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Final Fantasy (jap. ファイナルファンタジー, Fainaru Fantajī) ist der erste Teil der Final Fantasy-Reihe , das von Square entwickelt und für den Nintendo Entertainment System veröffentlicht wurde. Es kam in Japan im Dezember 1987 und in Nordamerika 1990 raus. Leiter des Projekts war Hironobu Sakaguchi, die Musik stammt von Nobuo Uematsu.

Das Spiel gibt den Spielern die Kontrolle über vier Charaktere, die als Krieger des Lichts bekannt sind, und fordert den Spieler zunächst auf, die Klassen und Namen der einzelnen Charaktere auszuwählen. Die Krieger des Lichts können die Karten der Dungeons und Städte durchqueren, die durch eine Weltkarte verbunden sind, und treffen auf zufällige Begegnungen mit Gegnern oder kämpfen gegen Bosse. Schlachten werden über rundenbasierte Menüs gesteuert, in denen Charaktere je nach Klasse, die sie ausgerüstet haben, Angriffe und Magie einsetzen können.

Final Fantasy findet in einem mittelalterlichen Fantasy-Setting mit drei Hauptkontinenten statt, und die vier Krieger des Lichts beginnen in Cornelia. Sie werden vom König von Cornelia beauftragt, Prinzessin Sela von Garland zu retten, und nachdem dies geschafft wurde, öffnet der König ihnen eine Brücke, über die sie in die Stadt Pravoca gelangen können. Dies versetzt sie in ein Abenteuer, um die vier Chaosse zu besiegen und die Welt zu retten.


Spielmechanik Bearbeiten

Final Fantasy beginnt mit der Aufforderung an den Spieler, die Charakterklassen und Namen der einzelnen Krieger des Lichts (der Spielercharaktere) auszuwählen. Wie die meisten Computer-Rollenspiele dieser Zeit sind die Spielerfiguren passive Teilnehmer der Geschichte. Die Wahl der Charakterklasse durch den Spieler wirkt sich daher nur auf die Fähigkeiten der Lichtkrieger im Kampf aus.

Die Charakterklassen sind:

  • Krieger : Ein Spezialist für schwere Waffen und Rüstungen, der den Schaden standhält. Wird der Ritter, der die mächtigsten Waffen und einige Zauber der Weißen Magie einsetzen kann.
  • Novize : Ein Kampfkunst-Experte, der am besten unbewaffnet kämpfen kann, aber auch den Nunchaku und die grundlegendsten Stäbe besitzt. Fügt im Kampf enormen Schaden zu, kann aber keine schwere Rüstung tragen. Wird der Adept. In der ursprünglichen Famicom / NES-Version kann ein Adept mit hohem Level und ohne Waffen, der nicht durch Rüstungen belastet ist, in einem einzigen Angriff mehr Schaden anrichten als jeder andere Charaktertyp. Eine Gruppe von vier Adepten kann den Endgegner Chaos in weniger als zwei vollen Runden besiegen. Obwohl die Klasse am Anfang eher schwach war, muss der Spieler nie viel Ausrüstung für ihn kaufen und spart so Gils.
  • Dieb : Ein hochgradig ausweichender / präziser Kämpfer mit begrenzter Auswahl an Waffen und Rüstungen, aber größerer Beweglichkeit und größerem Glück (Fähigkeit, zu fliehen). Der Dieb wird zum Ninja, der mit fast allen Waffen und den meisten Rüstungen sowie mit vielen Zaubersprüchen der Schwarzen Magie umgehen kann.
  • Heiler : Ein Spezialist für Weißmagie. Kein guter Kämpfer, kann aber Hämmer für physische Angriffe einsetzen und konzentriert sich darauf, das Team mit Heilungs- und Verbesserungszauber zu unterstützen. Wird zum Priester, mit dem der Charakter die mächtigsten Zaubersprüche der weißen Magie einsetzen kann.
  • Schwarzmagier : Ein Spezialist für Schwarzmagie, aber körperlich schwach. Wird der Schwarzmagus, der Flare einsetzen kann, einer der beiden Schadenszauber, die die volle Wirksamkeit gegen den Endgegner behalten (der Priester kann Sanctus einsetzen, ist aber weniger mächtig).
  • Rotmagier : Ein Alleskönner, der in der Lage ist, die meisten, aber nicht alle der Weiß- und Schwarzmagie zu nutzen und ähnliche. Er kann aber nicht so gut kämpfen wie der Krieger. Wird der Rotmagus.

