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Eine '''Ability''' (engl., deutsch = Fähigkeit, Können) bezeichnet in [[Final-Fantasy]]-Spielen schlichtweg eine ''Fähigkeit'' die entweder ein Charakter erlernen oder eine Waffe besitzen kann. In manchen Teilen kann man unterscheiden zwischen:
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Eine '''Ability''' (dt. ''Fähigkeit, Können'') bezeichnet in [[Final Fantasy]]-Spielen schlichtweg eine ''Fähigkeit,'' die entweder ein Charakter erlernen oder eine Waffe besitzen kann. In manchen Teilen kann man unterscheiden zwischen:
*''Befehls-Abilities:'' Abilities, die im Kampf eingesetzt werden können, oft auf Kosten von [[MP]]; z.B. [[Feura]], [[Blitzga]], [[Vitra]], [[Stehlen]], etc. Oft werden sie in weitere Kategorien eingeteilt, diese variieren allerdings von Teil zu Teil. Beispiele:
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*''Befehls-Abilitys:'' Abilitys, die im Kampf eingesetzt werden können, oft auf Kosten von [[Magiepunkt]]en; z.B. [[Feuer]], [[Blitz]], [[Vita]], [[Stehlen]], etc. Oft werden sie in weitere Kategorien eingeteilt, diese variieren allerdings von Teil zu Teil. Beispiele:
 
**[[Schwarzmagie]]
 
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**Spezial (FFX)
 
**Spezial (FFX)
 
**[[Grünmagie]], [[Schattenmagie]] (FFXII)
 
**[[Grünmagie]], [[Schattenmagie]] (FFXII)
*''Auto-Abilities'' (auch ''Hilfs-Abilities'' genannt): Passive Abilities, die im Kampf automatisch wirksam sind. Diese kommen z.B. in [[Final Fantasy IX]], in [[Final Fantasy X]] (als Eigenschaften von Waffen und Rüstungen: z.B. [[Durchschlag]], [[Schleife]]) und in Form passiver Status-Boni in [[Final Fantasy XII]] vor.
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*''Auto-Abilitys'' (auch ''Hilfs-Abilitys'' genannt): Passive Abilitys, die im Kampf automatisch wirksam sind. Diese kommen z.B. in [[Final Fantasy IX]], in [[Final Fantasy X]] (als Eigenschaften von Waffen und Rüstungen: z.B. [[Durchschlag]], [[Schleife]]), in [[Bravely Default]] und in Form passiver Status-Boni in [[Final Fantasy XII]] vor.
   
==Erlernen von Abilities==
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==Erlernen von Abilitys==
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Das Erlernen der Abilitys wird in vielen Teilen unterschiedlich gehandhabt.
Das Erlernen der Abilities wird in vielen Teilen unterschiedlich gehandhabt. In älteren Teilen erlernte man eine neue Ability oft automatisch mit jedem Levelaufstieg, ohne sie wählen zu können. Die Art der erlernten Ability hing mit der Charakterklasse oder -beruf zusammen. In späteren Teilen gewann der Spieler mehr Einfluss auf die Wahl der Abilities.
 
   
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===[[Final Fantasy I]]===
In [[Final Fantasy VI|FFVI]] konnte man Charaktere mit [[Esper (FFVI)|Espern]] koppeln. Bestreitet ein Charakter viele Kämpfe mit einer gekoppelten [[Esper (FFVI)|Esper]], erlernt er er einen bestimmten Satz von Abilities.
 
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In ''Final Fantasy I'' müssen [[Schwarzmagie (FFI)|schwarze]] und [[Weißmagie (FFI)|weiße]] Zauber in verschiedenen Städten gekauft werden, damit sie von einigen [[Charakterklasse|Berufen]] ausgeführt werden können.
   
