Final Fantasy Almanach
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Aller guten Dinge sind drei – willkommen zu meinem dritten Meisterwerk!

Flüstergras' Walkthroughs
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Final Fantasy V Final Fantasy VIII Final Fantasy IX Final Fantasy XII

Vorwort[]

Final Fantasy V Logo.jpg

Nein, ich kann es nicht lassen: Nach meinen phänomenalen Werken zu Final Fantasy IX und Final Fantasy XII konnte ich nicht einfach so aufhören, Walkthroughs zu schreiben. Das ist echt wie eine Sucht. Also musste noch ein Walkthrough her, doch konnte ich mich monatelang nicht auf ein bestimmtes Spiel festlegen. Nach langer Überlegung habe ich mich dann schließlich für Final Fantasy V entschieden, das trotz der Tatsache, dass es schon genauso alt und staubig ist wie ich selbst, nach dem neunten Teil mein absoluter Liebling der Reihe ist.

Was FFV zu einem tollen Spiel macht[]

In Final Fantasy V nehmen viele Spielelemente, denen ihr regelmäßig in späteren Teilen der Reihe begegnet, ihren Anfang. Es ist das erste FF, in dem man sich mit optionalen Superbossen rumplagen konnte; inzwischen existieren Remakes der früheren Teile, die ebenfalls Superbosse – stellenweise sogar direkt aus FFV übernommen – mit sich bringen, doch in FFV sind sie bereits in der ursprünglichen Version für das SNES vertreten und sind somit der Ursprung von Kämpfen gegen harte Gesellen wie Omega Weapon oder die Schwarzen Bestia.

Erstmals wird dem Spieler ein Berufe-System geboten, mit dem er sich aus seinen vier als Allrounder konzipierten Hänflingen echte Kampfmaschinen mit den absurdesten Berufs-Kombinationen zusammenbasteln kann… Natürlich konnte man seine Charaktere schon in Final Fantasy II frei entwickeln, aber dort kann man ja nur physisch angreifen oder zaubern. Und schon in Final Fantasy III gibt es frei wähl- und auswechselbare Berufe, aber dort ist man einfach Krieger oder Magier oder nervtötend, und das war’s. Das ist ganz schön flach, doch mit der Möglichkeit, sich einen Vita zaubernden Ninja oder einen Shuriken werfenden Beschwörer selbst zu erstellen, bietet FFV nicht nur eine große Vielfalt an Möglichkeiten, seine Charaktere individuell zu gestalten, sondern legt auch den Grundstein für das Anlegen von Materia, die Kopplung von G.F. und das Abklappern des Sphärobrettes auf der Suche nach einem HP-Expander.

Luneth ist als Rotmagier unglaublich schnuckelig, aber ohne Magiefolge auch unglaublich nutzlos.

Und nicht zuletzt gibt es im Berufe-System selbst einige Neuerungen zu entdecken. Manche Berufe traten in FFV erstmals auf, darunter mit dem Blaumagier und dem Mimen auch zwei sehr bekannte Vertreter – ohne FFV könnte man kein Beta spammen, und Kimahri wäre noch nutzloser als ohnehin schon. Andere alteingesessene Charakterklassen dagegen bekamen stellenweise neue Fähigkeiten, die auch in einigen späteren FFs nicht fehlen durften. So kann der Rotmagier beispielsweise nicht mehr nur seine schwache Rotmagie einsetzen, er kann nun mit Magiefolge auch zwei Zauber in nur einer Runde sprechen – eine Fähigkeit, die vielen wohl als Hades-Magie besser bekannt ist. Der Dragoon dagegen kann neuerdings auch mit Lanze Schaden an den für die Anwendung von Magie benötigten MP anrichten, was euch in späteren Spielen etwa als Drache, Drakomegäre oder Dragonik über den Weg läuft.