Das Gameplay ähnelt dem vieler anderer Konsolen-Rollenspiele. Der Spieler wandert auf einer Weltkarte herum und trifft zufällig auf Monster, die entweder im Kampf abgesetzt werden müssen oder vor denen er geflohen ist. Wenn ein Spieler im Kampf siegt, erhält er Gils, mit dem er Waffen, Rüstungen, Items und Zaubersprüche kaufen kann.

Der Sieg gewährt auch Erfahrung, die sich ansammelt, bis die Spieler bestimmte Meilensteine ​​("Erfahrungsstufen") erreicht haben, bei denen die Charaktere mehr Kraft, Schadensresistenz (sogenannte Trefferpunkte oder HP) und Zauber einsetzen können. Der Spieler kann Städte auf der Weltkarte betreten, um sich vor zufälligen Angriffen zu schützen, HP- und Zauberpunkte wiederherzustellen, Informationen durch Gespräche mit Dorfbewohnern zu erhalten und Läden zu besuchen. Der Kampf ist rundenbasiert, d. H. Die Spieler wählen die gewünschten Aktionen für ihre Gruppe aus (Kampf, Zauber, Flucht usw.), und wenn dies abgeschlossen ist, führen die Charaktere ihre Aktionen aus, während Monster abhängig von ihrer Beweglichkeit kontern.


Welt Bearbeiten

FF1-Weltkarte

Weltkarte

Final Fantasy I spielt in einer Fantasy-Welt, bestehend aus drei großen Kontinenten. Die elementaren Kräfte auf dieser Welt werden durch vier Kristalle symbolisiert, die jeweils für eines der vier klassischen Elemente stehen: Erde, Feuer, Wasser und Wind.

Die Welt von Final Fantasy I wird von einer Vielzahl unterschiedlicher Rassen bewohnt. Elfen erscheinen als Bewohner der Elfenstadt. Sie zeichnen sich vor allem durch ihre spitzen Ohren aus. Die Elfen befinden sich im Krieg mit den Dunkelelfen, angeführt von Astos. Die Meerjungfrauen leben in der „obersten Etage“ des Meerestempels in der See. Die Drachen leben auf den Cardia-Inseln, deren König Bahamut ist. Außerdem gibt es ein Luftschloss, welches von Robotern bewohnt wird. Auch Zwerge tauchen auf.

Bei der Gestaltung der Spielwelt erlaubte man sich einige kleine Spielereien mit der Spielmechanik, so wurden Landeplätze für das Luftschiff auf den beiden nördlichen Kontinenten bewusst selten gesetzt, damit der Spieler nicht mehr einfach nur alle Schauplätze anfliegen kann. Zum einen soll die Rolle des Luftschiffs als alternatives, aber nicht nur einziges Transportmittel relativiert werden, andererseits soll auf Fußmärschen die Möglichkeit zum Aufleveln gegeben bleiben. Weiterhin stellt das Meer innerhalb des südlichen Kontinents eine Art Erkundungsspielraum für das Schiff dar, bevor der Zugang zum Ozean geöffnet werden kann. Der nordöstliche Kontinent ähnelt in seiner Form einem Adler und seine nördlichen Halbinseln werden von den Bewohnern auch als Adlerschwingen bezeichnet. Des Weiteren wurden die Fundorte der Kristalle bewusst so platziert, dass sich ihre Verbindungslinien über dem Chaos-Tempel kreuzen.

