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}}'''[[Artemisia]]''' ist der Endgegner aus [[Final Fantasy VIII]]. Man trifft diese [[Hexe (FFVIII)|Hexe]] in der Zukunft im Herrenzimmer ihres [[Artemisias Schloss|Schlosses]] an. Zu Beginn des Kampfes wählt sie ihre Gegner aus der Truppe aus; werden diese [[kampfunfähig]] und nach einer gewissen Zeit nicht wiederbelebt, verbannen Engel sie aus dem Kampfgeschehen und ein anderer Charakter springt für sie ein.
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==Strategie==
 
[[Bild:Ffviii-artemisia.jpg|left|180px]]
 
Die Hexe tritt in der ersten Kampfphase in ihrer menschlichen Gestalt gegen die [[SeeD]]-Truppe um [[Squall]] an. Ihre Statuswerte sind durchschnittlich und bei einer Gruppe ab Level 80 weisen ihre Zauber keine wirkliche Bedrohung auf. Sollten ihre Angriffe wider Erwarten mehr Schaden anrichten, so sollte die Zauberabwehr geprüft und mindestens mit Zaubern der höchstmöglichen Stufe gekoppelt werden. Auch ihr ''Maelstrom'' kann mit ''[[Vigra]]'' oder ''Mega-Potions'' schnell geheilt werden. Optimal wären ''Final-Elixiere'', um einen möglichen ''Fluch''-Zustand aufzuheben. ''Megapillen'' oder ''[[Medica]]'' helfen hier allerdings auch. Hin und wieder setzt sie auch ''[[Bio]]'' ein und vergiftet die Gruppe.
 