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===[[Final Fantasy II]]===
In [[Final Fantasy VII|FFVII]] sind Abilities in verschiedenfarbigen [[Substanz]]en enthalten. Diese kann der Spieler auf Waffe und Rüstung verteilen und kombinieren, um verschiedene Effekte zu erzielen. [[Substanz]]en können aufgelevelt werden verleihen so dem Charakter stärkere Abilities.
 
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In ''Final Fantasy II'' werden [[Schwarzmagie (FFII)|schwarze]] und [[Weißmagie (FFII)|weiße]] Zauber in ''Grimoires'' festgehalten. Solche Grimoires können in Städten gekauft als auch von diversen Gegnern hinterlassen werden.
   
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===[[Final Fantasy III]]===
In [[Final Fantasy VIII| FFVIII]] werden Abilities nicht von den Charaktern erlernt sondern von den [[G.F.]] die wiederum mit dem Charakter gekoppelt werden können. (''Hauptartikel: ''[[Ability (FFVIII)]])
 
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In ''Final Fantasy III'' werden [[Schwarzmagie (FFIII)|schwarze]] und [[Weißmagie (FFIII)|weiße]] Zauber in Städten gekauft und stehen erst dann verschiedenen Berufen zur Verfügung. Außerdem können auch erstmalig [[Beschwörung (FFIII)|beschwörbare Wesen]] gekauft und anschließend im Kampf eingesetzt werden.
   
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===[[Final Fantasy IV]]===
In [[Final Fantasy IX| FFIX]] sind die Träger der Abilities Ausrüstungsgegenstände. Indem diese ausgerüstet werden und man in Kämpfen die
 
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In ''Final Fantasy IV'' erlernen die Charaktere eine neue Ability oft automatisch mit einem bestimmten [[Level]]aufstieg. Die Art der erlernten Ability hängt mit der Charakterklasse zusammen.
benötigten Abilitypunkte (kurz: [[AP]]) erhält, kann man den Charakteren ein breites Spektrum an Abilities beibringen. Dabei ist die Abilitieerlernung,
 
wie in den traditionellen [[Final Fantasy]]- Teilen immer auf einen Charakter beschränkt (d.h. nicht jeder Charakter kann alle Abilties erlernen).
 
Es wird zwischen [[Hilfs-Abilities (FFIX)| Hilfs-Abilities]] und [[Action-Abilities (FFIX)| Action-Abilities]] unterschieden
 
   
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===[[Final Fantasy V]]===
In [[Final Fantasy X|FFX]] gewährt das [[Sphärobrett]] dem Spieler relativ große Freiheit beim Charakteraufbau und auch der Wahl der Befehls-Abilities. Die Waffen und Rüstungen verleihen dem Charakter bestimmte Auto-Abilities, die gegen den Verbrauch von Items auch selbst konfiguriert werden können ("Umbau").
 
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In ''Final Fantasy V'' verfügt jeder [[Beruf]] über einige Fertigkeiten, die der Spielfigur frei zur Verfügung stehen, solange ein jeweiliger Beruf bei ihr ausgewählt ist. Wird der Beruf gewechselt, wechseln auch die verfügbaren Fertigkeiten. Einzelne Fertigkeiten können aber auch dauerhaft erlernt werden, indem [[Fertigkeitspunkt]]e nach jedem Kampf gegen Gegner gesammelt werden. Dabei benötigt jede Fertigkeit eines Berufs mehr Punkte als die vorangegangene. Erlernte Fertigkeiten bleiben der Figur verfügbar, selbst wenn ein anderer Beruf ausgewählt wird.
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===[[Final Fantasy VI]]===
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In ''Final Fantasy VI'' können Charaktere mit [[Esper (FFVI)|Espern]] gekoppelt werden. Bestreitet ein Charakter viele Kämpfe mit einer gekoppelten Esper, erlernt er er einen bestimmten Satz von [[:Kategorie:Zauber (FFVI)|Zaubersprüchen]] und kann die Esper im Kampf beschwören. Weiterhin besitzt jeder Charakter eine bestimmte, für ihn typische Ability, die seinem Beruf entspricht. So kann der [[Dieb]] [[Lock Cole]] ''stehlen'', [[Setzer Gabbiani]] als Glücksspieler ruft mittels ''Slot'' einen einarmigen Banditen auf und der [[Blaumagier]] [[Strago Magus]] bedient sich mit ''Kunde'' bestimmter Attacken der Gegner. Verantwortlich für die weitere Vielfalt der Abilitys sind die [[Accessoire (FFVI)|Accessoires]], dekorative Ausrüstungsgegenstände, die einen Ability-Befehl hinzufügen oder verändern können.
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===[[Final Fantasy VII]]===
 
