Final Fantasy Almanach
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{{Boss(FFVIII)
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{{Gegner/FFVIII/Navigation
 
|Name = Artemisia
 
|Name = Artemisia
|Bild = [[Datei:ArtemisiaBoss.jpg|210px|center]]
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'''Artemisia''' ist ein [[Boss]] aus [[Final Fantasy VIII]] - in ihrer menschlichen Form stellt sie die erste Phase des vierteiligen finalen Bosskampfes dar. Sie ist eine [[Hexe (FFVIII)|Hexe]] aus der Zukunft, welche mit der [[Zeitkomprimierung]] alle Epochen zu einem Punkt vereinen und über diese neue, zeitlose Welt herrschen will. Um diesen Plan zu unterbinden, nutzen [[Squall Leonhart|Squall]] und seine Gefährten den Beginn der Zeitkomprimierung, um in Artemisias Zeit zu reisen und die Hexe im Herrenzimmer [[Artemisias Schloss|ihres Schlosses]] zu konfrontieren.
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{{HA|[[Artemisia]]}}
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|Info = N/A
 
}}'''[[Artemisia]]''' ist der Endgegner aus [[Final Fantasy VIII]]. Man trifft diese [[Hexe]] in der Zukunft im Herrenzimmer ihres [[Artemisias Schloss|Schlosses]] an. Zu Beginn des Kampfes wählt sie ihre Gegner aus der Truppe aus; werden diese [[kampfunfähig]] und nach einer gewissen Zeit nicht wiederbelebt, verbannen Engel sie aus dem Kampfgeschehen und ein anderer Charakter springt für sie ein.
 
==Strategie==
 
[[Bild:Ffviii-artemisia.jpg|left|180px]]
 
Die Hexe tritt in der ersten Kampfphase in ihrer menschlichen Gestalt gegen die [[SeeD]]-Truppe um [[Squall]] an. Ihre Statuswerte sind durchschnittlich und bei einer Gruppe ab Level 80 weisen ihre Zauber keine wirkliche Bedrohung auf. Sollten ihre Angriffe wider Erwarten mehr Schaden anrichten, so sollte die Zauberabwehr geprüft und mindestens mit Zaubern der höchstmöglichen Stufe gekoppelt werden. Auch ihr ''Maelstrom'' kann mit ''[[Vigra]]'' oder ''Mega-Potions'' schnell geheilt werden. Optimal wären ''Final-Elixiere'', um einen möglichen ''Fluch''-Zustand aufzuheben. ''Megapillen'' oder ''[[Medica]]'' helfen hier allerdings auch. Hin und wieder setzt sie auch ''[[Bio]]'' ein und vergiftet die Gruppe.
 
   
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==Kampf==
Eine potenziell schwache Gruppe (unter Lv. 60) sollte in dieser Aufwärmrunde einige Schutzmaßnahmen ergreifen. [[G.F.]] [[Cerberus]] (Zauber ''[[Tripel]]'' und ''[[Doppel]]'' auf die Gruppe) in Zusammenhang mit ''[[Protes]]'' und ''[[Aura]]'' kann dabei wahre Wunder bewirken.
 