Versionsunterschiede Bearbeiten

FF1-Kampf

Kampfszene aus der NES-Version

Final Fantasy I wurde mittlerweile auf viele verschiedene Systeme portiert, blieb bei allen Versionen aber immer relativ einheitlich hinsichtlich des Gameplays. Lediglich einige weniger auffallende Details wie zusätzliche Gegner oder Dungeons wurden hinzugefügt.

Den gravierendsten Unterschied bildet aber die ursprüngliche NES-Version. Im Vergleich zu anderen Serienteilen zeigt sich die Spielmechanik recht minimalistisch, fokussiert sich auf das Wesentliche und weist einige Eigenschaften auf, die dem heutigen Final Fantasy-Spieler merkwürdig oder umständlich erscheinen könnten, und die in den Folgeepisoden, manche sogar schon im direkten Nachfolger, geändert oder verbessert wurden. Zum Beispiel konnte auf der Weltkarte nicht gespeichert werden - heute eine Selbstverständlichkeit - sondern zum Speichern mussten Zelte verwendet oder Gasthäuser aufgesucht werden. Außerdem gab es keine Speicherpunkte in den Dungeons. Somit wurde, möglicherweise nur unbewusst, eine Art Speicherlimit eingebaut, wohingegen schon im Nachfolger dieses Problem gelöst wurde und der Spieler unbegrenzt oft speichern konnte. Bei Einkäufen in Shops kann immer nur ein Gegenstand gekauft werden. Wer zum Beispiel zwanzig Potions kaufen will, muss zwanzig mal ein Potion kaufen. Außerdem gab es noch keine Phönixfedern, die einen gefallenen Charakter wiederbeleben können. Dies geht einzig in speziellen Kliniken oder durch den Engel-Zauber, der allerdings aufgrund des unausgereiften Magiesystems nur begrenzt eingesetzt werden kann.

Auch das Kampfsystem war an sich eigentlich schon mit allen grundelementaren Eigenschaften ausgestattet, wurde aber später noch feinjustiert, weil es recht schwerfällig und träge wirkte. Des Weiteren konnten die Begriffe für Zauber oder Gegenstände sowie die Namen der Protagonisten nur aus vier Zeichen bestehen, wodurch teils sehr fragwürdige oder ungenaue Begriffsbezeichnungen entstanden. Aus dieser Tatsache heraus entstand auch der Brauch, die Steigerungsformen von Zaubern durchzunummerieren, zum Beispiel, Feuer, Feuer2, Feuer3, der erst mit Final Fantasy VIII aufgehoben wurde. Die meisten Spieler wird aber wahrscheinlich der recht hohe Schwierigkeitsgrad abschrecken, der langes Aufleveln oder Hochstufen zwingend macht. Die Statuswerte der Gegner sind relativ unausgereift und die Belohnung in Form von Gil und Erfahrung zu gering, gleichzeitig sind die Preise für Zauber und Gegenstände äußerst teuer. Diese kaum vorhandene Balance wurde in den Remakes behoben und somit der Schwierigkeitsgrad stark gesenkt. Außerdem wurden Grafik und Akustik selbstverständlich an die jeweiligen technischen Möglichkeiten angepasst, das heißt komplett neu gezeichnet beziehungsweise aufgenommen.

Handlung Bearbeiten

Geschichte Bearbeiten

König Cornelia Thronsaal

Die Kämpfer beim König von Cornelia

„Die Welt ist in Finsternis gehüllt... Die Winde erstarben... Die Meere tobten... Die Erde ist faul und verdorben. Doch aus einer Prophezeiung schöpfte man Hoffnung. Vier Kämpfer mit vier Kristallen werden erscheinen, wenn die Welt von dichter Dunkelheit überschattet ist. Sie werden das Licht der Kristalle wieder entfachen, um die Welt vor dem Unheil zu retten.“ — (aus dem Intro der GBA-Version) Vor ungefähr vier Jahrhunderten nutzte eine Gruppe von Menschen, die als Lufenianer bekannt waren, die Kraft des Windkristall, um eine riesige Luftstation ("Luftschloss") und Luftschiffe herzustellen, und beobachtete, wie ihr Land unterging, als der Windkristall dunkel wurde. Tiamat, der Chaos des Windes, führte einen Kampf gegen sie und übernahm ihre fliegende Festung und den Turm Mirage. Ein Lufenianer namens Cid versteckte ein Luftschiff auf dem Südkontinent.