In ''Final Fantasy VII'' sind Abilitys in verschiedenfarbigen [[Substanz]]en enthalten. Diese kann der Spieler auf Waffe und Rüstung verteilen und kombinieren, um verschiedene Effekte zu erzielen. [[Substanz]]en können aufgelevelt werden und verleihen so dem Charakter stärkere Abilitys.
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===[[Final Fantasy VIII]]===
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:''Hauptartikel: [[Ability (FFVIII)]]''
 
In ''Final Fantasy VIII'' werden Abilitys nicht von den Charaktern erlernt, sondern von den [[G.F.]], die wiederum mit dem Charakter gekoppelt werden können.
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===[[Final Fantasy IX]]===
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In ''Final Fantasy IX'' sind die Träger der Abilitys Ausrüstungsgegenstände. Indem diese ausgerüstet werden und man in Kämpfen die benötigten Abilitypunkte (kurz: [[AP]]) erhält, kann man den Charakteren ein breites Spektrum an Abilitys beibringen. Dabei ist die Abilityerlernung, wie in den traditionellen [[Final Fantasy]]- Teilen, immer auf einen Charakter beschränkt (d.h. nicht jeder Charakter kann alle Abiltys erlernen). Es wird zwischen Hilfs-Abilitys und Action-Abilitys unterschieden.
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Hilfs-Abilitys dienen der indirekten Unterstützung im Kampfgeschehen und müssen mittels [[Magiesteine]]n aktiviert werden. Sie schützen unter anderem vor [[Zustand]]sveränderungen und können positive Statusveränderungen bewirken. Zudem hat jeder Charakter mindestens eine Hilfs-Ability, die seine speziellen Fähigkeiten verstärkt. So wird bei [[Zidane]] beispielsweise die Wahrscheinlichkeit des Erfolges beim Klauen durch „Arsené Lupin“ erhöht und durch „Überfallen“ fügt er beim Klauen zusätzlich Schaden zu.
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Action-Abilitys oder auch Befehls-Abilitys sind Fähigkeiten, die direkt Einfluss auf das Kampfgeschehen nehmen. Sie müssen nicht aktiviert werden und verbrauchen somit auch keine Magiesteine. Der Spieler kann die Action-Abilitys jederzeit im Kampf einsetzen, sofern diese vom Charakter erlernt wurden oder er eine entsprechende Rüstung trägt, welche die Ability enthält. Für das Erlernen werden, genau wie bei den Hilfs-Abilitys, AP benötigt, die es nach erfolgreichen Kämpfen gibt. Für einige Action-Abilitys werden MP gebraucht. Einzige Ausnahme in Bezug auf das Erlernen von Action-Abilitys bildet [[Quina]]. Dieser kann ausschließlich durch „Fressen“ bzw. „Kochen“ solche Abilitys erlernen.
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===[[Final Fantasy X]]===
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In ''Final Fantasy X'' werden Befehls-Abilitys, die sich in [[Schwarzmagie (FFX)|Schwarz-]] und [[Weißmagie (FFX)|Weißmagie]] sowie [[Tech (FFX)|Techs]] und [[Spezial (FFX)|Spezialtechniken]] gliedern, auf dem [[Sphärobrett]] mittels [[Sphäroid|Ability-Sphäroiden]] vom jeweiligen Charakter freigeschaltet. Es ist somit jedem Charakter möglich, jede Ability zu erlernen und zu nutzen. Spezielle Sphäroiden ermöglichen es zudem, Abilitys, die bereits von mindestens einer Person beherrscht werden, mit einem beliebigen Charakter freizuschalten, selbst wenn sich dieser nicht in der Nähe des entsprechenden Ability-Feldes befindet. Nachdem das Item ''Medium-Seele'' erhalten wurde, können auch die [[Bestia (FFX)|Bestia]] fast das gesamte Repertoire an Abilitys [[Erlernen|erlernen]]. Lediglich die [[Ekstase|Ekstase-Techniken]] sind der jeweiligen Person vorbehalten und können von keinem anderen Charakter erlernt werden.
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Die Waffen und Rüstungen sind mit maximal vier verschiedenen [[Auto-Ability (FFX)|Auto-Abilitys]] ausgestattet. Mittels [[Umbau]] ist es möglich, durch den Einsatz von Items neue Abilitys in freie Felder des Ausrüstungsgegenstandes einzubauen. Ein Einbau ist dabei unwiderruflich und auch das Entfernen von Abilitys ist nicht möglich. Die Abilitys der Waffen sind dabei eher offensiv, während die Rüstungen über defensive Abilitys verfügen.
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===[[Final Fantasy XII]]===
