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Die Hexe tritt in der ersten Kampfphase in ihrer menschlichen Gestalt gegen die [[SeeD]]-Truppe um [[Squall]] an. Ihre Statuswerte sind durchschnittlich und bei einer Gruppe ab Level 80 weisen ihre Zauber keine wirkliche Bedrohung auf. Sollten ihre Angriffe wider Erwarten mehr Schaden anrichten, so sollte die Zauberabwehr geprüft und mindestens mit Zaubern der höchstmöglichen Stufe gekoppelt werden. Auch ihr ''Maelstrom'' kann mit ''[[Vigra]]'' oder ''Mega-Potions'' schnell geheilt werden. Optimal wären ''Final-Elixiere'', um einen möglichen ''Fluch''-Zustand aufzuheben. ''Megapillen'' oder ''[[Medica]]'' helfen hier allerdings auch. Hin und wieder setzt sie auch ''[[Bio]]'' ein und vergiftet die Gruppe.
 
Die Hexe tritt in der ersten Kampfphase in ihrer menschlichen Gestalt gegen die [[SeeD]]-Truppe um [[Squall]] an. Ihre Statuswerte sind durchschnittlich und bei einer Gruppe ab Level 80 weisen ihre Zauber keine wirkliche Bedrohung auf. Sollten ihre Angriffe wider Erwarten mehr Schaden anrichten, so sollte die Zauberabwehr geprüft und mindestens mit Zaubern der höchstmöglichen Stufe gekoppelt werden. Auch ihr ''Maelstrom'' kann mit ''[[Vigra]]'' oder ''Mega-Potions'' schnell geheilt werden. Optimal wären ''Final-Elixiere'', um einen möglichen ''Fluch''-Zustand aufzuheben. ''Megapillen'' oder ''[[Medica]]'' helfen hier allerdings auch. Hin und wieder setzt sie auch ''[[Bio]]'' ein und vergiftet die Gruppe.
   
Eine potenziell schwache Gruppe (unter Lv. 60) sollte in dieser Aufwärmrunde einige Schutzmaßnahmen ergreifen. [[G.F.]] [[Cerberus]] (Zauber ''[[Tripel]]'' und ''[[Doppel]]'' auf die Gruppe) in Zusammenhang mit ''[[Protes]]'' und ''[[Aura]]'' kann dabei wahre Wunder bewirken.
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Eine potenziell schwache Gruppe (unter Lv. 60) sollte in dieser Aufwärmrunde einige Schutzmaßnahmen ergreifen. [[G.F.]] [[Cerberus (G.F.)|Cerberus]] (Zauber ''[[Tripel]]'' und ''[[Doppel]]'' auf die Gruppe) in Zusammenhang mit ''[[Protes]]'' und ''[[Aura]]'' kann dabei wahre Wunder bewirken.
   
 
Die Macht der G.F.s sollte nun genutzt werden, denn später wird es dazu keine Gelegenheit mehr geben. ''[[Melton]]'' ist hier eine gute Wahl. Als besten Angriff empfehlen sich Limits via ''[[Aura]]''- Zauber.
 
Die Macht der G.F.s sollte nun genutzt werden, denn später wird es dazu keine Gelegenheit mehr geben. ''[[Melton]]'' ist hier eine gute Wahl. Als besten Angriff empfehlen sich Limits via ''[[Aura]]''- Zauber.

Version vom 19. Juli 2010, 19:49 Uhr

Artemisia ist der Endgegner aus Final Fantasy VIII. Man trifft diese Hexe in der Zukunft im Herrenzimmer ihres Schlosses an. Zu Beginn des Kampfes wählt sie ihre Gegner aus der Truppe aus; werden diese kampfunfähig und nach einer gewissen Zeit nicht wiederbelebt, verbannen Engel sie aus dem Kampfgeschehen und ein anderer Charakter springt für sie ein.

Strategie

Ffviii-artemisia

Die Hexe tritt in der ersten Kampfphase in ihrer menschlichen Gestalt gegen die SeeD-Truppe um Squall an. Ihre Statuswerte sind durchschnittlich und bei einer Gruppe ab Level 80 weisen ihre Zauber keine wirkliche Bedrohung auf. Sollten ihre Angriffe wider Erwarten mehr Schaden anrichten, so sollte die Zauberabwehr geprüft und mindestens mit Zaubern der höchstmöglichen Stufe gekoppelt werden. Auch ihr Maelstrom kann mit Vigra oder Mega-Potions schnell geheilt werden. Optimal wären Final-Elixiere, um einen möglichen Fluch-Zustand aufzuheben. Megapillen oder Medica helfen hier allerdings auch. Hin und wieder setzt sie auch Bio ein und vergiftet die Gruppe.

Eine potenziell schwache Gruppe (unter Lv. 60) sollte in dieser Aufwärmrunde einige Schutzmaßnahmen ergreifen. G.F. Cerberus (Zauber Tripel und Doppel auf die Gruppe) in Zusammenhang mit Protes und Aura kann dabei wahre Wunder bewirken.

Die Macht der G.F.s sollte nun genutzt werden, denn später wird es dazu keine Gelegenheit mehr geben. Melton ist hier eine gute Wahl. Als besten Angriff empfehlen sich Limits via Aura- Zauber.

Siehe auch

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