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Zu Beginn des Kampfes wählt Artemisia nach dem Zufallsprinzip drei Charaktere aus, die ihr gegenüberstehen. Wird ein Charakter besiegt und nicht zeitnah wiederbelebt, wird er "vom Sog der Zeit verschlungen" und somit dauerhaft aus dem Kampf entfernt, bevor ein anderer Charakter seinen Platz einnimmt. Der Spieler sollte sich vor dem Kampf entscheiden, ob alle sechs Charaktere kampfbereit sein sollen, oder ob er/sie nur drei Gruppenmitglieder einsetzen möchte, und das Team entsprechend [[Kopplung|koppeln]]. Im Falle der zweiten Option können unerwünschte Charaktere besiegt und ersetzt werden.
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[[Datei:Artemisia im Kampf.jpg|thumb|250px|Artemisia wirkt einen Zauber.]]
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Artemisia greift ausschließlich magisch an - ihr stärkster Zauber ist "Maelstrom", der allen Charakteren 66% ihrer aktuellen [[Lebenspunkt|HP]] entzieht und sie mit [[Fluch (Zustand)|Fluch]] belegt. Weitere Zustände, die der Boss verursachen kann, sind [[Gift (Zustand)|Gift]], [[Stopp (Zustand)|Stop]] und [[Wehrlos]]; insbesondere Letzterer sollte schnell entfernt werden, um den mächtigen Zaubern dieser und folgender Phasen standhalten zu können. Ferner kann Artemisia sich mit [[Doppel (Zustand)|Doppel]] belegen und eine Auswahl elementarer Zauber wirken, zu denen [[Beben (FFVIII)|Beben]], [[Tornado (FFVIII)|Tornado]] und [[Holy (FFVIII)|Holy]] zählen.
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Für diesen und die folgenden Kämpfe empfiehlt sich Schutz vor den Elementen [[Wind]], [[Erde]] und [[Heilig|Holy]], sowie [[Vallum (Zustand)|Shell]]. Artemisias Defensive kann mit [[Melton (FFVIII)|Melton]] gebrochen werden, danach kann man sie entweder mit [[Spezial-Technik]]en oder mit gewöhnlichen Angriffen attackieren - mit hohen Stärke-Werten reicht letztgenannte Option wegen die niedrigen gegnerischen HP aus.
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Sinken die gegnerischen HP auf Null, endet die erste Phase des finalen Kampfes, und Artemisia beschwört [[Griever (Boss)|Griever]].
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==Daten==
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===Elemente und Zustände===
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|HP-Formel=600•Level + 4000
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|Reflex-Formel=Level/20
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|EXP-Formel=0
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|Fundort=[[Artemisias Schloss]] (Herrenzimmer)
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|Analyse=Eine Hexe, die durch die eingeleitete Zeitkomprimierung versucht, die Macht aller Hexen in sich zu vereinen. Besitzt unsägliche Kräfte.
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===Fähigkeiten und Beute===
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|Fähigkeiten=Vom Sog der Zeit verschlungen..., Maelstrom, [[Bio (FFVIII)|Bio]], [[Eisga (FFVIII)|Eisga]], [[Blitzga (FFVIII)|Blitzga]], [[Beben (FFVIII)|Beben]], [[Tornado (FFVIII)|Tornado]], [[Holy (FFVIII)|Holy]], [[Melton (FFVIII)|Melton]], [[Stop (FFVIII)|Stop]], [[Doppel]], [[Anti-Z (FFVIII)|Anti-Z]]
 
|Draw=[[Hast (FFVIII)|Hast]], [[Gemach (FFVIII)|Gemach]], [[Reflek (FFVIII)|Reflek]], [[Gravit]]
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}}
   
Die Macht der G.F.s sollte nun genutzt werden, denn später wird es dazu keine Gelegenheit mehr geben. ''[[Melton]]'' ist hier eine gute Wahl. Als besten Angriff empfehlen sich Limits via ''[[Aura]]''- Zauber.
 
 
==Siehe auch==
 
==Siehe auch==
 
*[[Griever (Boss)]]
 
*[[Griever (Boss)]]
 
*[[Artemisia (Grieverform)]]
 
*[[Artemisia (Grieverform)]]
 
*[[Artemisia (Endgegner)]]
 
*[[Artemisia (Endgegner)]]
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==In anderen Sprachen==
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{{Sprachen
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|ES=Artemisa
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}}
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[[en:Ultimecia (boss)]]
 
[[Kategorie:Boss (FFVIII)]]
 
[[Kategorie:Boss (FFVIII)]]

Aktuelle Version vom 11. November 2023, 20:37 Uhr

Artemisia ist ein Boss aus Final Fantasy VIII - in ihrer menschlichen Form stellt sie die erste Phase des vierteiligen finalen Bosskampfes dar. Sie ist eine Hexe aus der Zukunft, welche mit der Zeitkomprimierung alle Epochen zu einem Punkt vereinen und über diese neue, zeitlose Welt herrschen will. Um diesen Plan zu unterbinden, nutzen Squall und seine Gefährten den Beginn der Zeitkomprimierung, um in Artemisias Zeit zu reisen und die Hexe im Herrenzimmer ihres Schlosses zu konfrontieren.

Hauptartikel: Artemisia.

