei schließlich könnt ihr ein Regal untersuchen, um die Zeitschrift Okkult-Fan I zu finden. Okkult-Fan berichtet von mysteriösen Ereignissen, welche Hinweise auf eine geheime G.F. liefern, die wir viel, viel später freischalten können... naja. Daneben befindet sich in einer Ecke ein einmaliger Draw-Punkt Medica.

Zu guter Letzt gehen wir endlich von der Infotafel aus nach Süden zum Tor, um uns mit Quistis zu treffen - lauft allerdings und nehmt nicht die Abkürzung über die Tafel, denn wir kommen auf dem Weg an einem Draw-Punkt Vita vorbei. Habt ihr übrigens vergessen, Quezacotl und Shiva am PC einzusammeln, schaltet ihr sie jetzt automatisch frei, gleichzeitig lässt Quistis ein Tutorial über Kopplungen vom Stapel, das ihr mit PlayStation Kreis.png überspringen könnt.

Weltkarte: Balamb[]

Quistis hat sich nun Squall angeschlossen, und damit sie auch brauchbar wird, benötigt sie eine G.F. zum Koppeln. Wenn sich derartige Änderungen in der Gruppe ergeben oder ihr eine neue G.F. freischaltet, stelle ich in einer Tabelle zur Schau, welche G.F.s ich an welche Charaktere kopple - das Ganze ist freilich eine Empfehlung für die Verteilung der G.F.s, außerdem ist sie auf eine ideale Verteilung bestimmter Abilities in der Gruppe ausgerichtet und nicht optimal, wenn ihr oft G.F.s beschwört.

Squall Quistis
  • Shiva
  • Quezacotl

Dann wird es auf der Weltkarte an der Zeit, mit Hilfe des Befehls "Draw" erste Zauber zu sammeln - holt euch zum Koppeln mit beiden Charakteren je 100 Einheiten:

Stichraupen hinterlassen auch Spinnennetze, mit denen Quistis den Blauen Zauber Hyper-Vibra erlernt. Es ist ein schwacher Flächenangriff mit eventuellem Tobsucht-Effekt, aber immerhin besser als gar nichts.

In den Wäldern lebt auch der Archeodinos, vor dem ihr laut Quistis besser flieht, allerdings ist er anfällig für Kälte und somit für Eis und Shiva, zudem kann er eingeschläfert werden, den Zauber Schlaf gibt's vom Foca-Double.

Zudem wollt ihr vor dem Betreten der Feuergrotte Quezacotls Befehl "Karte" erlernen, da wir gewisse Gegner umwandeln wollen - dafür eignet sich der Strand ganz hervorragend, da die Foca-Doubles dort je 3 AP hinterlassen. Als kleinen Bonus hinterlassen sie Fischflossen und Foca-Double-Karten - Fischflossen werden durch Shivas "Kälte-Wandler" zu Aqua, und fünf Foca-Double-Karten werden zu einem Wasserkristall für den nächsten Blauen Zauber, den wasserelementaren Flächenangriff Nasser Hauch.

Habt ihr "Karte" erlernt, lasst Quezacotl den "Karten-Wandler" lernen, und sobald Shiva genug AP für "Stärke-K" gesammelt hat, sollte sie den "Kälte-Wandler" freischalten für möglichst frühen Zugang zu Aqua, der sich übrigens sehr gut in der Stärke-Kopplung macht.

Die Feuergrotte[]

Nach all diesen Vorbereitungen machen wir uns auf zur Feuergrotte östlich von Balamb Garden. Quistis erklärt, wie man Magie an Statuswerte koppelt (etwas spät, meine Liebe), und will dann ein Tutorial über die Automatik-Funktion der Gunblade vom Stapel lassen, jedoch kann man sie davon abhalten, wenn man ihr sagt, dass man durchaus mit dem verdammten Teil umgehen kann. Ich meine... wenn Squall es nicht kann, wäre das echt traurig.

Am Zugang zur Höhle stehen zwei Garden-Aufseher und erklären die Mission: es gilt, die Grotte zu durchqueren und an ihrem Ende eine G.F. zu besiegen, und das Ganze unter einem selbst auferlegten Zeitlimit.

SEED-Prüfung

Die Bewertung für eure Prüfung, an deren Ende ihr zum SEED ernannt werdet, hat schon längst begonnen: davon ab, dass ihr euch im Garden immer brav an alle Regeln halten solltet, wird in der Feuergrotte euer Urteilsvermögen auf die Probe gestellt. Das Zeitlimit tickt so lange, bis ihr im Benennungsbildschirm der neuen G.F. "Bestätigen" ausgewählt habt - sind zu dem Zeitpunkt weniger als 7 Sekunden übrig, erhaltet ihr in der Kategorie die volle Punktzahl. Blöderweise ist der Timer auf dem fraglichen Bildschirm nicht sichtbar... wenn ihr es auf die volle Punktzahl anlegt, solltet ihr eine Digitaluhr zur Hand haben.