   
Eine potenziell schwache Gruppe (unter Lv. 60) sollte in dieser Aufwärmrunde einige Schutzmaßnahmen ergreifen. [[G.F.]] [[Cerberus (G.F.)|Cerberus]] (Zauber ''[[Tripel]]'' und ''[[Doppel]]'' auf die Gruppe) in Zusammenhang mit ''[[Protes]]'' und ''[[Aura]]'' kann dabei wahre Wunder bewirken.
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'''[[Artemisia]]''' ist der Endgegner aus [[Final Fantasy VIII]]. Man trifft diese [[Hexe (FFVIII)|Hexe]] in der Zukunft im Thronsaal ihres [[Artemisias Schloss|Schlosses]] an. Artemisia ist eine besonders mächtige Hexe aus der Zukunft, die mit Hilfe einer Zeitmaschine in Squalls Kindheitsepoche gereist war, um nun die Zeit zu komprimieren. Sie will eine Göttin werden.
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== Name ==
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Artemisias Name ist an Artemis, die griechische Göttin der Jagd und des Mondes, angelehnt. Bereits der japanische Originalname, ''Arutimishia'' (アルティミシア), zielt darauf ab und auch andere Sprachversionen folgen dem japanischen Original. In der englischen Spieleversion heißt diese Hexe allerdings ''Ultimecia''.
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== Aussehen ==
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Artemisia ist etwa 1,78m groß, zierlich, aber aufreizend und sehr extravagant gekleidet. Sie hat bernsteinfarbene Augen und hüftlanges, silbernes Haar. Drei Viertel ihres Haares hat sie zu zwei große, streng seitlich abstehende und jagdbogenförmig geschwungene Hörner hochfrisiert. Der Haaransatz wird durch einen rot-gelben Kopfputz verdeckt, die Spitzen der "Frisur-Hörner" sind mit roten Tüchern zusammengebunden. Zwei kräfte Haarsträhnen hängen je links und rechts ihres Gesichtes herab. Direkt unter ihren "Haar-Hörnern" sprießen je links und rechts deutlich kleinere, spiralförmig verdrehte, blauviolette Hörner aus ihrem Kopf, deren Spitzen nach unten geneigt und mit roten Perlen bestückt sind. Es muss offen bleiben, ob es sich um anhaftenden Kopfputz oder tatsächlich um echte Hörner handelt.
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Artemisias Gesicht ist hell-rosig, die Augen und Augenlider sind violett geschminkt. Die Lippen sind bordeaux, die Augenbrauen sind wegrasiert und durch zackig geschwungene, anthrazitfarbene Schmink-Ornamente ersetzt worden. Über Stirn und Schläfen sind je links und rechts zackig geschwungene Ornamente aufgeschminkt, die beide jeweils an den Mundwinkeln enden. Sie beginnen dunkelviolett und enden in einem leicht grau angehauchten Lila-Ton. Insgesamt scheint die Schminkkunst ganz leicht einen Totenschädel anzudeuten. Artemisia trägt Ohrringe aus abwechselnd blauen und gelben Perlen.
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Artemisias Gewand besteht aus einem saumlosen, langärmeligen, scharlachroten Einteiler (Chemíse), den sie nur über ihrer Scham zugeknöpft hat. Von der Brust an aufwärts ist das Kleid mit einem schwarzen Federsaum geschmückt, der in einem halbhohen Federkragen gipfelt. Der Untersaum des Kleids ist überlang, schleift etwas über den Boden und ist in lange schwarze Federn ausgefranst. Die Ärmel sind nahe den Handgelenken blau-violett gefärbt. Artemisia trägt violette Handschuhe, die in spitzen Krallen enden.
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Artemisia besitzt zwei große, anthrazit-schwarze Vogelschwingen, die sie aufrichten, senken und beliebig ein- und ausklappen kann. Ob sie damit auch fliegen kann, muss offen bleiben.
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Artemisias auffälligstes Merkmal ist, dass sie, bis auf das vorne offene Chemísenkleid, barbusig und völlig unbekleidet ist. Ihre Busen sind durch kitschigen Halsschmuck verdeckt und ihr Körper ist großzügig mit Bodypainting aus roten, blau-violetten und grünen Bändern verziert. Ihre Füße enden in Löwentatzen.
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== Herkunft und Erscheinen ==
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Wie bereits erwähnt, stammt Artemisia aus einer fernen Zukunft. Mit Hilfe einer Zeitmaschine war sie durch die Zeit gereist, hatte zahlreiche Hexen besiegt und deren Kräfte absorbiert. Nun versucht sie, die Zeit zu komprimieren, um eine Göttin zu werden. Nachdem sie von Squalls Team aus den Körpern von Edea, Adell und Rinoa vertrieben wurde, reist Artemisia gezwungenermaßen in ihre Zeit zurück und empfängt die Helden im Thronsaal ihres Schlosses.
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== Kampfverhalten ==
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Zu Beginn des Kampfes wählt Artemisia ihre Gegner aus der Truppe nach dem Zufallsprinzip aus. Aus diesem Grund ist es wichtig, nach Möglichkeit ALLE Spielcharakter vor dem Endkampf mit G.F.s auszustatten und mit stärkstmöglichen Zaubern zu koppeln. Geht ein Kampfteilnehmer [[kampfunfähig|ko]] und wird innerhalb weniger Kampfrunden nicht wiederbelebt, verbannt ein Engel den Besiegten aus dem Kampfgeschehen und ein anderer Charakter springt für ihn/sie ein.
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Artemisia beherrscht die Spezialattacke ''Maelstrom'', ein mächtiger Zauber, der die derzeitige HP. aller Beteiligten um 3/4 senkt und gleichzeitig Zustandsveränderungen wie ''Fluch'' und ''Gemach'' bewirken kann. Zu den häufigsten Zaubern, die Artemisia anwendet, gehören ''Melton'' (ein ZU-Zauber, der die Abwehr erheblich schwächt), ''Gravit'', ''Beben'', ''Tornado'' und ''Bio''. Seltener wendet sie ''Blitzga'' an.
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Sind Artemisias HP. auf Null gesunken, beschwört sie die G.F. Griever herauf. Damit ist Phase 1 des Finalen Kampfes beendet.
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== Strategie ==
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Auch wenn Artemisia eine Hexe ist, wird sie als Gegner der Kategorie "Mensch" zugeordnet. Daher schaden ihr die Zauber ''Bio'' und ''Tornado'' besonders. Mit dem Zauber ''Melton'' kann ihre Abwehr deutlich geschwächt werden, mit ''Bio'' und Quistis' Spezialattacke "Mundgeruch" kann man ihr mit diversen Zustandsangriffen zusetzen. Ansonsten empfiehlt es sich, die stärksten Kampfteilnehmer mit ''Aura'' zu belegen und mit Limit-Attacken anzugreifen. Der Einsatz von G.F. ist eher nicht zu empfehlen, da es im Verlauf späterer Kampfphasen passieren kann, dass Artemisia die G.F. einfach aus dem Spiel entfernt.
   
