Final Fantasy Almanach
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Lang ist's her, seit ich meinen letzten Walkthrough verfasst habe, doch was lange währt, wird endlich gut! Willkommen zu meinem Guide für Final Fantasy VIII!

Flüstergras' Walkthroughs
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Vorwort[]

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Warum Final Fantasy VIII?[]

Warum nicht!? ....also schön, es gibt mehrere Gründe, die ein wenig tiefgründiger sind als "Warum nicht". Zum einen ist Final Fantasy VIII mein allererstes FF überhaupt gewesen, ohne es hätte ich nie meine Liebe zum Gaming allgemein entdeckt, ich hätte nie all die Freunde im Online-Titel Final Fantasy XIV gefunden, und ich wäre heute nicht hier.

Zum anderen hat FFVIII anlässlich seines 20. Geburtstags ein Remaster mit aufgehübschter Graphik für die PS4, Nintento Switch und Steam erhalten, weshalb viele Spieler es wieder herausgekramt haben... und, als sie Hilfe brauchten, hier keine gefunden haben! Ja, der Final Fantasy Almanach hatte mal einen (sehr guten) Walkthrough, der aber bedauerlicherweise gelöscht wurde - wie viele Leute davon hätten profitieren können, wäre das Werk 2019 noch im Netz gewesen! Nun gut, jetzt ist es vielleicht ein wenig spät, das nachzuholen, aber das Remaster war auch für mich ein guter Grund, FFVIII mal wieder zu spielen, und da greift dann wieder das "Warum nicht".

Dieser Walkthrough ist übrigens mit allen Versionen des Spiels kompatibel - ich beziehe mich im Werk auf meine Remaster-Version für die PS4, allerdings unterscheidet sie sich inhaltlich nur minimal von anderen Versionen, hauptsächlich beziehen sich diese Unterschiede auf Chocobo World bzw. die Items aus diesem Spiel, doch dazu zu gegebener Stunde mehr.

Was Final Fantasy VIII zu einem tollen Spiel macht[]

...abgesehen von der Nostalgie, die ich persönlich damit verbinde, natürlich.

In den allermeisten FFs und allgemein in RPGs bestreitet man Kämpfe, um neue Fähigkeiten zu erlernen und zu verbessern, und man stärkt seine Charaktere, indem man tolle Ausrüstung erbeutet, findet, eintauscht oder herstellt. Final Fantasy VIII ist da grundsätzlich keine Ausnahme, allerdings ist die Umsetzung dieses Grundkonzepts weit weg von dem, was wir in anderen Spielen sehen. Charaktere haben zwar verschiedene Waffen, doch kann man die nicht einfach irgendwo finden oder dergleichen - sie starten mit einem Basismodell, das durch verschiedene Items umgebaut und so verbessert werden kann, aber die Unterschiede, die eine umgebaute Waffe macht, sind in den meisten Fällen so nichtig, dass man sich fragen könnte, was der ganze Mist eigentlich soll. Okay, irgendwie spricht das überhaupt nicht für FFVIII.

Nein, Waffen sind nur bedingt wichtig und Ausrüstung ist in FFVIII komplett inexistent, stattdessen dreht sich alles um die Kopplung. Man teilt einem Charakter eine Beschwörung, eine sogenannte Guardian Force, zu - man geht mit ihr eine Kopplung ein. Die Guardian Force, oder kurz G.F., besitzt verschiedene Fähigkeiten, welche der Charakter koppeln kann, sodass er z.B. im Kampf in der Lage ist, Zauber zu wirken und Items zu nutzen, andere Fähigkeiten verleihen dauerhaft Hast oder erhöhen die maximalen HP. Doch da hört die Macht der G.F. nicht auf, denn sie ermöglicht es auch, Zauber (die hier keine dauerhaft erlernten Fähigkeiten sind, sondern eher als Verbrauchsitems in einem gesonderten Inventar zu verstehen sind) an einen Statuswert zu koppeln und diesen so zu erhöhen. Andere Zauber lassen sich an die Waffe koppeln, sodass der physische Angriff elementare Attribute erhält oder negative Zustände verursachen kann, oder sie lassen sich als Schutz vor Elementen und Zuständen an den Charakter koppeln.

So ziemlich das gesamte Kampfsystem von FFVIII basiert auf dieser einen Spielmechanik, die so unfassbar viele Optionen bietet, dass einem davon schlecht werden kann - und es macht unglaublich viel Spaß, das Spiel mit krassgeilen Kopplungen so früh wie möglich auseinanderzunehmen, und selbst zu bestimmen, wie man einen Kampf eigentlich angehen möchte. Also, zumindest mir macht es einen Heidenspaß, bedauerlicherweise erfreut sich das Kopplungs-System nicht allzu großer Beliebtheit, und es gibt Leute, die froh sind, dass es für folgende FFs wieder eingestampft wurde.