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In ''Final Fantasy XII'' ist es möglich, mithilfe von sogenannten [[Lizenz]]en ''Befehls-Abilitys'' zu lernen. Dazu benötigt man eine bestimmte Menge an [[Lizenzpunkt|LP]], um sich die gewünschte Lizenz zu kaufen und die jeweilige Fähigkeit benutzen zu können.
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===[[Final Fantasy XIII]]===
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In ''Final Fantasy XIII'' können im sogenannten [[Kristarium]] Abilitys durch das Investieren von ''Kristallpunkten'' (kurz: ''KP'') erlernt werden.
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===[[Theatrhythm Final Fantasy]]===
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:''Hauptartikel: [[Ability (TFF)]]''
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Abilitys können in ''Theatrhythm Final Fantasy'' von spielbaren Charakteren ausgerüstet werden, sofern ausreichend CP und ein freier Ability-Slot vorhanden sind. Je nach Charakter können unterschiedliche Fähigkeiten erlernt werden, dabei gibt es etwa Abilitys zur Erhöhung der Statuswerte oder kampfbezogene Abilitys. Außerdem besitzen viele Abilitys Steigerungsformen. Aufgrund der Wirkungsweise der Abilitys wird zwischen ''{{Tt|proactive|vorauswirkend}}'' und ''{{Tt|reactive|rückwirkend}}'' unterschieden.
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===[[Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call]]===
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:''Hauptartikel: [[Ability (TFF:CC)]]''
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Alle Abilitys des Vorgängers sind auch in ''Curtain Call'' wieder vertreten, zudem existieren einige neue charakterbezogene Fähigkeiten.
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===[[Bravely Default]]===
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Jeder [[Charakterklasse|Beruf]] in ''Bravely Default'' besitzt eine Anzahl von ''Geschick-Fähigkeiten'' und ''Hilfsfähigkeiten'', insgesamt also 14 Fähigkeiten. Die Charaktere können ''Geschick-Fähigkeiten'' zweier Berufe (''Fest-Geschick'' des Hauptberufes und ''Job-Geschick'' des Zweitberufes) im Kampf einsetzen. Dazu werden oftmals [[Magiepunkt|MP]] oder [[Brave und Default|BP]] benötigt. Hingegen wirkt eine ''Hilfsfähigkeit'' passiv und muss ausgerüstet werden, benötigt jedoch je nach Art unterschiedlich viele Slots. Insgesamt kann ein Charakter über fünf Slots verfügen; über einen von Beginn an und über jeweils einen für den Abschluss der Kapitel 1 bis 4. Auch die ''Spezialität'' wirkt wie eine Hilfsfähigkeit und ist das Erkennungsmerkmal des Hauptberufes.
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===[[Bravely Second]]===
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Jeder [[Charakterklasse|Beruf]] in ''Bravely Second'' besitzt eine Anzahl von ''Geschick-Fähigkeiten'' und ''Hilfsfähigkeiten'', insgesamt also 10 Fähigkeiten. Die Charaktere können ''Geschick-Fähigkeiten'' zweier Berufe (''Fest-Geschick'' des Hauptberufes und ''Job-Geschick'' des Zweitberufes) im Kampf einsetzen. Dazu werden oftmals [[Magiepunkt|MP]] oder [[Brave und Default|BP]] benötigt. Hingegen wirkt eine ''Hilfsfähigkeit'' passiv und muss ausgerüstet werden, benötigt jedoch je nach Art unterschiedlich viele Slots. Insgesamt verfügt ein Charakter über fünf Slots. Auch die ''Spezialität'' wirkt wie eine Hilfsfähigkeit und ist das Erkennungsmerkmal des Hauptberufes.
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===Kingdom Hearts / Kingdom Hearts II===
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Man erlernt neue Abilitys wenn man um ein Level aufsteigt oder als Bonus nach einem Bosskampf. Um sie anzulegen braucht man genügend AP.
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===Kingdom Hearts 358/2 Days===
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Die verschiedenen Abilitys werden entweder nach bestimmten Missionen erlernt oder lassen sich beim Mogry kaufen. Im Menü kann man sie dann anlegen.
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{{Spielmechanik}}
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[[Kategorie:Spielmechanik (FFVI)]]
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[[Kategorie:Spielmechanik (FFVII)]]
 
