Final Fantasy Almanach
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Square Enix rebootet jetzt nicht nur Spiele, sondern auch sich selbst. Das ist geschöntes IR-Marketingsprech für: es läuft nicht gut. Der Gewinn ist im letzten Jahr um 69,7 % gesunken (von ~291 Mio. € auf ~88 Mio. €). Das steht in den Geschäftszahlen, die Square Enix am 13. Mai für das vergangene Geschäftsjahr veröffentlicht hat. Neben Zahlen und Daten hat die Firma auch ihre Strategie für die nächsten drei Jahre dargelegt.

Nachfolgend einige meiner Notizen, erweitert mit ein paar Erklärungsversuchen.

Womit macht SE Kohle?[]

Square macht Geld in vier Geschäftsfeldern:

  • Digital Entertainment: Videospiele.
  • Amusement: Das Unternehmen Taito gehört ebenfalls zu Square Enix Holdings. Dieses stellt Arcade-Automaten her, die es dann vertreibt. Zudem betreibt Taito auch eigene Arcade-Hallen. Vermutlich gehört zu Amusement auch Gems Company, Square Enix' eigene VTuber-Idol-Girl-Band.
  • Publication: Square Enix vertreibt auch Printmedien. Neben dem Label Square Enix Manga & Books gehört auch Gangan Comics zu Square Enix Holdings, welches mehrere Manga-Magazine im Print und digital verkauft.
  • Merchandising: Auch das Square Enix Cafe und das Café Artnia in Tokio gehören hierzu. SE produziert übrigens auch Merchandise-Artikel für IPs von anderen Unternehmen. Dabei handelt es sich vornehmlich um Figuren, etwa für Persona, Shin Megami Tensei, Danganronpa, die Atelier-Serie, Segas Vocaloids wie Hatsune Miku oder Hololive VTuber wie Inugami Korone (SEO-Optimierung, yay! 😁)

Square hat eine PowerPoint-Präsentation vorbereitet, in denen aufgelistet wird, wie viel Erlös und wie viel Gewinn die einzelnen Sparten machen:

Gewinn & Umsatz pro Geschäftsbereich (in Mrd. Yen)
Geschäftsfeld Nettoerlös Operativer Gewinn
Digital Entertainment 248,1 25,4
Amusement 61,5 7,5
Publication 31,0 11,9
Merchandising 18,9 5,6


Interessant ist, dass SE mit 248,1 Mrd. ¥ mehr als doppelt so viel Umsatz macht wie die anderen drei Geschäftsbereiche zusammen. Jedoch ist der operative Gewinn der anderen drei Geschäftsfelder zusammengerechnet etwa genauso hoch wie der operative Gewinn mit Videospielen. Die Rentabilität des Videospielgeschäfts ist also deutlich geringer als die der anderen Geschäfte.

Ein Blick auf die Daten der letzten drei Jahre zeigt zudem, dass die Rentabilität von Videospielen in den letzten Jahren deutlich gesunken ist:


Während im 2022 endenden Geschäftsjahr mit Erträgen in Höhe von 279,6 Mrd. Yen ein operativer Gewinn von 58,9 Mrd. erzielt wurde (~21% der Erträge sind Gewinne), sind es 2024 bei 248,1 Mrd. Yen Erträge nur noch 25,4 Mrd. Yen operative Gewinne (~10%). Ebenfalls einen Blick Wert ist die Aufschlüsselung, wir gut die AAA-Spiele im Vergleich zu MMO und Mobile-Spielen performen.

Im Bereich Digital Entertainment unterscheidet SE nochmals zwischen drei Produktkategorien:

  • HD Games: Spiele für PC und Konsolen.
  • SD Games: SD steht hier für Smart Devices. Spiele für Mobiltelefone und Webbrowsern.
  • MMO: Hauptsächlich Final Fantasy XIV und Dragon Quest X Online

Hier sind die Zahlen besonders spannend:

Gewinn & Umsatz der Videospiele pro Kategorie (in Mrd. Yen)
Geschäftsfeld Nettoerlös Operativer Gewinn
HD 99,2 -8,1
SD 101,5 14,2
MMO 47,3 19,3


Die von Spielenden geliebten AAA-Spiele sind ein Verlustgeschäft, während die MMOs und Mobile-Titel profitabel sind. AAA-Produktionen sind ein riskantes Geschäft. Es scheint lukrativer zu sein Mobile-Spiele zu entwickeln und über die Jahre zu betreiben. Dies dürfte der „Core“-Spielerschaft erneut zeigen, warum sie eigentlich ein Randmarkt sind, und das große Treiben auf dem Mobile-Markt stattfindet.

Die Strategie[]

Ein Unternehmen sagt ihren Investoren nicht einfach „Doof gelaufen Leute, weniger Profit!“ Damit die Investoren nicht ihr gesamtes Geld aus der Firma ziehen, präsentieren sie auch einen Plan, mit dem sie wieder super profitabel werden. Oder in IR-sprech: Square Enix rebootet sich selbst.