Vor ungefähr zwei Jahrhunderten nutzte Aquadon, der Feind des Wassers, heftige Stürme, um den Wasserschrein zu versenken, der als Zentrum einer ozeanischen Zivilisation diente, um ihn als sein persönliches Versteck zu nutzen und den Wasserkristall abzudunkeln.

Kurz bevor die Krieger des Lichts ihre Reise antreten, verdunkelt der Todbringer, der Chaos der Erde, den Erdkristall und plagt Melmond, während die Ebenen und die Vegetation verfallen. An einem unbekannten Punkt erzählt ein Weiser namens Lukan von einer Prophezeiung, dass vier Krieger des Lichts die Welt in einer Zeit der Dunkelheit retten werden.

Kali, der Feind des Feuers, erwacht zwei Jahrhunderte früher als Reaktion auf die Erscheinung der Krieger des Lichts und verdunkelt den Feuerkristall.

Die vier Krieger des Lichts erscheinen, jeder trägt einen verdunkelten Kristall, eines von jedem Element. Sie erreichen Cornelia, ein mächtiges Königreich, das die Entführung seiner Prinzessin Sela durch einen Schurkenritter namens Garland miterlebt hat, der das Königreich erobern will. Die Krieger des Lichts reisen zum zerstörten Chaos-Tempel in der Ecke von Cornelia, besiegen Garland und bringen die Prizessin nach Hause. Der dankbare König von Cornelia baut die Zugbrücke wieder auf und ermöglicht den Kriegern des Lichts den Durchgang östlich des Landes.

Als die Krieger des Lichts nach Osten reisten, erfuhren sie, dass ein Dunkelelfen-Zauberer namens Astos die Umgebung des Binnenmeeres des südlichen Kontinents, Elfenstadt, terrorisierte, einen Kristall stahl, den die Hexe Matoya zum Sehen brauchte, und den Fürsten der Elfen ins Koma lag und die Krone eines kleinen westlichen Königs stahl . Auf ihrer Reise befreien sie die Stadt Pravoka von der Crew von Käpt'n Vik und erwerben dessen Schiff für ihren Gebrauch. Die Krieger des Lichts reisen über das Wasser, bleiben aber im See im Zentrum eines großen Kontinents gefangen. Ein großer Felsen blockiert den einzigen Ausgang vom Meer. Es gibt eine Zwerg-Gruppe in der Zwergenhöhle, die versuchen, den Stein zu entfernen, aber sie sind nicht in der Lage, ohne Nitropulver voranzukommen.

Das Nitropulver befindet sich in einem verschlossenen Raum in Schloss Cornelia, dem einzigen Schlüssel, den der schlafende Elfenprinz besitzt. Sie holen die gestohlene Krone zurück, nur um festzustellen, dass es sich bei dem kleinen König tatsächlich um Astos handelte. Nachdem sie Astos besiegt haben, holen die Krieger des Lichts Matoyas Kristall zurück und geben ihn an die Hexe zurück. Diese macht sie zu einem Wecktrunk, um den Elfenprinzen zu erwecken. Der Prinz gibt den Kriegern den Zauberschlüssel, mit dem sie nach Schloss Cronelia reisen und das Nitropulver holen, das sie zu den Zwergen bringen, um ihnen zu helfen, den Kanal fertigzustellen. Wenn der Stein beseitigt ist, betreten die Krieger des Lichts die größere Welt.