[[Kategorie:Spielmechanik (FFVIII)]]
 
[[Kategorie:Spielmechanik (FFVIII)]]
 
[[Kategorie:Spielmechanik (FFIX)]]
 
[[Kategorie:Spielmechanik (FFIX)]]
 
[[Kategorie:Spielmechanik (FFX)]]
 
[[Kategorie:Spielmechanik (FFX)]]
 
[[Kategorie:Spielmechanik (FFX-2)]]
 
[[Kategorie:Spielmechanik (FFX-2)]]
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[[Kategorie:Spielmechanik (FFXII)]]
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[[Kategorie:Spielmechanik (FFXIII)]]
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[[Kategorie:Spielmechanik (KHII)]]
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[[Kategorie:Spielmechanik (KH)]]
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[[Kategorie:Spielmechanik (BD)]]

Aktuelle Version vom 11. April 2016, 16:25 Uhr

Eine Ability (dt. Fähigkeit, Können) bezeichnet in Final Fantasy-Spielen schlichtweg eine Fähigkeit, die entweder ein Charakter erlernen oder eine Waffe besitzen kann. In manchen Teilen kann man unterscheiden zwischen:

Erlernen von Abilitys[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Erlernen der Abilitys wird in vielen Teilen unterschiedlich gehandhabt.

Final Fantasy I[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In Final Fantasy I müssen schwarze und weiße Zauber in verschiedenen Städten gekauft werden, damit sie von einigen Berufen ausgeführt werden können.

Final Fantasy II[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In Final Fantasy II werden schwarze und weiße Zauber in Grimoires festgehalten. Solche Grimoires können in Städten gekauft als auch von diversen Gegnern hinterlassen werden.

Final Fantasy III[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In Final Fantasy III werden schwarze und weiße Zauber in Städten gekauft und stehen erst dann verschiedenen Berufen zur Verfügung. Außerdem können auch erstmalig beschwörbare Wesen gekauft und anschließend im Kampf eingesetzt werden.