Die Macht der G.F.s sollte nun genutzt werden, denn später wird es dazu keine Gelegenheit mehr geben. ''[[Melton]]'' ist hier eine gute Wahl. Als besten Angriff empfehlen sich Limits via ''[[Aura]]''- Zauber.
 
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== Daten ==
 
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== Trivia ==
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* Das Musikstück, das den Kampf mit Artemisia untermalt, heißt ''Premonition'' (dt. "Vorahnung"). Es ist dasselbe Musikstück, das auch bei den Kämpfen gegen Edea abgespielt wird.
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* Artemisia ist der einzige Charakter in ganz Final Fantasy VIII., der eine Stimme hat: Bei genauem Hinhören ist zu Beginn des 1. Kampfes ein Lachen zu vernehmen. Es ist in der Tat Artemisia, die lacht.
   
 
==Galerie==
 
==Galerie==

Version vom 5. Oktober 2019, 23:13 Uhr

Artemisia ist der Endgegner aus Final Fantasy VIII. Man trifft diese Hexe in der Zukunft im Thronsaal ihres Schlosses an. Artemisia ist eine besonders mächtige Hexe aus der Zukunft, die mit Hilfe einer Zeitmaschine in Squalls Kindheitsepoche gereist war, um nun die Zeit zu komprimieren. Sie will eine Göttin werden.

Name

Artemisias Name ist an Artemis, die griechische Göttin der Jagd und des Mondes, angelehnt. Bereits der japanische Originalname, Arutimishia (アルティミシア), zielt darauf ab und auch andere Sprachversionen folgen dem japanischen Original. In der englischen Spieleversion heißt diese Hexe allerdings Ultimecia.

Aussehen

Artemisia ist etwa 1,78m groß, zierlich, aber aufreizend und sehr extravagant gekleidet. Sie hat bernsteinfarbene Augen und hüftlanges, silbernes Haar. Drei Viertel ihres Haares hat sie zu zwei große, streng seitlich abstehende und jagdbogenförmig geschwungene Hörner hochfrisiert. Der Haaransatz wird durch einen rot-gelben Kopfputz verdeckt, die Spitzen der "Frisur-Hörner" sind mit roten Tüchern zusammengebunden. Zwei kräfte Haarsträhnen hängen je links und rechts ihres Gesichtes herab. Direkt unter ihren "Haar-Hörnern" sprießen je links und rechts deutlich kleinere, spiralförmig verdrehte, blauviolette Hörner aus ihrem Kopf, deren Spitzen nach unten geneigt und mit roten Perlen bestückt sind. Es muss offen bleiben, ob es sich um anhaftenden Kopfputz oder tatsächlich um echte Hörner handelt.

Artemisias Gesicht ist hell-rosig, die Augen und Augenlider sind violett geschminkt. Die Lippen sind bordeaux, die Augenbrauen sind wegrasiert und durch zackig geschwungene, anthrazitfarbene Schmink-Ornamente ersetzt worden. Über Stirn und Schläfen sind je links und rechts zackig geschwungene Ornamente aufgeschminkt, die beide jeweils an den Mundwinkeln enden. Sie beginnen dunkelviolett und enden in einem leicht grau angehauchten Lila-Ton. Insgesamt scheint die Schminkkunst ganz leicht einen Totenschädel anzudeuten. Artemisia trägt Ohrringe aus abwechselnd blauen und gelben Perlen.

Artemisias Gewand besteht aus einem saumlosen, langärmeligen, scharlachroten Einteiler (Chemíse), den sie nur über ihrer Scham zugeknöpft hat. Von der Brust an aufwärts ist das Kleid mit einem schwarzen Federsaum geschmückt, der in einem halbhohen Federkragen gipfelt. Der Untersaum des Kleids ist überlang, schleift etwas über den Boden und ist in lange schwarze Federn ausgefranst. Die Ärmel sind nahe den Handgelenken blau-violett gefärbt. Artemisia trägt violette Handschuhe, die in spitzen Krallen enden.