In den vergangenen Jahren hat Square Enix eine wahre Flut an AA-Spielen losgelassen - ich berichtete 😁. Mein Bericht endete mit dem Satz: „Ob die Strategie aufgeht, wird der nächste Geschäftsbericht zeigen.“ Die Antwort auf diese Frage lautet: nein. Square Enix sagt selbst, dass Aufgrund der engen Taktung der Releases die Neuveröffentlichung sich kannibalisiert haben. Auch die Entwickelten AAA-Spiele enttäuschten und auf dem Mobile-Markt gelang es nicht, einen neuen Hit zu landen.

Der neue Plan besteht unter anderem aus:

  • Abkehr von Plattformexklusivität. Spiele sollen für Nintendo, PlayStation, Xbox und PC veröffentlicht werden. Aus Konsumentensicht eine erfreuliche Entwicklung. Generell wirkte es bislang sehr willkürlich, für welche Plattformen ein Spiel erschienen ist. Der 1. Teil von Octopath Traveler ist zunächst nur für die Switch erschien, ein Jahr später auf PC und dann nochmal zwei Jahre später auf Xbox. Der zweite Teil wurde für Switch, Windows und jetzt auch auf PlayStation rausgebracht - nicht mehr aber für Xbox. Auch die Mobile-Spiele sollen künftig auch für PC erscheinen.

  • Erhöhung der Produktivität durch Optimierung der Spieleentwicklung. Dies ist in der Regel eine geschönte Formulierung für Entlassungen. Tatsächlich sind bereits am Tag der Veröffentlichung des Geschäftsberichts News durchgesickert, dass in den USA und Europa die ersten Angestellten das Unternehmen verlassen müssen. Zudem soll die auf Business Units basierte Organisation aufgelöst werden.

  • Qualität statt Quantität. Es sollen weniger, dafür aber bessere Spiele veröffentlicht werden. Daher wurden im vergangenen Jahr viele in Entwicklung befindliche Spiele eingestellt - was Verlust bedeutet. Insgesamt belaufen sich die außerordentlichen Aufwendungen auf 23.6 Mrd. Yen (gegenüber 7,3 Mrd. Yen im Vorjahr). Ein Löwenanteil dieser Verluste sind durch die eingestellten Spiele entstanden.

  • Neue IPs und der Einsatz neuer Technologien. So hat Square bereits Anfang des Jahres verkündet, auf AI und Blockchain zu setzen. Vor allem das leidliche Thema Blockchain erzeugt bei mir Bauchschmerzen. Es gibt bereits einige Projekte, die mit Blockchain, Crypto und NFTs versuchen Spiele zu entwickeln und Kohle zu scheffeln. Tatsächlich sind diese Technologien dabei nie eine Bereicherung für die Spiele, sondern oftmals eine nervige Last. Hierzu empfehle ich den YouTube Kanal von Jauwn, der mehrere solcher Spiele bereits gründlich analysiert hat. In Punkto AI hat Square mit dem Spiel „The Portopia Serial Murder Case“ eine Tech Demo veröffentlicht, in dem über Texteingaben mit Charakteren gesprochen wird, um einen Mordfall zu lösen. Den Kommentaren nach zu Urteilen funktioniert dies eher schlecht als recht.

  • Neue Märkte mit Cross-Media-Marketing erschließen; IPs aktiver nutzen und auf allen Medien rausbringen. Beispielsweise gibt es 2025 eine Kooperation mit Wizards of the Coast. Für das Sammelkartenspiel Magic the Gathering wird es ein eigenes Tentpole-Set mit Final-Fantasy-Thematik geben.

  • Strategische Investitionen in Höhe von max. 100 Mrd. Yen. Investitionen bedeuten hier nicht nur Geld ausgeben für neue Spiele und neue Technik. So sind bereits 20 Mrd. Yen für Aktienrückkäufe im nächsten Jahr vorgesehen.

Die tatsächlichen Zahlen: Wie entsteht der Verlust?[]

Dies ist ein Bonus für alle, die Mal wissen wollen, wie so ein Bericht ausschaut (genauer gesagt die Gewinn- und Verlustrechnung, bzw. das Consolidated Income Statement auf englisch). Die Quintessenz: Square hat im letzten Jahr die Entwicklung vieler Spiele eingestellt, was einen großen Teil zu den Verlusten beigetragen hat. Obendrein drücken die höheren Produktionskosten auf den Gewinn.

Falls ihr beim Wort BWL schon Ausschlag bei Euch auslöst: hört hier auf zu lesen 😁. Falls ihr weiterlest und am PC sitzt: gerne dürft ihr parallel den Bericht von Square Enix aufmachen. Klickt dazu auf diesen Link und blättert zur durchnummerierten Seite Nr. 14 (Seite 17 des PDFs).

Und falls ihr euch gut mit solchen Berichten auskennt: sehr gerne dürft ihr mich korrigieren, falls ihr denkt, dass ich irgendwo Unsinn geschrieben habe.

