Djinn Tonic und Medusa Libre[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Und dann betreten wir auch schon die Monstermine, in der- Hey Stop! Schwing mal beiseite Gunni, ich will das übernehmen. Muahaha!! Aber, aber... gemein D: *hrmpf* Also, zunächst mal was Allgemeines zur Mine: man findet hier neben Rolltreppen, die nur in eine Richtung laufen, auch eine Art Flaschenzüge, die nur in eine Richtung funktionieren, nämlich nach unten. Also könnte demnach dieser Ort theoretisch auch anders heißen, vielleicht sowas wie „Die Einbahnstraßenmine“ oder so.

MQ Monstermine.jpg

Lauft erst nach oben aufs Rollband und besiegt die Blutgerippe und die Mumien. Beide können euch verwirren, aber die Mumien machen es tendenziell häufiger, also macht die zuerst kalt. Ihr findet eine Höhle, die ihr freisprengt und betretet; aus der schnappt ihr euch die zwei Schatzkisten mit Kraft- und Heiltränken. Dann geht’s nach rechts, lasst euch mit dem Flaschenzug eine Ebene tiefer bringen, indem ihr euch in den Metallkorb da hockt. Dort findet ihr eine zweite Höhle zum Freisprengen (das könnten ja glatt Stollen sein, immerhin ist das hier ‘ne Mine, wa?) mit der Drachenklaue darin. Lasst euch anschließend vom nächsten Förderband noch weiter runter verfrachten und betretet den nächsten Stollen, wo ihr die ganzen Echsen und Zwerge beseitigt und eine Kiste mit zehn Bomben finden könnt. Na das war ja lukrativ. Begebt euch jetzt aufs Förderband links von euch und ihr befindet euch wieder am Anfang. Ganz recht, ihr seid einmal im Kreis gelaufen, und auch noch mit voller Absicht.

Es geht südwärts über den Flaschenzug und das Förderband, dann nach rechts. Klettert die Kraxelwand rauf und begebt euch auf die Insel nördlich davon, betätigt mir dann aber bloß nicht den Flaschenzug, den ihr hier seht, denn der bringt euch zurück zum Anfang. Lauft stattdessen weiter nach oben und dann rechts übers Förderband, dann seht ihr südöstlich von euch einen weiteren Stollen, der von einem Boss bewacht wird: Auf ihn!!

007 Boss: Djinn
Djinn.gif
Schwierigkeit: Normal
HP: 6.000
Schwäche: Keine
EXP: 504
GM: 15
Strategie:
Der Djinn scheint wie ein Feuergeist auszusehen, ist aber komischerweise nicht anfällig gegen euren Wasserzauber. Die Donneraura schadet ihm recht gut, und auch die Bomben leisten gute Arbeit. Kümmert euch zuerst um die beiden Blutgerippe und vernachlässigt bloß nicht eure Heilung. Er beherrscht mehrere starke Angriffe, die euch sehr großen Schaden anrichten können. Zur Not lasst ihr nur Rubens angreifen und kippt euch dauernd Heiltränke rein.

Ihr gelangt zu einer Klippe voller Kisten (Krafttränke, Heiltränke, 15 Bomben) und einem herrlichen Ausblick auf ein gegenüberligendes Plateau, auf dem Rubens’ Papa Arion feststeckt. Sprengt die riesige Felskugel mit einer Bombe, dann kann er wieder nach Hause nach Feuerburg. Gleichzeitig habt ihr so auch noch einen neuen Zugang in den Süden dieses Landstrichs gezaubert. Zwei Fliegen mit einer Klappe! Zurück in der Mine habt ihr nun gleich zwei Fluchtwege, entweder unten via Flaschenzug oder oben mittels Förderband. Wie auch immer, ihr habt hier nichts mehr verloren, also folgt Arion nach Feuerburg.

no comment

Dieser hat sich – erschöpft und ausgemergelt – gleich ins Bett geworfen und berichtet vom Kristall des Feuers im Lavadom. So so. Allerdings befindet sich im Umkreis der Stadt kein solcher Dom, also schauen wir mal in den Siegeltempel, den wir über die riesige Felskugel betreten können, und ratet mal, wen wir dort treffen? Richtig, den bewölkten Opa. Was er aber mit 30 Pfennig machen will, ist mir ein Rätsel. Ich bin mir SICHER, dass er das in der Originalsprache NICHT sagt. Da hat sich der Übersetzer einen kleinen Spaß erlaubt -.- *genervtaugenverdreh* Mit dem Teleporter gelangt ihr zu den zwei damals noch unerreichbaren Kisten im Wintertempel, ihr erinnert euch?

