Final Fantasy Almanach
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Der Adaman-Taimai und der Kaktor ist eine Geschichte aus Final Fantasy Fables: Chocobo Tales und umfasst zwei Bände. Diese basieren auf zwei Fabeln Äsops, nämlich Die Schildkröte und der Hase sowie Die Ameise und die Heuschrecke. Der Adaman-Taimai entspricht hierbei jeweils der Schildkröte bzw. der Ameise und der Kaktor dem Hasen bzw. der Heuschrecke. Wie alle Bilderbücher aus Chocobo Tales dienen beide Bände als Minispiel.

Bd. 1: Erster auf der Spitze[]

Die Adaman-Taimais der Spieler erklimmen den Berg.

Den ersten Band der Bilderbuchreihe findet man vor dem Hauptgebäude des Chocobohofs. Bei den enthaltenen Minispielen muss man einen Adaman-Taimai ins Ziel lenken, welches sich auf der Spitze eines Bergs befindet. Dabei fallen Felsen herab, die die Adaman-Taimais zurückschleudern und für einen Moment lähmen, wenn sie getroffen werden.

Der Spieler lenkt seinen Adaman-Taimai mit dem Stylus und bestimmt dabei durch Verändern der Position des Stifts, in welche Richtung die Panzerechse läuft. Hebt man den Stylus an, sodass dieser den Bildschirm nicht berührt, bleibt der Adaman-Taimai stehen und zieht seinen Kopf ein, wodurch herabfallende Felsen abgewehrt werden können.

Im Kampfmodus geht es darum, als Erster ins Ziel zu kommen und im Versuchsmodus muss man hierbei möglichst schnell sein.

Handlung[]

Der Kaktor fordert die Adaman-Taimas zum Wettrennen heraus.

Prolog[]

Ein Kaktor trifft bei einer Quelle auf eine Gruppe Adaman-Taimais, die gemächlich trinken. Ihre Trägheit macht ihn ungeduldig und er fordert sie zu einem Wettrennen heraus, bei dem der Verlierer sein Lieblingsessen an den Sieger abtreten muss.

1. Epilog: Stachliger Stolz[]

Das Rennen beginnt und der Kaktor macht ein Nickerchen, nachdem er einen Vorsprung aufbauen konnte. Während er schläft, erreichen die Adaman-Taimais das Ziel. Als der Kaktor erwacht und dies bemerkt, feuert er aus Wut seine Stacheln auf sie ab, die ihnen aber aufgrund ihrer Panzer nichts anhaben.

Durch diesen Epilog wird mithilfe des Kaktors der Ballon geplatzt, welcher die Chocobo-Karte von Gacker in der Luft hält und dieser anschließend in seine normale Form zurückverwandelt werden kann.

2. Epilog: Fröhliches Fleisch[]

Nach Beginn des Rennens geht der Kaktor in Führung und legt sich zum Schlafen hin. Die Adaman-Taimais erreichen indes das Ziel. Als der Kaktor aufwacht und dies bemerkt, überreicht er ihnen wehmütig ihren Preis, bei dem es sich um ein Stück Fleisch handelt. Die Adaman-Taimais teilen dieses jedoch mit ihm.

Durch diesen Epilog erscheint ein großes Stück Fleisch, welches von Happa aufgegessen wird. Dadurch wird er stärker und öffnet das Tor vor dem Berg Magma ohne weitere Probleme, damit Chocobo den Vulkan betreten kann.

3. Epilog: Felsen-Frust[]

Das Rennen startet und der Kaktor geht in Führung, weshalb er ein Nickerchen macht. Die Adaman-Taimais erreichen in der Zwischenzeit das Ziel. Als der Kaktor wieder aufwacht, eilt er zum Ziel, wird unterwegs jedoch unter einem herabfallenden Felsbrocken eingeklemmt. Die Adaman-Taimais befreien ihn, woraufhin er jedoch aus Scham flüchtet.

Durch diesen Epilog wird ein Felsen zur Seite geschoben, unter welchem sich die Karte 033 befindet.

Geheimnisse[]

Nr. Anforderung Belohnung
1 Den Versuchsmodus innerhalb von 4 Minuten absolvieren. Epilog 1
2 Level 1 des Kampfmodus schaffen.
3 Level 2 des Kampfmodus schaffen. Epilog 2
4 Level 5 des Kampfmodus schaffen. Karte 034, Epilog 3
5 Den Versuchsmodus innerhalb von 30 Sekunden absolvieren. Karte 029
6 Den Versuchsmodus innerhalb von 25 Sekunden absolvieren. Karte 031
7 Den Versuchsmodus absolvieren ohne Schaden von Felsen zu nehmen. Karte 027

Bd. 2: Rettung in den Stromschnellen[]

Die Adaman-Taimais der Spieler schwimmen im Fluss.

Band 2 von „Der Adaman-Taimai und der Kaktor“ befindet sich im Erdgeschoss des Technolithen. Bei den Minispielen muss man mit einem Adaman-Taimai einen Kaktor erreichen, ehe dieser von Bismarck gefressen wird.

