Final Fantasy Almanach
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[[Datei:Active Time Battle.png|thumb|Skizze des Kampfsystems ''Active Time Battle'' (US Patent #5,390,937)]]
'''Active Time Battle (ATB)''' teilt viele Eigenschaften mit der ehemaligen, sondern fügt hinzu, die Dimension der Timing-Strategie für die Befehle. In ihm, eine ATB Überdruck-Tracks, wenn Zeichen werden zu handeln. Wenn die Stärke voll ist, wird sie in der Lage sind, um eine Aktion. In späteren Spielen und / oder Remakes, einige Maßnahmen haben dann eine zusätzliche Wartezeit, wie Zaubern oder mit besonderen Fähigkeiten. Nachdem die Aktion ausgeführt wird, die ATB-Stärke ist erschöpft und muss wieder aufladen. Die Rate, die die Stärke Anreicherungen in der Regel korreliert der Geschwindigkeit des Charakters. Dies bedeutet, dass die Kämpfer nicht immer eine gleiche Anzahl Aktionen auf eine Wende.
 
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Das '''Active Time Battle-System''' (kurz '''ATB''') ist ein Kampfsystem, welches wiederholt in der ''[[Final Fantasy]]''-Reihe Anwendung findet. Es zeichnet sich dadurch aus, dass alle spielbaren Charaktere ihre jeweiligen Kampfhandlungen erst ausführen können, sobald sich ihr charakterspezifischer Aktionsbalken voll aufgefüllt hat. Das Tempo des Auffüllens orientiert sich grob am [[Level]] der Figur und kann durch diverse Einflüsse beschleunigt oder verlangsamt werden, wodurch die Anzahl der Aktionen bestimmt wird.
   
Das erste Spiel zu nutzen, wurde dieses System''[[Final Fantasy IV ]]'', aber nicht über die ATB Meter in der SNES-und Playstation-Versionen. Die ATB Meter wurde in''[[Final Fantasy V ]]''; alle folgenden Raten der wichtigsten''Final Fantasy''Serie haben die ATB-System bis zum''[[Final Fantasy X ]]'', wenn die ATB-System haben, das Spiel gegen die Fortsetzung,''[[Final Fantasy X-2 ]]''.
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Das erste Spiel, für das das ATB-System entwickelt wurde, war ''[[Final Fantasy IV]]'', aber die ATB-Leiste wurde hier in der [[SNES]]- sowie in der [[PlayStation]]-Version noch nicht angezeigt. Diese Leiste wurde erst mit ''[[Final Fantasy V]]'' eingeführt. Bis einschließlich ''[[Final Fantasy IX]]'' wird dieses Kampfsystem konsequent genutzt; danach wird es noch in ''[[Final Fantasy X-2]]'' verwendet. Jüngere Spiele setzen auf eigens entwickelte Kampfsysteme, die allerdings in ihren Kernpunkten viele Gemeinsamkeiten mit dem ATB-System haben.
   
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Für viele Kenner der Serie ist das ATB zentral mit der gesamten Serie verknüpft. [[Square Enix]] widmete diesem Kampfsystem daher ein eigenes Spiel namens ''[[Final Fantasy All the Bravest]]''.
Ein paar Ergänzungen, wie zB''Preemptive Strike''und''Back Attack'', ändern, wie der Kampf beginnt, in der Regel mit einer ersten Kante an der einen oder anderen Seite, indem sie ihnen eine zusätzliche schalten oder die Änderung der Partei, um sie zu benachteiligen . Andere, wie''Side Attack''und''Attack''Pincer die ganze Kampf, noch mehr Bedarf an Strategie.
 
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==Grundlegende Elemente==
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===Kampfablauf und Darstellung===
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[[Datei:FFIXCarnivorezeckeFühler.png|thumb|250px|Die ATB-Balken befinden sich rechts neben den Werten für [[HP]] und [[MP]]]]
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Das ATB hat viele Gemeinsamkeiten mit dem [[Klassisch-Rundenbasiertes Kampfsystem|klassisch-rundenbasierten Kampfsystem]] der ersten drei „Final Fantasy“-Spiele, ergänzt es allerdings um den Zeitaspekt. So laufen die Kämpfe nicht rundenbasiert ab, sondern die einzelnen [[Party]]-Mitglieder haben eine ATB-Leiste, die sich mit der Zeit auffüllt
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Sobald die Leiste voll ist, erscheint die Leiste in einer leicht veränderten Farbe als optisches Zeichen für die Bereitschaft; zusätzlich ertönt ein kurzes akustisches Signal. Nachdem die Aktion ausgeführt wurde, leert sich die ATB-Leiste und muss sich neu aufladen. Wie schnell sich die Leiste auflädt hängt oftmals von den Statuswerten oder den Fähigkeitsstufen der jeweiligen Charaktere ab. Das bedeutet, dass nicht immer alle Kampfteilnehmer auch gleich viele Aktionen ausführen können.
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===ATB-Beeinträchtigungen===
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Ein paar Ergänzungen, wie z.B. ''[[Erstschlag]]'' und ''[[Konter]]'', ändern, wie der Kampf beginnt, in dem entweder man selber oder der Gegner zuerst angreifen darf, unabhängig von der ATB-Leiste.
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Diverse [[Zustand|Zustände]] können ebenfalls die Geschwindigkeit beeinflussen, mit der sich die ATB-Leiste lädt. So beschleunigt [[Hast (Zustand)|Hast]] die Aufladegeschwindigkeit, während [[Gemach (Zustand)|Gemach]] sie verlangsamt. Zustände wie [[Stopp (Zustand)|Stopp]] und [[Stein (Zustand)|Stein]] verhindern das Laden des ATB-Balkens, sodass die Charaktere keine Aktionen mehr ausführen können.
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==Siehe auch==
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*[[Style-Change Active Time Battle]]
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{{Spielmechanik}}
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[[Kategorie:Spielmechanik]]
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[[Kategorie:Spielmechanik (FFIV)]]
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[[Kategorie:Spielmechanik (FFV)]]
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[[Kategorie:Spielmechanik (FFVI)]]
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[[Kategorie:Spielmechanik (FFVII)]]
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[[Kategorie:Spielmechanik (FFIX)]]
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[[Kategorie:Spielmechanik (FFX-2)]]

