Die Dämonenfestung - Teil 1[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Betretet nun also den … moment mal, wo sind wir denn hier gelandet?? Das ist die Dämonenfestung!! Nee Freunde, das fand ich schon damals doof, das mag ich nicht erklären, wie man da vorwärts kommt. Ach, kann sich der feine Herr nicht dazu bequemen? Soso. Na dann muss ich wohl wieder ran ;D

Folgt einfach dem Weg und plättet unterwegs die Phantome, die sich nervigerweise verdoppeln können, aber ansonsten keine sonderliche Bedrohung darstellen (und von Norte gerade eben vergessen wurden, njanjanja^^); ansonsten trefft ihr hier nur auf altbekannte Gegner. Wenn ihr wollt, könnt ihr euch bei der dritten Treppe vom Treibsand nach unten befördern lassen und dabei nach rechts schauen, um sich sofort zu dem Haken zu ziehen, wenn er in Reichweite kommt und dadurch auf einer Treppe zu landen. Macht auch hier den Ninjaverschnitt platt, zieht euch zur Ebene unter euch rüber, schnappt euch die Ambrosia und macht euch nach links zum Eingang auf.

Hier geht es nun einmal den gesamten Weg entlang. Nehmt die letzte Treppe, die es gibt und lasst euch vom Treibsand nach unten befördern. Geht dann ein Stückchen nach links und lasst euch weitertreiben, sodass ihr neben einer Treppe landet, die von einem Schädel versperrt wird und die zu einem Killerbullen als Gegner und zu einer roten Schatzkiste dahinter führt. Sprengt den Schädel mit einer Bombe weg, plättet den Stier und schnappt euch den Platinschild aus der Truhe *yeey*

Geht nach links zum Anfang zurück und nochmals außen rum, um wieder die letzte Treppe zu nehmen. Strandet per Treibsand bei zwei Gerippehaufen und zieht euch nach rechts rüber. Macht auch hier den Stier platt und setzt euren Weg nach links fort. Räumt den Metzger beiseite, klettert die Wand runter und lasst euch vom Sand nach unten befördern. Schnappt euch aus der Truhe einige Krafttränke, sprengt das Gerippe zu eurer Linken weg und zieht euch zu dem Haken rüber.

Dort befindet sich auch schon die aufgemöbelte Version des Glutsteppers, den wir im ersten Dungeon kennen gelernt haben, als es um den Erdkristall ging. Auf ihn!

013 Boss: Feitstänzer
FeitstänzerMQL.gif
Schwierigkeit: Einfach
HP: 10.000
Schwäche: Kraftzauber, Lebenszauber
EXP: 759
GM: 0
Strategie:
Räumt erst die beiden Phantome aus dem Weg, ehe ihr euch um den Feitstänzer kümmert. Wer faul ist, wirkt einmal den Lebenszauber auf ihn und hat schon gewonnen. Wer sich nicht dazu herablässt, kann ihn auch ganz bequem mit seinen Waffen bezwingen, sollte aber vor allem nach den Reißzahn-Attacken mal zwischendurch heilen.

Nach dem Kampf explodiert unser Freund und gibt den weiteren Weg frei... in ein… Treppenhaus! *Schauder* Aber die Treppen sind blockiert, und nur eine Tür ist offen. Das bedeutet, dass wir da rein gehen sollen. Sooooo. Nun scheinen wir wieder in der Eispyramide zu sein. Na herrlich, die war ja damals schon echt irre lustig. War ja klar, dass die jetzt nochmal aufgewärmt wird. Nee moment, dann würde sie ja schmelzen… Welche Temperatur man wohl dafür bräuchte…

Dämonenfestung Eislabyrinth.png

Bekämpft die Phantome und Zerberi, aktiviert den Schalter in der linken blauen Statue mit eurem Schwert und erschreckt erstmal. All der Ärger aus der Pyramide findet hier sein Revival. Topp! Lauft erst nach links und hüpft rüber zur blauen Statue. Hinter der damit geöffneten Tür findet ihr gleich noch mal eine, die im gleichen Raum eine Tür öffnet, an die ihr aber noch nicht gelangt. Geht deshalb nach rechts zurück und hangelt weiter über den Abgrund. Ihr hüpft dann kurz darauf über ein Loch im Boden. Folgt dem Weg und piekst die blaue Statue, hangelt dann nach unten. Ihr kommt wieder zum Loch, hüpft diesmal aber nach rechts. Ganz rechts gibt’s einen weiteren Schalter, in der Mitte den weiteren Weg an einer Kiste Pfeilen vorbei zu einer blauen Krabbe und noch einem Schalter. Leider ist euer Greifhaken zu kurz, als dass wir auf die Nachbareisscholle rübergliden könnten, also geht es nochmal zurück zu dem Loch im Boden. Ihr müsst erneut von unten nach oben springen, dann kommt ihr weiter voran.

Als nächstes lauft ihr in der kleinen Kammer links, weil es rechts nichts gibt außer einer mittelprächtig schönen Aussicht. Betätigt den Schalter und hüpft nach links weiter. Latscht immer geradeaus dem Pfad entlang zu Ambrosia und Pfeilen und dem endgültigen Weg zur Insel von vorhin, auf der ein Golem oder sowas wartet. Auf ihn!!

014 Boss: Steingolem
SteingolemMQL.gif
Schwierigkeit: Einfach
HP: 10.000
Schwäche: Keine
EXP: 762
GM: 0
Strategie:
Ein Steinhaufen und zwei Schoßhündchen, wie niedlich. Plättet die Kläffer und packt die Nebelaura aus. Es wird frostig, Baby! Er widersteht nämlich Feuer und ist deshalb gegen Hitze eher unempfindlich. Felsenblick ist seine stärkste Attacke und zapft rund 900 HP ab, also immer brav heilen. Ganz selten setzt er Säurengas ein, ein sofortiges KO, aber wie gesagt, das ist nur sehr selten. Immer feste drauf, und dann ist bald Schluss mit lustig. Wer faul ist, wirkt einmal den Flucht-Zauber auf ihn und hat schon gewonnen!

Öhm, ja und jetzt? Nichts geht mehr? Tja, scheint so. Verschwindet wieder von hier, was ja dank der Hakendinger für den Greifhaken recht flott geht. Ihr stellt fest, dass die Blockade vor den Treppen nun nicht mehr da ist, das heißt, wir können weiter nach oben marschieren und den Vulkandungeon betreten *yeey*

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