Final Fantasy IV[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In Final Fantasy IV erlernen die Charaktere eine neue Ability oft automatisch mit einem bestimmten Levelaufstieg. Die Art der erlernten Ability hängt mit der Charakterklasse zusammen.

Final Fantasy V[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In Final Fantasy V verfügt jeder Beruf über einige Fertigkeiten, die der Spielfigur frei zur Verfügung stehen, solange ein jeweiliger Beruf bei ihr ausgewählt ist. Wird der Beruf gewechselt, wechseln auch die verfügbaren Fertigkeiten. Einzelne Fertigkeiten können aber auch dauerhaft erlernt werden, indem Fertigkeitspunkte nach jedem Kampf gegen Gegner gesammelt werden. Dabei benötigt jede Fertigkeit eines Berufs mehr Punkte als die vorangegangene. Erlernte Fertigkeiten bleiben der Figur verfügbar, selbst wenn ein anderer Beruf ausgewählt wird.

Final Fantasy VI[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In Final Fantasy VI können Charaktere mit Espern gekoppelt werden. Bestreitet ein Charakter viele Kämpfe mit einer gekoppelten Esper, erlernt er er einen bestimmten Satz von Zaubersprüchen und kann die Esper im Kampf beschwören. Weiterhin besitzt jeder Charakter eine bestimmte, für ihn typische Ability, die seinem Beruf entspricht. So kann der Dieb Lock Cole stehlen, Setzer Gabbiani als Glücksspieler ruft mittels Slot einen einarmigen Banditen auf und der Blaumagier Strago Magus bedient sich mit Kunde bestimmter Attacken der Gegner. Verantwortlich für die weitere Vielfalt der Abilitys sind die Accessoires, dekorative Ausrüstungsgegenstände, die einen Ability-Befehl hinzufügen oder verändern können.

Final Fantasy VII[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In Final Fantasy VII sind Abilitys in verschiedenfarbigen Substanzen enthalten. Diese kann der Spieler auf Waffe und Rüstung verteilen und kombinieren, um verschiedene Effekte zu erzielen. Substanzen können aufgelevelt werden und verleihen so dem Charakter stärkere Abilitys.

Final Fantasy VIII[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hauptartikel: Ability (FFVIII)

In Final Fantasy VIII werden Abilitys nicht von den Charaktern erlernt, sondern von den G.F., die wiederum mit dem Charakter gekoppelt werden können.

Final Fantasy IX[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In Final Fantasy IX sind die Träger der Abilitys Ausrüstungsgegenstände. Indem diese ausgerüstet werden und man in Kämpfen die benötigten Abilitypunkte (kurz: AP) erhält, kann man den Charakteren ein breites Spektrum an Abilitys beibringen. Dabei ist die Abilityerlernung, wie in den traditionellen Final Fantasy- Teilen, immer auf einen Charakter beschränkt (d.h. nicht jeder Charakter kann alle Abiltys erlernen). Es wird zwischen Hilfs-Abilitys und Action-Abilitys unterschieden.

Hilfs-Abilitys dienen der indirekten Unterstützung im Kampfgeschehen und müssen mittels Magiesteinen aktiviert werden. Sie schützen unter anderem vor Zustandsveränderungen und können positive Statusveränderungen bewirken. Zudem hat jeder Charakter mindestens eine Hilfs-Ability, die seine speziellen Fähigkeiten verstärkt. So wird bei Zidane beispielsweise die Wahrscheinlichkeit des Erfolges beim Klauen durch „Arsené Lupin“ erhöht und durch „Überfallen“ fügt er beim Klauen zusätzlich Schaden zu.