Ansonsten wartet eine interessante Story mit so großen Plot-Löchern auf uns, dass man den Mondwal, Long Gui und Dalamud da durchwerfen könnte. Gleichzeitig. Und wo Fragen aufkommen, die nicht beantwortet werden, sind die eigenen Gedanken frei, selbst Antworten zu finden, sodass mit der Zeit zahlreiche Fan-Theorien aufgekommen sind, von denen ich einige auch im Walkthrough ansprechen möchte.

...man, ich bin echt nicht gut darin, FFVIII zu bewerben, haha!

Was dieser Walkthrough bietet[]

  • Sicheres Geleit durch die Story von Final Fantasy VIII - wozu wäre auch ein Walkthrough gut, wenn er seinen Leser nicht durch das Spiel führt.
  • Fundorte aller Guardian Forces - weil irgendjemand es für eine kluge Idee hielt, fast die Hälfte aller Einheiten für die Kernmechanik des Spiels verpassbar zu machen.
  • Alles zu optionalen Inhalten - denn es gibt weitaus mehr zu tun, als nur die Story in Frage zu stellen.
  • Triple Triad: alle Fundorte der einzigartigen Karten, und wie man perverse Regeln abschafft - weil Random-Hand und Plus einfach der letzte Dreck sind.
  • Alle Trophäen der PS4-Version - das nächste Platin wartet auf euch!
  • Verbindung von FFVIII zu anderen FFs - wie FFVIII von anderen Spielen beeinflusst wurde, und welche Spuren es in späteren Spielen hinterlassen hat.
  • Und wie immer: Flüstergras' Soundtrack-Empfehlungen - denn FFVIII hat einen der besten Soundtracks aller FFs!

Zu den Kapiteln[]

CD 1[]

CD 2[]

CD 3[]

  • Kapitel 12
...

Erläuterung der Boss-Vorlage[]

Boss 001: Ifrit
Ifrit Boss FFVIII.png
Max. Level Min. HP Max. HP AP
6 663 1.068 20
Schwach Resistent Immun Absorbiert
Kälte Hitze
Lv. 1-19 Lv. 20-29 Lv. 30+
Draw Feuer, Vita, Analyse
Rauben
Hinterlässt G-Returner, Ifrit-Karte
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Neben einem Strategietext liefert die Vorlage folgende Informationen über einen Boss:

  • Max. Level: Anders als in den meisten anderen FFs haben Gegner in FFVIII kein festgelegtes Level, stattdessen passen sie sich an den Durchschnittslevel der Gruppe an. Während die meisten Zufallsgegner auf jedem beliebigen Level angetroffen werden können, haben Bosse ein maximales Level, was man im Hinterkopf behalten sollte, wenn man nicht völlig überlevelt in einen Kampf gehen möchte.
  • Min. HP und Max. HP: Mit dem Level eines Gegners schwankt auch sein HP-Wert - diese Werte sind ein grober Anhaltspunkt dafür, wie lange man auf einen Boss eindreschen muss, bevor er das Zeitliche segnet.
  • AP: Die Ability-Punkte, die den gekoppelten G.F. nach dem Kampf gutgeschrieben werden (wenn die G.F. am Ende des Kampfes lebt). Vor einem Bosskampf sollte man überprüfen, wie viele AP benötigt werden, um die nächste Ability zu lernen, da überschüssige Punkte verloren gehen. Gibt ein Boss 20 AP, aber die nächste Ability erfordert nur noch 10 Punkte, verpuffen die anderen 10 im Nichts.
  • Schwach, Resistent, Immun, Absorbiert: Die elementaren Eigenschaften des Bosses, welche man bedenken sollte, wenn man die Kopplungen im EL-Angriff überprüft.
  • Draw: Die Zauber und mitunter auch Guardian Forces(!), die man per Draw von einem Boss erhält. Je nach Level des Bosses kann man unterschiedliche Zauber vorfinden, aber die G.F. ist immer da, diesbezüglich muss man sich also keine Sorgen machen.
  • Rauben: Items, die man mit der Charakter-Ability Rauben bekommen kann. Anders als in vielen anderen FFs lohnt sich das Klauen von Bossen aber in vielen Fällen nicht so wirklich, zumal beraubte Gegner keine Items hinterlassen.
  • Hinterlässt: Items, die der Boss nach seinem Ableben hinterlässt - wenn man ihn nicht beraubt hat.

Boss-Übersicht[]

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