Also schauen wir nun, wo das Loch in Squares Portemonnaie ist.

Das Produzieren wird teurer...[]

Der Erlös (also das Geld, das Square Enix erhalten hat) ist im Vergleich zum Vorjahr sogar um 13 Mrd. ¥ (ca. 77 Mio. €) auf rd. 356 Mrd. ¥ (ca. 2,1 Mrd. €) gestiegen. Das sind 3,8 % mehr Einnahmen. Das sieht doch ganz ok aus. Wo ist das Geld also hin?

Nun, es muss ja auch Geld ausgegeben werden, um die Produkte zu fertigen, die Verkauft werden. Ziehen wir diese Kosten ab, sieht es nicht mehr so rosig aus:

Auszug der Gewinn- und Verlustrechnung (Beträge in Millionen Yen)[1]
Vorjahr Aktuelles Jahr
Erlös
(Net sales)
343.267 356.344
- Umsatzkosten
(Cost of sales)
167.377 188.975
= Rohgewinn
(Gross profit)
175.889 167.369


Die Mehreinnahmen sind also geringer als die zusätzlichen Kosten. Es wird immer teurer, hochwertige AAA-Spiele zu entwickeln. Werden die Preise für ein einzelnes Spiel nicht erhöht, sinkt die Profitabilität des einzelnen verkauften Spiels.

Es gibt noch eine Menge weiterer Kosten, die noch abgezogen werden müssen (z.B. Werbeaktionen, Frachtkosten, Miete, Administration). Werden diese noch abgezogen, erhalten wir das Betriebsergebnis:

Auszug der Gewinn- und Verlustrechnung (in Mio. Yen)
Vorjahr Aktuelles Jahr
Rohgewinn
(Gross profit)
175.889 167.369
- Weitere Kosten
(Total selling, general and administrative expenses)
131.557 134.810
= Betriebsergebnis
(Operating income)
44.331 32.558


Und schon ist das Ergebnis des aktuellen Jahres um ~26,5 % geringer als im Vorjahr. Doch bis zum Rückgang von 69,7 % fehlt noch eine ganze Menge. Schauen wir uns als nächstes an, was genau da noch fehlt.

...und ein Haufen Spiele wurden eingestellt[]

Was wir uns bislang angeschaut haben, ist das Betriebsergebnis. Dieses betrachtet nur das operative Geschäft eines Unternehmens, also das, was das Unternehmen jeden Tag für gewöhnlich tut, um Geld zu machen. Neben diesem gewöhnlichen Ergebnis gibt es auch noch das außerordentliche Ergebnis. Dies beschreibt alles, was eben nicht alltäglich ist. Dies war etwa der Fall, als Square Enix im letzten Geschäftsjahr Crystal Dynamics verkauft hat (ich berichtete 😉). Dies ist kein alltägliches Ereignis.

Und auch im vergangenen Geschäftsjahr gab es eine Menge dieser außerordentlichen Ereignisse. Nach der Spieleflut des Jahres 2022 hat Square Enix gemerkt, dass ihr Geschäftsplan haufenweise Spiele auf den Markt zu hauen, nicht funktioniert. Der Entschluss: anstatt Unmengen von mittelmäßigen Waren rauszuhauen, sollen wenige und dafür hochqualitative Werke herausgebracht werden.

Das Problem: das Fließband war bereits im vollen Gange. Es wurde fleißig an neuen Spielen gewerkelt. Die Lösung: laufende Spieleproduktionen einstellen. Dies ist ebenfalls ein außerordentliches Ergebnis. Und dieses Ergebnis wirkt sich negativ auf die Bilanz aus: die erwarteten Profite durch den Verkauf der eingestellten Spiele existieren nicht mehr. Die Kosten dafür sind aber noch da. Und die eingestellten Produktionen wirken sich heftig aus:

Auszug der Gewinn- und Verlustrechnung (in Mio. Yen)
Vorjahr Aktuelles Jahr
Betriebsergebnis
(Operating income)
44.331 32.558
+ Außerordentliche Einkünfte
(Total extraordinary income)
11.033 16
+ Außerordentliche Aufwendungen
(Total extraordinary losses)
7.312 23.622
= Gewinn vor Steuern
(Profit before income taxes)
44.331 32.558


Jetzt müssen noch die Steuern abgezogen und anderen Unternehmen noch etwas vom Profit abgeben werden, und wir erhalten den tatsächlichen Profit - der im Vergleich zum Vorjahr um 69,7 % geringer ausfällt:

Auszug der Gewinn- und Verlustrechnung (in Mio. Yen)
Vorjahr Aktuelles Jahr
Gewinn vor Steuern
(Profit before income taxes)
44.331 32.558
- Einkommenssteuer
(Total income taxes)
9.143 3.001
= Profit
(Profit)
49.287 14.933


  1. Square Enix verwendet japanische Buchhaltungsregeln (GAAP). Die deutschen Begrifflichkeiten werden daher inhaltlich nicht 100%ig passen.
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