Was dieser Walkthrough bietet[]

Dieser „innovative“ Charakter von Final Fantasy V ist lediglich ein Grund, warum ich dieses Spiel so toll finde – ein paar andere sind ein cooler Antagonist, ein noch viel besserer Protagonist und der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe, der eine Ecke höher ist als in so manch anderem Spiel. Hier braucht ein Boss keine fünfzig Millionen Lebenspunkte oder omnipotenten Schutzschilde, um ein Arsch zu sein – er weiß dem Spieler auf ganz legale Weise den Allerwertesten aufzureißen, wenn man nicht weiß, wie man den Kampf anzugehen hat. Hier komme ich ins Spiel, doch ich zeige euch nicht nur, wie ihr eure Gegner möglichst effektiv zu Molekularstaub zermalmt, ich gebe euch auch detaillierte Informationen zu allen Berufen, ihren Fähigkeiten und sonstigen Eigenheiten. Dazu gehören auch die Fundorte aller beschwörbaren Monster des Beschwörers, der blauen Zauber des Blaumagiers, sämtlicher Lieder des Barden und der dunklen Künste des Nekromanten. Und nicht zuletzt werde ich viel Spaß daran haben, euch zu zeigen, wie FFV die späteren Teile der Final Fantasy-Reihe beeinflusst hat.

Zu den Kapiteln[]

Vier Herzen[]

Unbekannte Lande[]

Eine Neue Welt[]

Optional: Der Versiegelte Tempel[]

Erläuterung der Boss-Vorlage[]

Boss 008: Ifrit
FFV-Ifrit.gif
Stufe LP MP
22 3.000 1.000
Schwach gegen Immun gegen Absorbiert
Eis, Wasser Gift Feuer
Stehlbar Hinterlässt FP
Phönixfeder Rolle des Feuers 5
Blaumagie:
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Neben einem Strategietext liefert euch die Vorlage folgende Informationen über einen Boss:

  • Stufe: Der gegnerische Level, der in diesem Spiel nichts über die Stärke des Feindes oder den Schwierigkeitsgrad des Kampfes aussagt, aber für stufenabhängige blaue Zauber wie etwa Level 5-Exitus hochinteressant sein kann.
  • LP: Die Lebenspunkte des Gegners. Bringt sie wie in so ziemlich jedem anderen Spiel auf Null, und der Kuchen ist gegessen.
  • MP: Bei manchen Gegnern ist es auch ganz nett zu wissen, über wie viele MP sie zum Zaubern verfügen.
  • Schwäche, Immunität, Absorbiert: Die elementaren Eigenschaften des Gegners. Manche sind in der Lage, diese Werte zu ändern, doch auch darüber informiert euch die Vorlage.
  • Stehlen: Items, die ihr mit den Befehlen Stehlen und Plündern des Diebes oder durch einen physischen Angriff mit einem ausgerüsteten Diebesmesser erbeuten könnt. Manche Bosse haben zwei verschiedene Items, von denen ihr aber immer nur eines erhalten könnt (darum sind IX und X so toll). Habt ihr es daher auf ein bestimmtes Item abgesehen, speichert vor dem Kampf und ladet den Spielstand neu, falls ihr es nicht bekommen habt – alternativ dazu könnt ihr ab einem bestimmten Zeitpunkt im Spiel den zeitmagischen Spruch Zurück sprechen, um den Kampf neu starten zu lassen.
  • Hinterlässt: Dieses Item bekommt ihr am Ende des Kampfes. Manche Gegner haben verschiedene Formen, die wiederum verschiedene Items hinterlassen; welches Item ihr erhaltet, hängt in dem Fall davon ab, welche Form der Gegner zum Zeitpunkt seines Ablebens hat. Wollt ihr was Bestimmtes haben, stellt ihr also sicher, dass der Boss die dazugehörige Form hat, wenn ihr den finalen Schlag ausführt.
  • FP: Die Fähigkeitspunkte, die ihr am Ende eines Kampfes erhaltet.
  • Blaumagie: Die blauen Zauber, die der Gegner sprechen und euch beibringen kann. Wenn etwas dabei ist, das ihr haben wollt, achtet darauf, dass mindestens ein Charakter die Fähigkeit Lernen des Blaumagiers angelegt hat. Im Falle der unterstützenden Zauber Totalabwehr und Himmelswind braucht ihr zusätzlich einen Charakter, der das weißmagische Reflek auf den Gegner sprechen kann.