Version vom 9. November 2015, 19:13 Uhr

Active Time Battle

Skizze des Kampfsystems Active Time Battle (US Patent #5,390,937)

Das Active Time Battle-System (kurz ATB) ist ein Kampfsystem, welches wiederholt in der Final Fantasy-Reihe Anwendung findet. Es zeichnet sich dadurch aus, dass alle spielbaren Charaktere ihre jeweiligen Kampfhandlungen erst ausführen können, sobald sich ihr charakterspezifischer Aktionsbalken voll aufgefüllt hat. Das Tempo des Auffüllens orientiert sich grob am Level der Figur und kann durch diverse Einflüsse beschleunigt oder verlangsamt werden, wodurch die Anzahl der Aktionen bestimmt wird.

Das erste Spiel, für das das ATB-System entwickelt wurde, war Final Fantasy IV, aber die ATB-Leiste wurde hier in der SNES- sowie in der PlayStation-Version noch nicht angezeigt. Diese Leiste wurde erst mit Final Fantasy V eingeführt. Bis einschließlich Final Fantasy IX wird dieses Kampfsystem konsequent genutzt; danach wird es noch in Final Fantasy X-2 verwendet. Jüngere Spiele setzen auf eigens entwickelte Kampfsysteme, die allerdings in ihren Kernpunkten viele Gemeinsamkeiten mit dem ATB-System haben.

Für viele Kenner der Serie ist das ATB zentral mit der gesamten Serie verknüpft. Square Enix widmete diesem Kampfsystem daher ein eigenes Spiel namens Final Fantasy All the Bravest.

Grundlegende Elemente

Kampfablauf und Darstellung

FFIXCarnivorezeckeFühler

Die ATB-Balken befinden sich rechts neben den Werten für HP und MP

Das ATB hat viele Gemeinsamkeiten mit dem klassisch-rundenbasierten Kampfsystem der ersten drei „Final Fantasy“-Spiele, ergänzt es allerdings um den Zeitaspekt. So laufen die Kämpfe nicht rundenbasiert ab, sondern die einzelnen Party-Mitglieder haben eine ATB-Leiste, die sich mit der Zeit auffüllt

Sobald die Leiste voll ist, erscheint die Leiste in einer leicht veränderten Farbe als optisches Zeichen für die Bereitschaft; zusätzlich ertönt ein kurzes akustisches Signal. Nachdem die Aktion ausgeführt wurde, leert sich die ATB-Leiste und muss sich neu aufladen. Wie schnell sich die Leiste auflädt hängt oftmals von den Statuswerten oder den Fähigkeitsstufen der jeweiligen Charaktere ab. Das bedeutet, dass nicht immer alle Kampfteilnehmer auch gleich viele Aktionen ausführen können.

ATB-Beeinträchtigungen

Ein paar Ergänzungen, wie z.B. Erstschlag und Konter, ändern, wie der Kampf beginnt, in dem entweder man selber oder der Gegner zuerst angreifen darf, unabhängig von der ATB-Leiste.

Diverse Zustände können ebenfalls die Geschwindigkeit beeinflussen, mit der sich die ATB-Leiste lädt. So beschleunigt Hast die Aufladegeschwindigkeit, während Gemach sie verlangsamt. Zustände wie Stopp und Stein verhindern das Laden des ATB-Balkens, sodass die Charaktere keine Aktionen mehr ausführen können.

Siehe auch

Spielmechanik
Allgemein
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Elemente
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Kampfsysteme
Active Dimension Battle - Active Time Battle - Charge Time Battle - Command Synergy Battle - Conditional Turn-Based Battle - Klassisch-Rundenbasiertes Kampfsystem - Real Time Battle - Style-Change Active Time Battle