Action-Abilitys oder auch Befehls-Abilitys sind Fähigkeiten, die direkt Einfluss auf das Kampfgeschehen nehmen. Sie müssen nicht aktiviert werden und verbrauchen somit auch keine Magiesteine. Der Spieler kann die Action-Abilitys jederzeit im Kampf einsetzen, sofern diese vom Charakter erlernt wurden oder er eine entsprechende Rüstung trägt, welche die Ability enthält. Für das Erlernen werden, genau wie bei den Hilfs-Abilitys, AP benötigt, die es nach erfolgreichen Kämpfen gibt. Für einige Action-Abilitys werden MP gebraucht. Einzige Ausnahme in Bezug auf das Erlernen von Action-Abilitys bildet Quina. Dieser kann ausschließlich durch „Fressen“ bzw. „Kochen“ solche Abilitys erlernen.

Final Fantasy X[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In Final Fantasy X werden Befehls-Abilitys, die sich in Schwarz- und Weißmagie sowie Techs und Spezialtechniken gliedern, auf dem Sphärobrett mittels Ability-Sphäroiden vom jeweiligen Charakter freigeschaltet. Es ist somit jedem Charakter möglich, jede Ability zu erlernen und zu nutzen. Spezielle Sphäroiden ermöglichen es zudem, Abilitys, die bereits von mindestens einer Person beherrscht werden, mit einem beliebigen Charakter freizuschalten, selbst wenn sich dieser nicht in der Nähe des entsprechenden Ability-Feldes befindet. Nachdem das Item Medium-Seele erhalten wurde, können auch die Bestia fast das gesamte Repertoire an Abilitys erlernen. Lediglich die Ekstase-Techniken sind der jeweiligen Person vorbehalten und können von keinem anderen Charakter erlernt werden.

Die Waffen und Rüstungen sind mit maximal vier verschiedenen Auto-Abilitys ausgestattet. Mittels Umbau ist es möglich, durch den Einsatz von Items neue Abilitys in freie Felder des Ausrüstungsgegenstandes einzubauen. Ein Einbau ist dabei unwiderruflich und auch das Entfernen von Abilitys ist nicht möglich. Die Abilitys der Waffen sind dabei eher offensiv, während die Rüstungen über defensive Abilitys verfügen.

Final Fantasy XII[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In Final Fantasy XII ist es möglich, mithilfe von sogenannten Lizenzen Befehls-Abilitys zu lernen. Dazu benötigt man eine bestimmte Menge an LP, um sich die gewünschte Lizenz zu kaufen und die jeweilige Fähigkeit benutzen zu können.

Final Fantasy XIII[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In Final Fantasy XIII können im sogenannten Kristarium Abilitys durch das Investieren von Kristallpunkten (kurz: KP) erlernt werden.

Theatrhythm Final Fantasy[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hauptartikel: Ability (TFF)

Abilitys können in Theatrhythm Final Fantasy von spielbaren Charakteren ausgerüstet werden, sofern ausreichend CP und ein freier Ability-Slot vorhanden sind. Je nach Charakter können unterschiedliche Fähigkeiten erlernt werden, dabei gibt es etwa Abilitys zur Erhöhung der Statuswerte oder kampfbezogene Abilitys. Außerdem besitzen viele Abilitys Steigerungsformen. Aufgrund der Wirkungsweise der Abilitys wird zwischen proactive und reactive unterschieden.

Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hauptartikel: Ability (TFF:CC)

Alle Abilitys des Vorgängers sind auch in Curtain Call wieder vertreten, zudem existieren einige neue charakterbezogene Fähigkeiten.

Bravely Default[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Jeder Beruf in Bravely Default besitzt eine Anzahl von Geschick-Fähigkeiten und Hilfsfähigkeiten, insgesamt also 14 Fähigkeiten. Die Charaktere können Geschick-Fähigkeiten zweier Berufe (Fest-Geschick des Hauptberufes und Job-Geschick des Zweitberufes) im Kampf einsetzen. Dazu werden oftmals MP oder BP benötigt. Hingegen wirkt eine Hilfsfähigkeit passiv und muss ausgerüstet werden, benötigt jedoch je nach Art unterschiedlich viele Slots. Insgesamt kann ein Charakter über fünf Slots verfügen; über einen von Beginn an und über jeweils einen für den Abschluss der Kapitel 1 bis 4. Auch die Spezialität wirkt wie eine Hilfsfähigkeit und ist das Erkennungsmerkmal des Hauptberufes.