Die Krieger des Lichts besiegen in einem Unterwasserpalast in der Nähe von Onlak den Chaos des Wassers, |Aquadon und in dem Luftschloss den Chaos des Windes, Tiamat. Als die vier Chaosse besiegt und die Kristalle wiederhergestellt sind, stelen die Krieger des Lichts fest, dass ihre Suche noch nicht vorbei ist: Die Kraft der vier wiederhergestellten Kristalle wird immer noch von einer unbekannten Einheit durch ein Zeitportal im Chaos-Tempel absorbiert.

Sobald sie 2000 Jahre in die Vergangenheit gereist sind, treffen die Krieger des Lichts auf die vier von Chaos neu geschaffenen Chaosse. Sie besiegen sie, bevor Chaos diediese in die Zukunft schicken kann, um Garland zurück in die Vergangenheit zu bringen, kurz bevor er während des Kampfes mit den Kriegern des Lichts sterben und die Kristalle verdunkeln würde, um ihre Energie zu stehlen. Chaos entpuppt sich als Garland, der nicht getötet wurde, sondern von den vier Chaossen in die Vergangenheit zurückgebracht und durch die von den vier Kristallen gestohlene Energie in die Lage versetzt wurde, Chaos zu werden. Garland schuf die Zeitschleife, um für immer zu leben.

Wenn die Krieger des Lichts Chaos besiegen, kehren sie in ihre eigene Zeit zurück. Nachdem die Zeitschleife durchbrochen wurde, kehrt der Frieden in die Welt zurück. Obwohl die Menschen nicht wissen, dass die Tortur stattgefunden hat und die Krieger sich auch nicht an ihr Abenteuer erinnern, wurde die Ordnung wiederhergestellt und die Dunkelheit besiegt.

Themen Bearbeiten

Das Spiel legt die Grundlage für zukünftige Raten, indem es die Krieger des Lichts vorstellt, die von den Kristallen ausgewählt wurden, um die Welt zu retten. Das Spiel ist bestrebt, eine fantastische Welt zu zeigen, die die Spieler erkunden würden. Die NES-Version enthält einige futuristische Einstellungen in den letzten Teilen des Spiels, die in Neugestaltungen abgeschwächt wurden, als das Spiel auf andere Plattformen mit verbesserter Grafik portiert wurde. Seit ihrer Einführung ist die Serie jedoch eine Mischung aus futuristischen und mittelalterlichen Elementen, wie dem schwersten Feind der ursprünglichen Final Fantasy, der ein Roboter ist. Final Fantasy hat großen Einfluss von Dungeons & Dragons auf das Bauen in der Welt, auf Jobs und Statistiken sowie auf das Design von Monstern.

Das Thema der Geschichte ist der Triumph des Guten gegen das Böse, beginnend mit dem allgemeinen Erzählen von Helden, die sich auf den Weg machen, um eine Prinzessin zu retten. Danach erfahren die Krieger, dass ihre Reise gerade erst begonnen hat. Eine solche Dekonstruktion und der Wiederaufbau eines Seils zu einer Zeit, in der ähnliche Spiele - wie Dragon Warrior, Legend of Zelda und Hydlide - viele der gleichen Geschichten teilten, deren Abenteuer jedoch mit der Rettung der Prinzessin und dem Töten des Antagonisten endeten, wie gewünscht Zeigen Sie, dass es nicht nur im Gameplay, sondern auch in der Belohnung der Geschichte im Verlauf des Spiels mehr als die Vollendung der Quest gibt.

Entstehungsgeschichte Bearbeiten

Final Fantasy wurde entwickelt, nachdem die ersten Spiele von Square Co. nicht ganz erfolgreich waren. Der Präsident und Produzent / Direktor von Square Co., Hironobu Sakaguchi, sagte, dass sein nächstes Spiel ein Fantasy-Rollenspiel sein würde. Er wollte, dass der Name auf "FF" abgekürzt wurde und so wurde Final Fantasy geboren.