Erläuterung der Beruf-Vorlage[]

Weißmagier Weißmagier Weißmagier Weißmagier
Weißmagier
Statuswerte Fähigkeiten
  • Stärke -7
  • Magie +25
  • Gewandtheit +1
  • Ausdauer +0
  1. ! Weißmagie ST 1: Lässt einen Charakter Vita, Analyse und Poisona sprechen. (10 FP)
  2. ! Weißmagie ST 2: Lässt einen Charakter zusätzlich Stille, Protes und Wicht sprechen. (20 FP)
  3. ! Weißmagie ST 3: Lässt einen Charakter zusätzlich Vitra, Engel und Konfus sprechen. (30 FP)
  4. ! Weißmagie ST 4: Lässt einen Charakter zusätzlich Blink, Schutz und Medica sprechen. (50 FP)
  5. ! Weißmagie ST 5: Lässt einen Charakter zusätzlich Vigra, Reflek und Tobsucht sprechen. (70 FP)
  6. ! Weißmagie ST 6: Lässt einen Charakter zusätzlich Erzengel, Sanctus und Anti-Z sprechen. (100 FP)
  7. MP +10%: Erhöht die maximalen MP eines Charakters um 10%. (150 FP)
Erläuterung
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Statuswerte[]

Wenn ein Charakter einen bestimmten Beruf annimmt, verändern sich seine Statuswerte; welcher der vier Werte Stärke, Magie, Gewandtheit und Ausdauer sich wie stark verändert, hängt vom jeweiligen Beruf ab. So verfügt ein Schwarzmagier über einen erhöhten Magie-Wert, während seine Stärke sinkt, bei einem Ritter dagegen ist es umgekehrt.

Die Vorlage gibt an, wie sich welcher Statuswert bei welchem Beruf verändert. Der Ausgangswert ist dabei der jeweilige Statuswert, den der Charakter als Allrounder hätte (ohne Steigerungen durch gemeisterte Berufe oder Ausrüstung – diese Werte unterscheiden sich übrigens von Charakter zu Charakter, sind aber auf allen Stufen identisch). Zu diesem werden dann Punkte addiert oder subtrahiert. Bartz beispielsweise hat standardmäßig eine Stärke von 28, einen Magie-Wert von 25, eine Gewandtheit von 25 und eine Ausdauer von 27. Wenn er jetzt aber zum Weißmagier wird, hat er stattdessen eine Stärke von 28-7=21, eine Magie von 25+25=50, eine Gewandtheit von 25+1=26 und eine Ausdauer von 27+0=27 – und so bleiben die Werte von Bartz als Weißmagier auch, selbst wenn er bereits einen anderen Beruf gemeistert haben sollte. Einzig die angelegte Ausrüstung kann diese Zahlen noch beeinflussen.

Fähigkeiten[]

Zu jedem Beruf gehören spezifische Fähigkeiten, die ein Charakter durch das Sammeln von FP (Fähigkeitspunkten) erlernen kann, sodass sie auch dann verfügbar sind, wenn der Charakter seinen Beruf wechselt. Wenn man Bartz beispielsweise Schwarzmagie ST 1 beibringt und ihn dann zum Weißmagier macht, kann man ihm trotz des Berufswechsels die erlernte Schwarzmagier-Fähigkeit anlegen und auf diese Weise einen Weißmagier erhalten, der auch Feuer, Eis und Blitz beherrscht. Wenn ein Charakter schließlich alle Fähigkeiten eines Berufes erlernt hat, gilt der Beruf für diese Person als „gemeistert“, was sich positiv auf seine Eigenschaften als Allrounder auswirkt.

Die Vorlage nennt alle Fähigkeiten, die man durch einen bestimmten Beruf erlernen kann, sowie die Anzahl der FP, die man zum Erlernen braucht. Dabei ist zwischen Befehlen wie etwa der bereits erwähnten Schwarzmagie ST 1 und unterstützenden Fähigkeiten wie zum Beispiel Konter zu unterscheiden; Befehle werden im Spiel und auch in der Vorlage mit einem voranstehenden ! gekennzeichnet. Dann gibt es Fähigkeiten, die ein Charakter automatisch besitzt, sobald er den entsprechenden Beruf annimmt; sie müssen also nicht extra ausgerüstet werden, damit über sie verfügt werden kann. Solche sind in der Vorlage unterstrichen.

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