Die Barheim-Tunnel sind ein optionales Tunnelsystem in Final Fantasy XII. Sie werden relativ früh in der Handlung betreten, sind aber anschließend verschüttet und nicht mehr zugänglich. Erst durch eine Sidequest gelangt man an einen Schlüssel, der einen zweiten Eingang öffnet.
Handlung[]
Vaan, Balthier und Fran werden von imperialen Truppen verhaftet und ins Gefängnis von Nalbina gesteckt. Auf einem von Fran gefundenen Fluchtweg brechen sie aber aus und finden dabei die Einzelzelle des Hauptmanns Basch von Ronsenburg, der in einem Käfg über einem Loch hängt. Da sie in Eile sind, stürzen sie mitsamt dem Käfig in die Tiefe und befinden sich nun in den Barheim-Tunneln.
Vaan hält Basch für den Mörder seines Bruders Reks und hasst ihn dafür, aber Balthier hingegen sind dessen vermeintliche Verbrechen egal und er sieht in ihm eher einen weiteren Schwertarm. Gemeinsam fliehen sie zu viert durch das Tunnelsystem und bekämpfen vor dem Ausgang eine Mimik-Königin, die sich ihnen in den Weg stellt. Nachdem sie diese besiegen und ins Freie stürmen, stürzt der Tunnel ein.
Clan-Bericht[]
Die Lehren der Weisen Nr. 45/78: Die Barheim-Tunnel
„Ein Tunnelsystem, das sich unter der Nalbina-Festung erstreckt. Ursprünglich ein Schienennetz, um die Festung mit Gütern zu versorgen, werden die Tunnel seit der Erfindung von Luftschiffen nicht mehr genutzt und sind verschlossen. Sie begannen sich mit Mysth zu füllen und sind heute Tummelplatz zahlreicher Monster.“
Händler[]
Waffe | Preis |
---|---|
Breitschwert | 400 |
Dolch | 200 |
Bogen | 500 |
Langschwert | 700 |
Magierkiller | 700 |
Rüstung | Preis |
Helm | 200 |
Lederkluft | 200 |
Zauberhaube | 200 |
Medias-Hemd | 200 |
Leinenhelm | 500 |
Lederkürass | 500 |
Escutcheon | 300 |
Wildlederhelm | 300 |
Lederpanzer | 300 |
Zipfelmütze | 300 |
Seidenhemd | 300 |
Bronzehelm | 700 |
Bronzekürass | 700 |
Lederschild | 600 |
Accessoire | Preis |
Reif | 500 |
Stahlkrause | 1.500 |
Armschienen | 800 |
Item | Preis |
Potion | 70 |
Gegengift | 50 |
Augentropfen | 50 |
Phönixfeder | 250 |
Zauber | Preis |
Lux | 200 |
Atoxi | 200 |
Blitz | 200 |
Eis | 200 |
Gemach | 200 |
Blind | 200 |
Protes | 200 |
Gambit | Preis |
Gefährte mit TP <50% | 50 |
Gefährte mit TP <30% | 50 |
Nach dem Ridorana-Richtfeuer führt der Händler zusätzlich folgende Waren:
Ware | Preis |
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Goldkappe | 16.000 |
Lichtergewand | 16.000 |
Hermes-Stiefel | 20.000 |
Nova | 15.600 |
Sidequests[]
Elektrizität bereitstellen[]
Batterie-Mimiks hausen in den Tunneln und saugen an offenen Kabeln Strom ab. Sie müssen für eine einfache Reise davon abgehalten werden, da durch einen geringen Stromstand stärkere Monster erscheinen. Bei einem Reststand unter 50% erscheinen Zombies und Skelettons, bei weniger als 30% Spuks und Knochensoldaten. Hat ein Batterie-Mimik den gesamten Strom für den Barheim-Tunnel ausgesaugt, so ist es möglich, dass Vampire erscheinen. Die Energie kann wieder freigegeben werden, wenn man die Batterie-Mimiks besiegt. Sind mehrere Batterie-Mimiks anwesend, müssen alle besiegt werden um die gesamte Energie wiederherzustellen.
Barheim-Schlüssel erhalten[]
In der Ostwüste Dalmascas kann man einem Patienten in der Nebula-Siedlung Süd helfen, wieder gesund zu werden. Benötigt werden dafür die Kaktusblüte des Mobs Blütenkaktor, bis zu fünf Sem-Muscheln vom Ufer des Nebula-Flusses und aus der Gegend um die Nebula-Siedlung Süd, bis zu zwei Nebula-Salben aus dem Kleinen Camp, bis zu drei Tropfen Blütentau vom Sande der Entscheidung und schließlich ein Schlangenei, das man nach dem Sieg über den Mob Nidheg erhält. Zusätzlich zu einigen anderen Belohnungen erhält der Spieler den Barheim-Schlüssel, mit welchem man die Barheim-Tunnel von einem neuen Eingang aus betreten kann, um so gegen die Esper Zalhera zu kämpfen und danach freizuschalten.
Gegner[]
Musik[]
Das Musikstück in den Barheim-Tunneln heißt The Barheim Passage.