Kampf[]

Zu Beginn des Kampfes wählt Artemisia nach dem Zufallsprinzip drei Charaktere aus, die ihr gegenüberstehen. Wird ein Charakter besiegt und nicht zeitnah wiederbelebt, wird er "vom Sog der Zeit verschlungen" und somit dauerhaft aus dem Kampf entfernt, bevor ein anderer Charakter seinen Platz einnimmt. Der Spieler sollte sich vor dem Kampf entscheiden, ob alle sechs Charaktere kampfbereit sein sollen, oder ob er/sie nur drei Gruppenmitglieder einsetzen möchte, und das Team entsprechend koppeln. Im Falle der zweiten Option können unerwünschte Charaktere besiegt und ersetzt werden.

Artemisia im Kampf

Artemisia wirkt einen Zauber.

Artemisia greift ausschließlich magisch an - ihr stärkster Zauber ist "Maelstrom", der allen Charakteren 66% ihrer aktuellen HP entzieht und sie mit Fluch belegt. Weitere Zustände, die der Boss verursachen kann, sind Gift, Stop und Wehrlos; insbesondere Letzterer sollte schnell entfernt werden, um den mächtigen Zaubern dieser und folgender Phasen standhalten zu können. Ferner kann Artemisia sich mit Doppel belegen und eine Auswahl elementarer Zauber wirken, zu denen Beben, Tornado und Holy zählen.

Für diesen und die folgenden Kämpfe empfiehlt sich Schutz vor den Elementen Wind, Erde und Holy, sowie Shell. Artemisias Defensive kann mit Melton gebrochen werden, danach kann man sie entweder mit Spezial-Techniken oder mit gewöhnlichen Angriffen attackieren - mit hohen Stärke-Werten reicht letztgenannte Option wegen die niedrigen gegnerischen HP aus.

Sinken die gegnerischen HP auf Null, endet die erste Phase des finalen Kampfes, und Artemisia beschwört Griever.

Daten[]

Elemente und Zustände[]

Für Elemente gilt: je höher der Prozentsatz, umso anfälliger ist der Gegner für Schaden. Für Zustände gilt umgekehrt, dass der Gegner umso anfälliger ist, je niedriger der Prozentsatz ist.

Elemente
Hitze Kälte Donner Wasser
100% 100% 100% 100%
Wind Erde Gift Holy
100% 100% 200% 0%
Boden Gravit
Schaden Schaden
Zustände
Tod Gift Stein Blind
Immun Immun Immun Immun
Schweigen Tobsucht Zombie Schlaf
Immun Immun Immun Immun
Gemach Stop Todesurteil Saugen
Immun Immun Immun Immun
Konfus Hast Regena Reflek
Immun Immun Immun Immun
Schweben Karte LV-Plus/Minus Auslöschen
Immun Immun Immun Immun
Analyse
Eine Hexe, die durch die eingeleitete Zeitkomprimierung versucht, die Macht aller Hexen in sich zu vereinen. Besitzt unsägliche Kräfte.
Statuswerte
Statuswert Höchstwert Formel
Level 65
AP 0
HP 43.000 600•Level + 4000
Stärke 142 1,5•Level - Level2/1440 + 47,5
Körper 116 11•Level/20 + 80
Magie 255 4,625•Level - [Level2/80 + 50
Geist 116 11•Level/20 + 80
Geschick 122 3•Level/16 + 110
Reflex 3 Level/20
EXP 0 0
Fundorte
Artemisias Schloss (Herrenzimmer)
Karten Info


Fähigkeiten und Beute[]

Level 1 - 65
Fähigkeiten
Vom Sog der Zeit verschlungen..., Maelstrom, Bio, Eisga, Blitzga, Beben, Tornado, Holy, Melton, Stop, Doppel, Anti-Z
Draw Rauben
Hast, Gemach, Reflek, Gravit Nichts
Hinterlässt Hinterlässt (Rarität)
Nichts Nichts
Fressen
Nicht möglich


Siehe auch[]

In anderen Sprachen[]

Sprache Name
Deutsch Artemisia
Japanisch アルティミシア Arutimishia
Englisch Ultimecia
Italienisch Artemisia
Spanisch Artemisa