Final Fantasy Almanach
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Command Synergy Battle ist der Name des Kampfsystems, das in Final Fantasy XIII zum Einsatz kommt. Im Grunde genommen ist es dem Active Time Battle aus den Teilen IV bis IX sehr ähnlich, jedoch weist es zahlreiche Modifikationen und Erweiterungen auf, so dass es sich doch deutlich von diesem anhebt. Lediglich die grundlegendsten Eigenschaften wie der sich stetig auffüllende Zeitbalken sind gleich geblieben. Doch bereits hier zeigt sich der Eingriff, denn dieser Balken ist nun in Segmente unterteilt, was als eines der auffälligsten Merkmale gilt.

Die Präsentation der Kämpfabläufe ist sehr dynamisch, da sich alle Akteure eigenständig bewegen und die Positionen wechseln, je nach ausgeführter Rolle. Die Kamera folgt dabei dem aktiv gesteuerten Charakter.

Grundsätzlicher Ablauf

Eröffnung eines Kampfes

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Im Gegensatz zu den meisten Spielen der Serie gibt es keine Zufallskämpfe. Stattdessen bewegen sich die Gegner einzeln oder in Gruppen offen durch die Gebiete, wobei sie sich in einem klein abgesteckten Areal des Gebiets aufhalten und nachdem sie besiegt wurden auch an diesem Punkt wieder erscheinen, sofern sich der Spieler erneut dorthin zurück begibt. Ein Kampf beginnt, sobald sich die Spielfigur und einer der Gegner berühren. Das Bild wechselt zu einem Kampfschauplatz und die Hintergrundmusik wechselt. Gelingt es dem Spieler, den Gegner unerwartet in den Kampf zu verwickeln, sprich ihn unbemerkt zu berühren, hat das einen Präventivschlag zu Beginn des Kampfes zur Folge, wodurch alle Gegner automatisch nahe dem Schock-Zustand stehen. Präventivschläge sind von Gegner zu Gegner verschieden schwierig zu erreichen, abhängig von deren Sichtweite oder Agilität. Mit einem Blender, der vor dem Kampf eingesetzt wird, kann der Sichtradius drastisch reduziert werden.

Allgemeine Ausführung und Bedingungen

Die Gegner und die L'Cie stehen sich gegenüber und bekämpfen sich, bis ihre Trefferpunkte verbraucht sind, die nach jedem ausgeführten Angriff abgezogen werden. Eine Kampfhandlung kann erst dann ausgeführt werden, wenn ein Segment des aufgeteilten ATB-Balkens geladen ist. Erst jedoch, wenn der Balken vollständig aufgeladen ist, werden die Aktionen ausgeführt. Ein vollständig geladener Balken entspricht mindestens drei Segmeneten, also drei Aktionen. Jedoch kann auch bereits nur eine Aktion ausgeführt werden, sofern dies nötig sein sollte, und das Laden des Balkens wird via Tastendruck abgebrochen und die Aktion ausgeführt. Bestimmte Aktionen können aber auch zwei oder noch mehr Segmente kosten.

Die Aktionen können entweder manuell ausgewählt werden wie in früheren Spielen üblich, oder aber von der CPU übernommen werden, indem die rollenspezifische Fertigkeit ausgewählt wird. Dabei wählt der Charakter dann intelligent und selbstständig die angemessenen Aktionen aus, je nach Situation. Beispielsweise wird ein Heiler immer erst den Charakter heilen, der die wenigsten verbleibenden Trefferpunkte besitzt. Stehen mehrere Gegner dicht beieinander, wird ein Brecher tendenziell einen Rundumschlag einsetzen und somit alle Gegner gleichzeitig treffen wollen. Oder wenn eine elementare Schwäche eines Gegners bekannt geworden ist, wird ein Verheerer gezielt diesen Schwachpunkt angreifen.

Nur einer der maximal drei Charaktere wird aktiv gesteuert, die anderen beiden verhalten sich ihren Rollen entsprechend völlig autonom. Neben den rollenspezifischen Aktionen stehen noch Gegenstände zur Verfügung, die unabhängig vom ATB-Balken eingesetzt werden können, und die sogenannten Meta-Fertigkeiten. Diese sind charakterspezifisch und verbrauchen Meta-Punkte. Diese Fertigkeiten sind unabhängig von der ausgeführten Rolle. Die erforderlichen Meta-Punkte werden nach überstandenen Kämpfen ausgeschüttet.