Der Spieler lenkt seinen Adaman-Taimai mit dem Stylus und bestimmt dabei durch Verändern der Position des Stifts, in welche Richtung die Panzerechse läuft. Hebt man den Stylus an, sodass dieser den Bildschirm nicht berührt, zieht sich der Adaman-Taimai in seinen Panzer zurück, wodurch er an Geschwindigkeit gewinnt.

Im Kampfmodus muss man den Kaktor als Erster erreichen und im Versuchsmodus muss man hierbei möglichst schnell sein.

Handlung[]

Der Kaktor verabschiedet sich von den Adaman-Taimais.

Prolog[]

Als der Winter hereinbricht, begibt sich der Kaktor, der den Sommer über keinen Vorrat angelegt hat, auf die Suche nach Nahrung. Mit seinem Floß will er dazu die Gegend flussabwärts erkunden. Die Adaman-Taimais raten ihm jedoch davon ab, da dies zu gefährlich sei und zudem ein Monster im Fluss leben soll. Der Kaktor ignoriert dies jedoch und macht sich auf den Weg.

1. Epilog: Stachliger Stolz 2[]

Kurz nach Aufbruch verliert der Kaktor die Kontrolle über sein Floß und stößt gegen Felsen. Bismarck erscheint daraufhin und öffnet sein Maul, um ihn zu verschlingen. Die Adaman-Taimais können den Kaktor jedoch retten und tadeln ihn, woraufhin dieser sie mit seinen Stacheln attackiert.

Durch diesen Epilog erscheint ein Kaktor und lässt den Ballon vor dem Eingang des Technolithen platzen, an dessen Schnur sich eine rote Karte mit der Aufschrift „39“ befindet.

2. Epilog: Wal-Kampf[]

Kaum, dass der Kaktor aufgebrochen ist, kann er sein Floß nicht mehr kontrollieren und prallt gegen Felsen. Bismarck taucht auf und sperrt sein Maul auf, um den Kaktor zu verschlingen. Die Adaman-Taimais retten ihren Freund, woraufhin Bismarck wütend wird und sie mit einem Wasserstrahl abschießt, der ihnen jedoch nichts anhaben kann.

Durch diesen Epilog erscheint im Raum ein Wasserfall, der es automatisch regnen lässt und dadurch die Maschine außer Betrieb setzt.

3. Epilog: Winter-Wehen[]

Nach dem Aufbruch gerät der Kaktor in Seenot und stößt mit seinem Floß gegen Felsen. Bismarck erscheint und will ihn fressen. Als die Adaman-Taimais den Kaktor befreit wollen, werden alle von Bismarck verschlungen.

Durch diesen Epilog öffnet sich die Schatztruhe in der Form von Bismarck, die sich auf dem Steg bei der Chocobodame Pancho befindet. In ihr befindet sich die Karte 120.

Geheimnisse[]

Nr. Anforderung Belohnung
1 Den Versuchsmodus innerhalb von 3 Minuten absolvieren. Epilog 1
2 Level 3 des Kampfmodus schaffen. Swantje gerettet
3 Level 4 des Kampfmodus schaffen. Epilog 2
4 Level 5 des Kampfmodus schaffen. Epilog 3
5 Den Versuchsmodus innerhalb von 1 Minute schaffen. Karte 030
6 Den Versuchsmodus innerhalb von 50 Sekunden absolvieren. Karte 067
7 Den Versuchsmodus absolvieren, ohne an Wände zu stoßen. Karte 072


Die Chocobo-Serie
Spiele
Chocobo no Fushigi na Dungeon - Chocobo's Dungeon 2 - Chocobo World - Hataraku Chocobo - Chocobo Racing 3D - Chocobo GP - Chocobo GP' - Chocobo's Crystal Tower - Chocobo Panic
Chocobo Collection
Chocobo Racing - Dice de Chocobo - Chocobo Stallion
Final Fantasy Fables
Final Fantasy Fables: Chocobo Tales - Final Fantasy Fables: Chocobo's Dungeon - Chocobo to Mahō no Ehon: Majo to Shōjo to Gonin no Yūsha
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Wiederkehrende Charaktere
Chocobo - Mogu - Cid - Shirma - Croma
Irma - Volgo
„Final Fantasy Fables: Chocobo Tales“-Charaktere
Bebuzzu - Griebel - Pikabu - Chocobos in Chocobo Tales - Knastvogel
Begriffe
Wiederkehrende Begriffe
Pop-Up-Duell
„Final Fantasy Fables: Chocobo Tales“-Begriffe
Minispiele
Der Adaman-Taimai und der Kaktor - Titan und die Bohnenranke - Das hässliche Chocolein - Einhorn und die Stadtmusikanten - Shiva und Ifrit - Der Junge und Leviathan - Die drei kleinen Ferkel - Rothäubchen - Die Legende der Kristalle
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