Dank des Speed-Boost können auch Erstspieler die Grotte bequem in 10 Minuten schaffen, ansonsten solltet ihr nicht mehr als 20 Minuten auswählen. Die Grotte ist echt klein und so lange dauert der Kampf mit der G.F. jetzt auch nicht. Im Inneren müsst ihr einfach nur geradeaus laufen, an der rechten Seite könnt ihr einen Draw-Punkt Feuer finden, aber den dürftet ihr nicht mehr brauchen. Quistis labert den ganzen Weg über, mega nervig. Zum Glück ist es nicht weit bis zum Ziel, und schon bald steht ihr der G.F. gegenüber.

Boss 001: Ifrit
Ifrit Boss FFVIII.png
Max. Level Min. HP Max. HP AP
6 663 1.068 20
Schwach Resistent Immun Absorbiert
Kälte Hitze
Lv. 1-19 Lv. 20-29 Lv. 30+
Draw Feuer, Vita, Analyse
Rauben
Hinterlässt G-Returner, Ifrit-Karte
Ifrit greift hauptsächlich physisch und mit Feuer an - nichts Dramatisches, zumal er keine Flächenangriffe besitzt, was das Heilen sehr einfach macht. Dazu könnt ihr euch sogar an Ifrits eigenem Vita bedienen, das ihr per "Draw" ziehen und nutzen könnt.

Nutzt Ifrits Kälte-Schwäche aus, indem ihr Quistis Eis sprechen lasst, während Squall entweder physisch angreift oder Shiva beschwört.

Nach einem kurzen Kampf gibt Ifrit auf (sein Text ändert sich übrigens, wenn er von Shiva besiegt wird) und schließt sich der Gruppe als koppelbare G.F. an, zudem erhaltet ihr die Trophäe Ifrit!

Guardian Force: Ifrit
Ifrit.jpg
Ifrit Errungenschaft FFVIII.jpg

Ifrit ist ein ähnlicher Klassiker wie Shiva und richtet mit Meteorfeuer hitzeelementaren Schaden an. Er hat zwei coole Wandler-Fähigkeiten, zum einen den Hitze-Wandler für Zauber wie Feuga und Flare, zum anderen den Kugel-Wandler (erfordert Ifrit auf Level 10) zum Herstellen von Munition, die ein späterer Charakter für seine Spezial-Technik braucht. Der Kugel-Wandler ist allerdings auch unentbehrlich für Squalls Löwenherz, doch dazu gleich mehr.

Ferner hat Ifrit bereits EL-Angriff-K erlernt, womit man elementare Zauber an den gewöhnlichen Angriff koppeln und diesem so ein elementares Attribut verleihen kann - meine persönliche Lieblingsmethode, um Elementschwächen auszunutzen, da Beschwörungen lange dauern und das Wirken von Zaubern ebendiese konsumiert. Zu guter Letzt hat Ifrit auch schon Stärke-K erlernt und verfügt auch über Charakter-Abilities, die die Stärke weiter erhöhen - hat man diese erlernt, steht einem der Stärke-Bonus zur Verfügung, durch den ein Charakter bei einem Level-Up einen garantierten Stärke-Punkt gewinnt. Zwar können wir einige Statuswerte später komplett maximieren und von Kopplungen unabhängig machen, aber Stärke-Bonus ist dahingehend eine nette Unterstützung.

So sieht die jetzige G.F.-Verteilung aus:

Squall Quistis
  • Shiva
  • Quezacotl
  • Ifrit

Sucht nun einen Bomber und wandelt ihn in eine Karte um, da er relativ gute Werte hat, danach könnt ihr die Grotte verlassen. Theoretisch können wir jetzt in den Garden zurückkehren, doch zuerst machen wir noch einen Abstecher nach Balamb.

Optional: Balamb[]

Lauft in die Stadt und direkt auf den zweiten Bildschirm, wo euch ein Draw-Punkt Blitz anlacht. gegenüber davon befindet sich ein Junk-Shop, indem sich Waffen umbauen lassen, wenn man die dafür benötigten Items mitbringt, doch erstmal gehen wir weiter nach links. Die Dame in rot und weiß hier ist die Card Queen, die sehr interessant für Triple Triad ist. Sie kann für horrende Gilbeträge neue Regeln in Balamb einführen (wollen wir nicht), sie kann die Tauschregeln ändern, wenn man mit ihr spielt, und wenn man eine einzigartige Karte an sie verliert, wird sie Balamb verlassen und bestimmte andere Orte auf der Welt aufsuchen (wollen wir noch nicht). Fordert sie heraus und versucht so, entweder "Diff" oder "All" als Tauschregel zu verbreiten.

Hinter der Card Queen befindet sich der Bahnhof, wo links eine gelbe Zeitschrift liegt, eine Ausgabe der Timber Maniacs. Sie zu lesen schaltet später nette kleine Erzählungen auf dem Schulrechner frei, und für das Lesen aller Ausgaben gibt's auch eine Trophäe. In Balamb gibt es auch noch eine Ausgabe, nämlich im Hotel (vom Bildschirm mit dem Blitz-Drawpunkt aus nach rechts gelegen), allerdings kann man nur eine davon lesen. Sie schalten beide die gleiche Erzählung frei, ändern jedoch eine spätere Cutscene ein wenig.

Flüstergras' Soundtrack-Empfehlungen[]

  • Liberi Fatali - neu arrangiert von Marc Papeghin, der die geilsten Rearrangements komponiert. Ich kann so ziemlich seinen ganzen YouTube-Kanal empfehlen!
  • Balamb Garden

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