Sollten die TP des aktiven Charakters auf Null fallen, so bedeutet dies, dass der Kampf verloren wurde und das Spiel ist zu Ende. Zwar erscheint nun der Game Over-Bildschirm, hier kann jedoch ausgewählt werden, ob der Kampf erneut mit allen Voreinstellungen begonnen oder ob der Titelbildschirm geladen werden soll. Das Verbleiben der anderen Figuren spielt dabei keine Rolle. Sofern ihre TP auf Null fallen, können sie mit einer Phönixfeder oder dem Engel-Zauber wiederbelebt werden.

Nach dem Kampf

Im Anschluss wird eine Tabelle eingeblendet, die den Kampfverlauf darstellt und mit Punkten und bis zu fünf Sternen bewertet. Diese Punkte sind mit dem „Belohnungssystem“ der Playstation 3 und der Xbox 360 verbunden. Siehe dazu auch: Liste der Trophäen und Erfolge (FFXIII).

Die Sterne stehen dabei für einen Rang. Je höher dieser Rang ist, desto wertvoller sind tendenziell die hinterlassenen Schätze. Der Rang hängt dabei von der Kampfdauer ab. Schnelle Kämpfe fördern einen hohen Rang. Diese Schätze sind allerhand Materialien der unterschiedlichsten Formen und Typen. Solche Schätze werden für das Aufrüsten der Waffen und Rüstungen eingesetzt.

Gegner hinterlassen weder Gil noch Erfahrungspunkte. Stattdessen erhält der Spieler Kristallpunkte, die er für das Kristarium benötigt, in welchem die Charaktere Werteverbesserungen und neue Fähigkeiten zugewiesen bekommen. Gegebenenfalls werden auch noch einige Meta-Punkte verteilt. Neu ist auch die Tatsache, dass die Trefferpunkte nach einem Kampf immer wieder komplett aufgefüllt werden.

Besonderheiten

Rollen und Paradigmen

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Im Kampf erfüllt jeder Charakter eine von sechs Rollen, also Kampfmustern. Jede Rolle unterscheidet sich von den anderen und dient einer anderen Funktion. Ein Charakter kann ausschließlich die Fertigkeiten, die mit der Rolle konform sind, verwenden. Alle anderen Fertigkeiten, die für andere Rollen gelernt wurden, bleiben außen vor. Zunächst werden erst nur bestimmte Rollen für bestimmte Charaktere freigeschaltet, später dann löst sich diese Beschränkung. Die sechs zur Verfügung stehenden Rollen lauten:

  • Brecher: Physischer Kämpfer, der die Gegner gezielt und kraftvoll mit seinen Waffen angreift.
  • Verheerer: Entspricht weitenteils einem Schwarzmagier. Zaubert elementare Angriffe und deckt Schwachpunkte auf.
  • Augmentor: Erhöht die Stauswerte der Charaktere und greift auch mit manchen offensiven Zaubern an.
  • Heiler: Heilt erlittenen Schaden und belebt gefallene Mitglieder.
  • Verteidiger: Zieht feindliche Angriffe auf sich, blockt und kontert sie.
  • Manipulator: Senkt die Gegnerattribute und schwächt sie durch Zustandsveränderungen.

Die Kombination der Rollen, die von den Charakteren ausgefüllt werden, nennt sich Paradigma. Ein Paradigma beschreibt also, welche Rollen im Kampf ausgefüllt werden. Einzelne Rollen können nicht gewechselt werden, sondern nur ein ganzes Paradigma. Meistens reichen die voreingestellten aus, doch im Hauptmenü können auch eigene Paradigmen zusammengestellt werden, entsprechend den Kombinationsmöglichkeiten der zur Verfügung stehenden Charaktere. Im Kampf kann zwischen den Paradigmen beliebig häufig gewechselt werden.

Schock

Subsiduen

Gefechte zwischen den Gegnern

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