
Final Fantasy VI: The Interactive CG Game, auch bekannt als Final Fantasy SGI Demo, ist eine Demo, welche Charaktere aus Final Fantasy VI verwendet. Sie besteht aus einem einzelnen Echtzeitkampf in einer 3D-Umgebung mit 3D-Modellen. Die Demo ist das Produkt der ersten Gehversuche von Square im Bereich der 3D-Spiele.
Die Demo wurde auf der Siggraph Conference in Los Angeles präsentiert. Aufnahmen der Demo wurden anschließend auf der Tokyo Game Show 1996 auf einer Disc verteilt.[1]
Spielmechanik[]
Während des Spiels werden auf der rechten Seite des Bilds Icons angezeigt, welche die Aktionen darstellen. Um eine Aktion auszuführen muss das Symbol, das im Icon dargestellt wird, mit der Maus nachgezeichnet werden. Jedoch war keiner der Tester, die das Spiel auf der Siggraph Conference angespielt haben, erfolgreich die Symbole nachzeichnen.[2] Die Gruppe des Spielers besteht aus Terra Branford, Locke Cole und Shadow.
Entstehung[]

Als die Planung der Entwicklung von Final Fantasy VII begann stand die nächste Generation an Heimkonsolen an den Start, namentlich die Nintendo 64 und die PlayStation 1. Square, welches bislang nur Spiele in 2D produziert hat, beschloss das neue Spiel als 3D-Spiel zu entwickeln.
In 1994 kontaktierte Kazuyuki Hashimoto, welcher damals noch für Symbolics als 3D-Grafiker arbeitete, Square und lud sie zu einem Besuch in der Firma ein, da er wusste, dass die Firma plante von 2D- zu 3D-Grafik zu wechseln. Er verkaufte ihnen ein System zur Erstellung von 3D-Grafiken und trainierte die Mitarbeiter. 1995 wechselte Kazuyuki von Symbolics nach Square und half bei der Entwicklung.[3]
Da noch niemand wusste, was alles in einem 3D-Videospiel machbar ist, wurde zum Sammeln für Erfahrungen mit der Entwicklung der Final Fantasy SGI Demo begonnen. Zwar wurde mit der Entwicklung eines Emulators des kommenden Nintendo 64 begonnen, dieser war jedoch noch nicht einsatzbereit.[4] Zudem wurde die technischen Spezifikationen der neuen Konsole regelmäßig geändert, sodass es schwer war Limitierungen für die Hardware zu definieren, welche für die Demo genutzt werden sollten um vergleichbar mit der kommenden Spielekonsole vergleichbar zu sein. Deshalb wurde entschieden keine solche Limitierungen zu definieren sondern mit der bestmöglichen Umgebung anzufangen.[5]
Die Demo wurde auf einer SG1 von Silicon Graphics entwickelt.[6], wofür Square vier Workstations geordert hatte.[7] Die Entwicklung gestaltete sich jedoch problematisch, da einige Animationswerkzeuge für Filme ausgelegt waren. Square waren die ersten, die sie für Videospiele nutzten.[8]
Der Ursprüngliche plan war die Umgebung mit einem Wald auszugestalten. Da dies sich jedoch als schwierig erwies, wich man aus auf die Burg, die im finalen Produkt zu sehen ist.[9]
Eine der Lektionen, die aus der Demo gezogen wurden, war der große Speicherbedarf eines 3D-Spiels. Diese Erkenntnis führte dazu, dass Final Fantasy VII nicht für das Nintendo 64, sondern für die PlayStation erschien.[10]
Weblinks[]
- Video der Demo, YouTube
- Looking Back at Square’s Final Fantasy VI Tech Demo with Kazuyuki Hashimoto, Videointerview von Polygon auf YouTube
- Final Fantasy 7 An oral history, Artikel auf Polygon.com
- Final Fantasy VII – 1997 Developer Interviews, auf Englisch übersetztes Interview mit Informationen zur Demo auf shumplations.com
- The computers used to do 3D animation for Final Fantasy VII... in 1996., Artikel zu den SGI-Computern auf lunduke.substack.com.
Einzelnachweise[]
- ↑ Final Fantasy 7 An oral history: After showing Final Fantasy 6: The Interactive CG Game at the Siggraph conference in Los Angeles, Square recorded footage of it and distributed that to players on this disc at the 1996 Tokyo Game Show.
- ↑ Videointerview mit Hashimoto: „Actually, there is an icon that comes up on the side. The icon has some shape then the player needed to draw this shape with the mouse. If they successfully drew this shape then the magical fighting command was launched. Actually, it’s not easy to draw this shape with the mouse. We made this demonstration for the Siggraph. Many of the people came over to this demo and tried to play with this drawing the shape but no one was successful.“
- ↑ Videointerview mit Hashimoto: „Initially, we asked Square: Come visit Symbolics. We knew they were willing to move into 3D graphics from 2D games. Then we actually sold one system to Square. Then I trained their people. Then maybe a year after, thex contacted me. They asked me to join Square.“
- ↑ Videointerview mit Hashimoto: „Actually, Square planned to develop Final Fantasy 3D game for the Nintendo machine, then initially we worked on some emulator of it. But the emulator was not so ready to use. And also, actually, the 3D game - no one had experienced it before and we didn’t know what we can do with that.“
- ↑ Final Fantasy 7 An oral history, Hashimoto: „Square planned to build a game for the next-gen Nintendo machine, but the [development] kit wasn’t available and the technical [specs kept changing]. So I suggested we could go with a standard environment and we could see what we could do with it.“
- ↑ shumplations.com Interview, Hironobu Sakaguchi: „At that time we were working with the SG1 workstations, which had rendering software designed for next generation hardware.“
- ↑ Final Fantasy An oral history, Kazuyuki Hashimoto: „At first, when we were working on the Siggraph demo, we ordered four machines.“
- ↑ Videointerview mit Hashimoto: „No one used this machine for entertainment yet. In the development of this tech demonstration actually, we had some difficulty. Some of the animation tools were not designed for games. They were designed for movie creation.“
- ↑ Videointerview mit Hashimoto: „Initially, we planned to have some forest surrounding this area but actually it’s not easy to do it, so we gave up.“
- ↑ Final Fantasy An oral history, Hironobu Sakaguchi: „The biggest problem was, of course, memory. Based on our calculations there was no way it could all fit on a ROM cartridge. So our main reason for choosing the PlayStation was really just because it was the only console which would allow us to use CD-ROM media.“