Final Fantasy Almanach
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Die Wüste der wandernden Sande[]

Auf dem Weg in dieses Städtchen Jachol werdet ihr an einigen Bombern vorbeikommen, von denen ihr Selbstzerstörung abschauen könnt. Die Einwohner von Jachol sind Nachfahren der Zivilisation von Ronka. Hier rennen überall Abenteurer rum, die in den Höhlen im Norden nach Schätzen suchen oder gesucht haben. Wenn ihr hier mit der Tänzerin im Pub tanzt, fordert sie euch auf mitzutanzen. Also tatsächlich DU der du das hier liest und das spielst. Die Spielfigur erteilt einen Befehl an DICH, was sonst normalerweise immer andersrum ist. Sowas nennt man in der Fachsprache das Durchbrechen der Vierten Wand. ^^

Jachol-Höhle

Nur einer dieser ganzen Schalter ist der richtige

Schauen wir uns diese Jachol-Höhle doch auch einmal an. Auf dem Weg vom Chocobo nach Jachol seid ihr bereits daran vorbeigelaufen. In dieser Höhle kämpft ihr hauptsächlich gegen harmlose Nusshörnchen. Hin und wieder erscheinen aber auch ihre bösen Cousins, die Schädelhörnchen. Diese Dinger könnt ihr mit normalen Angriffen nicht treffen, da sie zu schnell sind. Was aber funktioniert ist Werfen mit einem Ninja oder Gaia mit einem Geomant. Die Dinger geben ganze 5 FP!

Lauft rein in die Höhle und legt den zweiten Schalter um den ihr seht, dann weiter in den geöffneten Gang zu der Schalterreihe. Bleibt davor kurz stehen, bis alle verschwinden außer einem. Das ist der richtige und diesen sollt ihr umlegen. Lauft zurück und nach rechts, NICHT nach links zum Schalter, aktiviert stattdessen den versteckten Schalter in der leeren Kiste. In der nun folgenden großen Kammer gibt es zwar nicht viele, aber doch wenigstens ein paar Schätze, die die Abenteurer übersehen haben. Ganz im Norden könnt ihr die Wand hochkraxeln, doch dort oben erwartet euch nichts. Rein gar nichts! Also verlasst ihr diese Höhle wieder so schnell wie ihr sie betreten habt. Später wird sich das Geheimnis um diese Wand aufdecken, keine Sorge. Jetzt wäre ein guter Zeitpunkt um zurück in die kleine Wüste vor der Bibliothek der Vorfahren zu fliegen um sich dort von der Dhormen-Chimäre Nasser Hauch anzueignen.

Treibsand

Ihr könnt keine zwei Schritte laufen ohne in Treibsand zu treten

Betretet jetzt die Bibliothek und geht zu Cid und Mid. Wir berichten, dass wir das Schiff versenkt haben, aber die zwei sind gar nicht enttäuscht und bauen einfach ein neues. So mir nix, dir nix. Cool! Und außerdem wissen sie wo sich King Tycoon aufhält, nämlich soll er in der Wüste der wandernden Sande gesichtet worden sein. Die Wüste soll aber unbetretbar sein, was fragen lässt wie der König da durch gekommen sein soll. Angeblich hat er geschwebt. Faris beschließt, dass sie das Ganze aus eigenen Augen anschauen sollten. Lauft also westwärts in die Wüste und trudelt ein bisschen auf dem Treibsand herum. Ihr stellt fest, dass das so nicht funktioniert, also kommt mal wieder Cid zu Hilfe. Er und Mid locken mit einer Glocke den Sandwurm heraus, den ihr dann besiegen und seinen Körper als lebende Brücke missbrauchen könnt.

013 Boss: Sandwurm
Sandwurm FFV GBA Schwierigkeit: Einfach
HP: 3000
Schwäche: Wasser
Klauen: Nichts
Hinterlässt: Nichts
Strategie:

Der Wurmtaucht immer wieder an anderer Stelle auf. Mehr gibt’s eigentlich nicht zu sagen. Mid gibt euch noch den Tipp nicht zu zaubern, denn wenn ihr das tut, setzt er Gravitas ein und halbiert eure LP. Also macht es einfach nicht. Außerdem verwendet er es auch jedes Mal, wenn ihr daneben haut.

Quick’n’Dirrty: Setzt ihr Nasser Hauch ein, könnt ihr ihn mit einem einzigen Schlag umhauen.


Reingefallen

Das ist sowas von fies...

Hangar

LUFTSCHIFF! LUFTSCHIFF!! LUFTSCHIFF!!! LUFTSCHIFF!!!!

Auf dem Kadaver des Wurms überquert ihr also den Treibsand. Aber selbst auf der anderen Seite gibt es nichts anderes außer Treibsand und normalem Sand. Haltet euch grob südlich, ihr findet den Weg via Trial & Error. Nach dem Sandmeer findet ihr Gohn, die Ruinenstadt in einem großräumigen Tal. Lauft geradeaus und ihr seht den König hinter euch rasch nach rechts aus dem Bild verschwinden. Folgt ihm immer, er wird euch noch öfter durch die Lappen gehen. Sucht die ganze Ruine nach ihm ab wenn ihr ihn nicht gleich findet. Schlussendlich stellt ihr ihn dann doch in der mittleren Ruine mit dem Rücken zur Wand. Doch plötzlich – reingefallen! Ihr fallt durch ein Loch im Boden und landet in einem merkwürdigen Gemäuer. Faris erkennt nun tatsächlich die Schwesternschaft zu Lenna an. Lauft durch die Tür auf eine Art Plattform und eure Essenzen beginnen zu leuchten. Bevor ihr euch fragen könnt was das jetzt eigentlich sein soll werdet ihr auch schon flugs nach Crescent gebeamt. Leider überlebt der Teleporter diesen Vorgang nicht und explodiert. Gleichzeitig sehen wir wie Cid und Mid auf dem schwarzen Chocobo ebenfalls nach Crescent fliegen. Lauft die Stufen rauf und betätigt den weißen Schalter an der Wand, wodurch sich 1) die Tür vor euch öffnet und 2) die verrückten Wissenschaftler von der Erde verschluckt werden. Vor euch ist ein Speicherraum, im Raum gegenüber könnt ihr rasten und ein kleines Rätsel lösen. Untersucht unten rechts im Schlafraum die Pflanzen und ihr findet eine kleine Nachricht, die euch zum Notizblock im rechten Nachbarraum leitet. Der Notizblock führt euch zur linken Urne im linken Raum, die Urne dann schließlich zum weißen Schalter, der weiße Schalter letzten Endes zu zwei Shuriken und dem Wicht-Zauber! Yay!

Jenseits des Speicherraums findet ihr dann das feuergetriebene Schiff! Das wird ja immer besser! Und ihr dachtet, es sei gesunken. Ha, von wegen! Und da! Rechts daneben. NOCH ein Schiff!! Mein lieber Scholli. Mit Propellern dran, dann ist das ein LUFTschiff!! Also, jetzt kipp ich um!

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