Final Fantasy war jedoch keineswegs sein letztes Spiel, sondern ein Erfolg in Japan und präsentierte ihnen das zweitbeliebteste RPG-Franchise des Landes (nach Enix' Dragon Quest). Als Dragon Quest herauskam, wurde bewiesen, dass RPGs in Japan verkauft werden können. Sakaguchi wollte schon lange vorher ein Rollenspiel machen, bekam aber keine Erlaubnis von der Firma, weil sie nicht sicher waren, ob es sich verkaufen würde. Mit Dragon Quest als Beweis dafür, dass ein solches Spiel erfolgreich sein könnte, konnte Square das Projekt für Final Fantasy starten. Die Entwicklung begann mit nur vier Personen.

Das Kampfsystem wurde von Hiroyuki Itō entworfen, der noch nie ein Rollenspiel gespielt hatte, bevor er es für Final Fantasy entwickelte. Ito nutzte den Profisport als Inspiration, insbesondere den American Football, mit Partys auf jeder Seite des Bildschirms, jede Seite mit einer Strategie.

Akitoshi Kawazu arbeitete auch mit dem Kampfsystem und sagte, er wolle es so nah wie möglich an das Rollenspiel Dungeons & Dragons bringen. Es gab bestimmte Vorschriften für eine Umgebung wie Dungeons & Dragons, z. B. Zombies, die immer schwach gegen Feuer sind, oder Monster aus Feuer, die schwach gegen Eis sind, und bis zu diesem Zeitpunkt ignorierten japanische RPGs diese Art von Beziehungen. Kawazu fand das irritierend und wollte diese Regeln westlicher Rollenspiele in Final Fantasy integrieren. Der Großteil des Bestiariums des Spiels stammt aus der ersten Ausgabe von Dungeons & Dragons, einschließlich Mindflayer und Ochu. Das ursprüngliche Zaubersystem ist ebenfalls von Dungeons & Dragons inspiriert, mit einem "Vancian" -Zauber-pro-Tag-System und vielen Zaubersprüchen und ihren Effekten sowie sogar "Zauberstufen", die direkt den Gegenstücken im Dungeons & Dragons-Zauber zugeordnet sind.

Kawazu glaubt, dass der Spaß in einem Rollenspiel damit beginnt, dass er einen Charakter erschafft, und dass er am Anfang nicht das Bedürfnis hatte, eine vorgeschlagene Party zu haben. Kawazu wollte, dass die Spieler die Option haben, alle Schwarzmagier oder alle Krieger zu sein, wenn sie wollten. In jenen Tagen war es üblich, nicht zu tief über diese Dinge nachzudenken, und an das Ungleichgewicht, das eine freie Parteierschaffung haben konnte, wurde nie wirklich gedacht; Die Idee war, die Leute die Dinge selbst herausfinden zu lassen.

Das Spiel wurde von Nasir Gebelli programmiert und es war das erste Mal, dass er so etwas wie ein Rollenspiel programmierte.

Das Unternehmen prognostizierte zunächst, dass das Spiel rund 200.000 Exemplare verkaufen würde, aber Sakaguchi war mit dieser Zahl verärgert und forderte mindestens eine halbe Million. Das Unternehmen hatte das Limit immer noch auf 200.000 gesetzt. Als das erste Paket aus der Produktion kam, nahm Sakaguchi zu dieser Zeit jedes einzelne ROM zu jeder Veröffentlichung mit und machte seine eigene PR mit dem Spiel.

Nach der erfolgreichen nordamerikanischen Lokalisierung von Dragon Quest (als Dragon Warrior) übersetzte Nintendo of America Final Fantasy ins Englische und veröffentlichte es 1990 in Nordamerika. Die nordamerikanische Version wurde, auch aufgrund der aggressiven Marketing-Taktik von Nintendo, mit bescheidenem Erfolg aufgenommen.