Artemisia besitzt zwei große, anthrazit-schwarze Vogelschwingen, die sie aufrichten, senken und beliebig ein- und ausklappen kann. Ob sie damit auch fliegen kann, muss offen bleiben.

Artemisias auffälligstes Merkmal ist, dass sie, bis auf das vorne offene Chemísenkleid, barbusig und völlig unbekleidet ist. Ihre Busen sind durch kitschigen Halsschmuck verdeckt und ihr Körper ist großzügig mit Bodypainting aus roten, blau-violetten und grünen Bändern verziert. Ihre Füße enden in Löwentatzen.

Herkunft und Erscheinen

Wie bereits erwähnt, stammt Artemisia aus einer fernen Zukunft. Mit Hilfe einer Zeitmaschine war sie durch die Zeit gereist, hatte zahlreiche Hexen besiegt und deren Kräfte absorbiert. Nun versucht sie, die Zeit zu komprimieren, um eine Göttin zu werden. Nachdem sie von Squalls Team aus den Körpern von Edea, Adell und Rinoa vertrieben wurde, reist Artemisia gezwungenermaßen in ihre Zeit zurück und empfängt die Helden im Thronsaal ihres Schlosses.

Kampfverhalten

Zu Beginn des Kampfes wählt Artemisia ihre Gegner aus der Truppe nach dem Zufallsprinzip aus. Aus diesem Grund ist es wichtig, nach Möglichkeit ALLE Spielcharakter vor dem Endkampf mit G.F.s auszustatten und mit stärkstmöglichen Zaubern zu koppeln. Geht ein Kampfteilnehmer ko und wird innerhalb weniger Kampfrunden nicht wiederbelebt, verbannt ein Engel den Besiegten aus dem Kampfgeschehen und ein anderer Charakter springt für ihn/sie ein.

Artemisia beherrscht die Spezialattacke Maelstrom, ein mächtiger Zauber, der die derzeitige HP. aller Beteiligten um 3/4 senkt und gleichzeitig Zustandsveränderungen wie Fluch und Gemach bewirken kann. Zu den häufigsten Zaubern, die Artemisia anwendet, gehören Melton (ein ZU-Zauber, der die Abwehr erheblich schwächt), Gravit, Beben, Tornado und Bio. Seltener wendet sie Blitzga an.

Sind Artemisias HP. auf Null gesunken, beschwört sie die G.F. Griever herauf. Damit ist Phase 1 des Finalen Kampfes beendet.

Strategie

Ffviii-artemisia

Auch wenn Artemisia eine Hexe ist, wird sie als Gegner der Kategorie "Mensch" zugeordnet. Daher schaden ihr die Zauber Bio und Tornado besonders. Mit dem Zauber Melton kann ihre Abwehr deutlich geschwächt werden, mit Bio und Quistis' Spezialattacke "Mundgeruch" kann man ihr mit diversen Zustandsangriffen zusetzen. Ansonsten empfiehlt es sich, die stärksten Kampfteilnehmer mit Aura zu belegen und mit Limit-Attacken anzugreifen. Der Einsatz von G.F. ist eher nicht zu empfehlen, da es im Verlauf späterer Kampfphasen passieren kann, dass Artemisia die G.F. einfach aus dem Spiel entfernt.

Daten

Werte
Minimale HP Maximale HP AP
4.600 43.000 0

Trivia

  • Das Musikstück, das den Kampf mit Artemisia untermalt, heißt Premonition (dt. "Vorahnung"). Es ist dasselbe Musikstück, das auch bei den Kämpfen gegen Edea abgespielt wird.
  • Artemisia ist der einzige Charakter in ganz Final Fantasy VIII., der eine Stimme hat: Bei genauem Hinhören ist zu Beginn des 1. Kampfes ein Lachen zu vernehmen. Es ist in der Tat Artemisia, die lacht.

Galerie

 
Artemisia Boss FFVIII
 
Endkampf Artemisia Engel FFVIII

Siehe auch

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