Da wir nun nichts mehr weiter zu tun haben, begeben wir uns nach Norden zum Donnervulkan. Das Schlachtfeld voller Furchtlaken und Blutgerippe nehmt ihr selbstverständlich unterwegs schnell noch auseinander. Betretet den Vulkan, lauft rechts die Stufen empor und bleibt weiter rechts, um auf einen Seitenarm zu gelangen und zwei Kisten abzustauben. Zurück auf dem Hauptpfad seht ihr inmitten der ganzen anderen Viecher einen Höllenhund vor einem Höhleneingang. Passt bei den Höllenhunden auf, die können Erdbeben UND euch verwirren. Ich hasse hasse hasse es, wenn sie das machen. Plättet sie und folgt der Höhle zur Schatzkiste mit der Nebelaura! Wooohoooo!! Besteigt anschließend die lange Treppe hinter dem Blutgerippe rechts von euch zur nächsten Ebene. Leider ist es ganz schön neblig und ihr seht die Gegner nicht. Hier findet ihr eine Schatzkiste jenseits eines Tunnels, aber mehr gibt es nicht, also macht ihr hier kehrt und geht zurück an den Anfang.

MQ Donnervulkan.jpg

Haltet euch diesmal ganz links für eine Schatzkiste mit Krafttränken. Steigt die Stufen rauf, hüpft auf das benachbarte Plateau und walzt alle Gegner um, damit ihr wieder nach oben zur Nebelebene gelangt. Hier gelangt ihr zu einer sehr wichtigen Kreuzung! Geht erst nach links statt nach oben und sahnt so noch eine Kiste hinter dem Tunnel ab, außerdem folgt ihr diesem Pfad und lauft rechts die Stufen rauf. Haltet euch erneut rechts für noch eine Kiste, geht dann nach links und weiter den Berg rauf *Ächz*. Dort oben habt ihr wieder einen klaren Blick, weil hier kein Nebel mehr wabert. Und hier oben entdeckt ihr eine Schatzkiste, die die Nebelmaske enthält, mit der ihr jetzt auch durch den Nebel schauen könnt. Ähm, aber eigentlich ist es eine Gasmaske. Die Dinger sorgen eigentlich für die Atmung statt für die Sicht, aber … ach, was soll’s. Im hinteren Bereich seht ihr noch eine Truhe, in der es Krafttränke gibt. Weil es hier ansonsten kein Weiterkommen mehr gibt, müsst ihr den Berg wieder zurück nach unten marschieren. An der Stelle, an der ihr erst nach links statt nach oben gegangen seid (ihr erinnert euch, die wichtige Kreuzung?), geht ihr diesmal aber wirklich nach oben. Dort kommt ihr nämlich schnurstracks zur nächsten Ebene. Folgt hier oben dem Pfad links durch den Tunnel und die Stufen rauf, nur um an mich zu übergeben. Dankeschön ;D *Norte beiseite schubs*

Ihr erreicht also die nächste Ebene und räumt zunächst die Gegner zu eurer Rechten weg, um an einige Krafttränke zu gelangen. Dann geht’s die Treppe einmal hoch und noch einmal dasselbe Spiel, diesmal für eine Truhe mit Heiltränken. Habt ihr die, folgt ihr der nächsten Treppe und erreicht unseren Boss, der den Weg nach unten blockiert und von Tränenmähren und Furchtlaken flankiert wird, die ihr zunächst auf dem Weg räumt. Dann erst widmen wir uns dem Boss. Auf ihn ... bzw. sie!

008 Boss: Medusa
MQMedusa.gif
Schwierigkeit: Normal
HP: 6.500
Schwäche: Keine
EXP: 510
GM: 0
Strategie:
First things first: Eliminiert zuerst die beiden Höllenhunde, ehe ihr anfangt, Medusa zu bearbeiten (... hm, Medusa, ein Gegnername, der mal Sinn macht und nicht absolut lächerlich klingt?! oO Allgemein finde ich, dass die Bezeichnungen immer passender werden... mit einigen Ausnahmen natürlich *auf Östrogenius schiel* <.<). In diesem Kampf dürft ihr mit zahlreichen negativen Statusveränderungen à la Versteinern und Verwirren rechnen und solltet wie immer eure HP im Auge behalten. Obwohl Medusa keine Schwäche besitzt, richtet unsere neu entdeckte Nebelaura ordentlichen Schaden an. Zwiebelt so lange auf sie ein, bis ihr vor Schreck die Schlangenhaare ausfallen und sie schließlich zusammenklappt.

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