Final Fantasy erwies sich zusammen mit dem ursprünglichen Dragon Quest als eines der einflussreichsten frühen Konsolen-Rollenspiele und spielte eine wichtige Rolle bei der Legitimation und Popularisierung des Genres. Grafisch und musikalisch war es eine glänzendere Leistung als viele seiner Zeitgenossen. Viele moderne Kritiker weisen darauf hin, dass das Spiel im zeitgenössischen Vergleich schlecht läuft und viel mehr auf der Suche nach zufälligen Kämpfen um Erfahrung und Geld ist als das Erforschen und Lösen von Rätseln. Dies war jedoch ein gemeinsames Merkmal für Rollenspiele dieser Ära, das in gewisser Hinsicht bis Mitte der neunziger Jahre Bestand haben sollte. Eine weitere Kritik an der ursprünglichen Veröffentlichung ist, dass sie in gewisser Hinsicht kaum funktioniert. Bestimmte Werte haben keinen Einfluss auf den Kampf, bestimmte Statuseffekte sind nicht funktionsfähig und einige elementare Schwächen treten nicht auf. Keines davon macht das Spiel jedoch unspielbar und viele wurden erst Jahre später bestätigt oder gar bemerkt.

Final Fantasy wurde mehrmals für verschiedene Plattformen überarbeitet. Während die Remakes die grundlegende Geschichte und die Kampfmechanik beibehalten, wurden in verschiedenen Bereichen verschiedene Optimierungen vorgenommen, darunter Grafiken, Sound und spezifische Gameplay-Elemente.

Auswirkungen Bearbeiten

Auch wenn das Spiel aus heutiger Sicht schon beinahe als antiquiert gelten kann, erwirkte es seinerzeit einen weitreichenden kommerziellen Erfolg auf ganzer Linie. In Japan erzielte es 1987 einen neuen Verkaufserfolg für Videospiele und rettete Square vor dem Konkurs, weswegen ein Nachfolger recht schnell beschlossen wurde. Dennoch dauerte es noch rund drei Jahre, bis sich Square wagte, das Spiel auch auf dem amerikanischen Markt zu veröffentlichen. Diese Vorsicht war unbegründet, denn auch dort brach das Spiel alle Verkaufserfolge. Gemeinsam mit der Dragon Quest-Reihe wurden Rollenspiele in Japan immer beliebter, und auch der nordamerikanische Markt wurde für das Thema aufgewärmt. In den folgenden Jahren wurden viele weitere Rollenspiele entwickelt, die aber nicht an den Erfolg von Final Fantasy herankamen.

Galerie Bearbeiten

 
FFI Logo PSP

Trivia Bearbeiten

  • Final Fantasy I wurde 2006 von den Lesern des japanischen Videospielmagazins Famitsu zum 63.-besten Videospiel aller Zeiten gewählt.
  • In Final Fantasy I ist auf einem Grabstein in Elfenstadt „Hier schläft Link“ zu lesen. Das ist eine Anspielung auf The Legend of Zelda.
  • Es existiert ein verstecktes Minispiel. Dazu muss auf dem Schiff die B-Taste gehalten und ungefähr 50 mal die A-Taste gedrückt werden. Ein Schiebespiel erscheint darauf, bei dem ein paar Gil gewonnen werden können.
  • Die Weltkarte aus Final Fantasy I wurde für Dissidia 012 Final Fantasy wiederverwendet, da sie in diesem als eine Art Parallelwelt dargestellt wird.
  • In der PSP-Version des Spiels existiert ein Glitch, bei dem beipielsweise Ausrüstung Klassen zugeteilt werden kann, die diese normalerweise nicht tragen können und neue Ausrüstung erschaffen werden kann. Eine ausführliche Anleitung zu diesem Glitch befindet sich hier.

Weblinks Bearbeiten

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Wikipediaartikel:
„Final Fantasy (Spiel)“
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