Bravely Second[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Jeder Beruf in Bravely Second besitzt eine Anzahl von Geschick-Fähigkeiten und Hilfsfähigkeiten, insgesamt also 10 Fähigkeiten. Die Charaktere können Geschick-Fähigkeiten zweier Berufe (Fest-Geschick des Hauptberufes und Job-Geschick des Zweitberufes) im Kampf einsetzen. Dazu werden oftmals MP oder BP benötigt. Hingegen wirkt eine Hilfsfähigkeit passiv und muss ausgerüstet werden, benötigt jedoch je nach Art unterschiedlich viele Slots. Insgesamt verfügt ein Charakter über fünf Slots. Auch die Spezialität wirkt wie eine Hilfsfähigkeit und ist das Erkennungsmerkmal des Hauptberufes.

Kingdom Hearts / Kingdom Hearts II[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Man erlernt neue Abilitys wenn man um ein Level aufsteigt oder als Bonus nach einem Bosskampf. Um sie anzulegen braucht man genügend AP.

Kingdom Hearts 358/2 Days[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die verschiedenen Abilitys werden entweder nach bestimmten Missionen erlernt oder lassen sich beim Mogry kaufen. Im Menü kann man sie dann anlegen.

Spielmechanik
Allgemein
Ability - Beschwörung - Boss - Charakterklasse - Dateninstallation - Dungeon - Element - Fertigkeitspunkt - Finaler Bossgegner - Flucht - Game Over - Gegner - Gil - Item - Kampf - Kommando - Kritischer Treffer - Magie - Menü - Mission - Monsterfibel - Neues Spiel+ - Nicht-Spieler-Charakter - Party - Schlüsselitem - Shop - Sidequest - Superboss - Speicherpunkt - Weltkarte - Zusatzdungeon - Zustand
Statuswerte
Abwehr - Erfahrungspunkt - Geschick - Glück - Intelligenz - Konstitution - Lebenspunkt - Level - Magie - Magie-Abwehr - Magiepunkt - Reflex - Stärke - Treffer - Wille
Kampfsysteme
Active Dimension Battle - Active Time Battle - Charge Time Battle - Command Synergy Battle - Conditional Turn-Based Battle - Klassisch-Rundenbasiertes Kampfsystem - Real Time Battle - Style-Change Active Time Battle
Final Fantasy VI
Maginit
Final Fantasy VII
Limit - Substanz
Before Crisis: Final Fantasy VII
Rangpunkt
Crisis Core: Final Fantasy VII
Digitale Bewusstseinswellen - Substanz
Final Fantasy VIII
Draw - Kopplung - Spezial-Technik
Final Fantasy IX
Action-Ability - Active Time Event - Hilfs-Ability - Magiesteine - Trance
Final Fantasy X
Ekstase - Erlernen - Sphärobrett - Sphäroid - Umbau
Final Fantasy X-2
Kostümpalette - Kostüm-Sphäroid - Spezial-Kostüm
Final Fantasy XI
Limitpunkt - Verdienstpunkt
Final Fantasy XII
Clanpunkt - Gambit - Lizenzbrett - Lizenzpunkt - Mysth-Pool - Mysth-Tek
Final Fantasy XIII
Kristarium - Paradigma
Dissidia: Final Fantasy
EX-Modus - Mutpunkt - Verfolgungsjagd - Vorsehungspunkt
Dissidia 012 Final Fantasy
Assist - Kupo - Moogle Shop
Bravely Default
Brave und Default - Bravely Second
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