Final Fantasy Almanach
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Artemisia
Artemisia Finale FFVIII
Statistik
Minimale HP Maximale HP
16.500 278.900
AP
0
Elementareigenschaften
Feuer Eis Blitz Wasser
- - - -
Wind Erde Gift Heilig
- Immun - -
Fundort Artemisias Schloss (Herrenzimmer)
Analyse
Höchstlevel 65
HP-Formel 4100(Lv) + 12400
Rauben Nichts
Hinterlässt häufig Nichts
Hinterlässt selten Nichts
Draw Flare, Holy
Karte Nein
Fressen Nein
Fähigkeiten Apokalypse, Anti-Z, Draw Apokalypse, Flare, Höllengericht, Holy, Meteor, Ultima
Resistenz N/A
Informationen N/A

Artemisias endgültige Form stellt den letzten Boss- und zugleich Endgegner aus Final Fantasy VIII dar, der der Truppe in der vierten Phase des Endkampfs gegenübersteht. Diese Form ist die stärkste der Hexe, in der sie bereit ist, die Zeitkomprimierung zu vollenden. Dabei saugt ihr Körper Sterne und Planeten des Raum-Zeit-Kontinuums auf. Mit diesem Akt versucht Artemisia, eine Göttin zu werden.

Aussehen

Datei:Artemisia-portrait.png

Artemisias magischer Double im Porträt

Artemisia besteht aus zwei "Teilen": Dem magischen Double und ihrem eigentlichen Ich. Die wahre Artemisia baumelt kopfüber von ihrem Double herab und hat ihr hübsches Äußeres weitestgehend eingebüßt. Obgleich sie noch ihr langes, silbernes Haar und ihre bordeaux-roten Lippen besitzt, ist ihr gesamter Körper unbekleidet und mit roten, blauen, anthrazitfarbenen und grünen Adern überzogen. Ihre Arme hat sie überkreuzt und ihre Hände liegen fast auf den Schultern auf.

Das magische Double von Artemisia ist riesengroß und schlicht grotesk: der Kopf ist gesichtslos und ausgehöhlt, im Inneren pulsiert eine magische Sphäre. Die Frisur ist dieselbe, wie sie Artemisia im ersten Kampf getragen hat, allerdings ragen nun zwei große, silberne Flügel aus dem Haupt empor. Ihre Arme und Schultern wirken leicht nach hinten gedrückt und ihre Busen stehen weit hervor. Der Bauchraum ist völlig ausgehöhlt, Beine hat das Double nicht. Dafür trägt es einen riesigen, scharlachroten Umhang, der leicht muschelschalenförmig ausgebreitet ist und in dem das Sternenmeer des Weltraums verschwindet. Aus dem Rücken ragen zwei riesige Schwingen, die aussehen, als wären sie aus Säbelklingen zusammen gesetzt.

Kampfverhalten und Fähigkeiten

Gleich zu Beginn des Kampfes wird Artemisia ihre bevorzugte Spezialattacke einsetzen. Sie heißt Höllengericht und senkt die HP. aller Kampfteilnehmer auf "1" herab. Anschließend wird das Double weiter eifrig Zauber (und ggf. G.F.s) löschen. Sie selbst wendet gern die Zauber Melton (ein ZU-Zauber, der die Abwehr erheblich schwächt), Holy, Ultima und Meteor an.

Sind die HP. des Artemisia-Doubles auf ein Drittel gesunken, wird die echte Artemisia erwachen. Darauf sollte der Spieler ganz besonders achten. Er wird dies dann bemerken, wenn im Angriff-Auswahlmenü der Name "Artemisia" plötzlich zweimal auftaucht. Nun heißt es schnell handeln: das Double wird nämlich den Zauber Apokalypse von Artemisia ziehen und gegen die Heldengruppe einsetzen. Apokalypse ist (zumindest nach weitverbreiteter Meinung) der stärkste, element-neutrale Zauber und kann in der Tat bei unzureichender Kopplung zum sofortigen "K.o." führen. Sobald Artemisias HP. auf Null sinken, wird sie mit rührseligen Worten ihr Bedauern über ihre Einsamkeit und ihre Angst vor Vergänglichkeit ausdrücken und nach jedem Satz(teil) wieder ein paar hundert HP. besitzen.

Strategie

Artemisias Lieblingsattacke, Höllengericht, kann besonders penetrant sein, denn nun braucht das Double nur mal schnell mit den Armen ausholen, oder einen Feldzauber gegen die gesamte Gruppe auszusprechen und das Spiel ist vorbei. Der Spieler kann nun entweder a) einen Heldentrank, ein Elixir oder eine X-Potion einnehmen, oder b) sich mit Zaubern wie Vigra und/oder Regena heilen. Die Taktik, sich nach dem Höllengericht einen Helden- oder Göttertrank zu gönnen, kann von großem Vorteil sein: dadurch, dass der Charakter nur 1 HP. besitzt, kann der Limit-Angriff immer wieder getriggert werden. Nun muss der Spieler nur noch darauf achten, wann der Helden- oder Göttertrank seine Wirkung verliert.

Ansonsten sind Zeit-Zauber wie Hast und der Zauber Aura von Vorteil. Um physische Angriffe effektiver zu machen, sollte der ZU-Zauber Melton eingesetzt werden. Angriffszauber wie Holy, Ultima und Bio sind recht wirkungsvoll.

Sobald die "zweite" Artemisia erscheint, sollte diese unbedingt sofort beseitigt werden. Es gibt allerdings Spieler, die gerne den Zauber Apokalypse ziehen und gegen Artemisia einsetzen. Dies ist allerdings, offen gesagt, eher Zeitverschwendung.

Trivia

  • Das Musikstück, das den Kampf mit der finalen Form von Artemisia untermalt, heißt "The Extreme" (dt. "die Extreme").
  • Kurioserweise ist es möglich, den Zauber Apokalypse zu drawen und sogar zu lagern. Dies erscheint allerdings stumpfsinnig, denn nach dem Sieg über Artemisia wird der Spieler niemals die Gelegenheit bekommen, den Zauber zu koppeln.

Siehe auch

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