Final Fantasy Almanach
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Eine Fertigkeit (engl. ability) bezeichnet in Final Fantasy-Spielen Aktionen, die ein spielbarer Charakter oder ein Gegner im Verlauf eines Spiels ausführen kann. Grundlegend unterscheidet man dabei zwischen zwei Arten von Fertigkeiten: Befehle, die im Kampf eingesetzt werden können und oftmals Magiepunkte oder ähnliche Ressourcen verbrauchen, und passive Fertigkeiten, die im Kampf automatisch wirksam sind.

Erlernen von Fertigkeiten[]

Das Erlernen der Fertigkeiten wird in vielen Teilen unterschiedlich gehandhabt.

Final Fantasy I[]

In Final Fantasy I müssen schwarze und weiße Zauber in verschiedenen Städten gekauft werden, damit sie von einigen Berufen ausgeführt werden können.

Final Fantasy II[]

In Final Fantasy II werden schwarze und weiße Zauber in Grimoires festgehalten. Solche Grimoires können in Städten gekauft als auch von diversen Gegnern hinterlassen werden.

Final Fantasy III[]

In Final Fantasy III werden schwarze und weiße Zauber in Städten gekauft und stehen erst dann verschiedenen Berufen zur Verfügung. Außerdem können auch erstmalig beschwörbare Wesen gekauft und anschließend im Kampf eingesetzt werden.

Final Fantasy IV[]

In Final Fantasy IV erlernen die Charaktere eine neue Fertigkeit oft automatisch mit einem bestimmten Levelaufstieg. Die Art der erlernten Fertigkeit hängt vom individuellen Charakter ab.

Final Fantasy V[]

In Final Fantasy V verfügt jeder Beruf über einige Fertigkeiten, die der Spielfigur frei zur Verfügung stehen, solange ein jeweiliger Beruf bei ihr ausgewählt ist. Wird der Beruf gewechselt, wechseln auch die verfügbaren Fertigkeiten. Einzelne Fertigkeiten können aber auch dauerhaft erlernt werden, indem Fertigkeitspunkte nach jedem Kampf gegen Gegner gesammelt werden. Dabei benötigt jede Fertigkeit eines Berufs mehr Punkte als die vorangegangene. Erlernte Fertigkeiten bleiben der Figur verfügbar, selbst wenn ein anderer Beruf ausgewählt wird.

Final Fantasy VI[]

In Final Fantasy VI können Charaktere mit Espern gekoppelt werden. Bestreitet ein Charakter viele Kämpfe mit einer gekoppelten Esper, erlernt er er einen bestimmten Satz von Zaubersprüchen und kann die Esper im Kampf beschwören. Weiterhin besitzt jeder Charakter eine bestimmte, für ihn typische Fertigkeit, die seinem Beruf entspricht. So kann der Dieb Lock Cole stehlen, Setzer Gabbiani als Glücksspieler ruft mittels Slot einen einarmigen Banditen auf und der Blaumagier Strago Magus bedient sich mit Kunde bestimmter Attacken der Gegner. Verantwortlich für die weitere Vielfalt der Fertigkeiten sind die Accessoires, dekorative Ausrüstungsgegenstände, die einen Befehl hinzufügen oder verändern können.

Final Fantasy VII[]

In Final Fantasy VII sind Fertigkeiten in verschiedenfarbigen Substanzen enthalten. Diese kann der Spieler auf Waffe und Rüstung verteilen und kombinieren, um verschiedene Effekte zu erzielen. Substanzen können aufgelevelt werden und verleihen so dem Charakter stärkere Fertigkeiten.

Final Fantasy VIII[]

Hauptartikel: Ability (FFVIII)

In Final Fantasy VIII werden Abilitys nicht von den Charaktern erlernt, sondern von den G.F., die wiederum mit dem Charakter gekoppelt werden können.

Final Fantasy IX[]

In Final Fantasy IX werden Fertigkeiten durch bestimmte Ausrüstungsgegenstände erlernt. Indem diese ausgerüstet werden und man in Kämpfen die benötigten Abilitypunkte (kurz: AP) erhält, kann man den Charakteren ein breites Spektrum an Fertigkeiten beibringen. Dabei ist die Erlernung, wie in den traditionellen Final Fantasy- Teilen, immer auf einen Charakter beschränkt (d.h. nicht jeder Charakter kann alles erlernen). Es wird zwischen Hilfs-Abilitys und Action-Abilitys unterschieden.

Hilfs-Abilitys dienen der indirekten Unterstützung im Kampfgeschehen und müssen mittels Magiesteinen aktiviert werden. Sie schützen unter anderem vor Zustandsveränderungen und können positive Statusveränderungen bewirken. Zudem hat jeder Charakter mindestens eine Hilfs-Ability, die seine speziellen Fähigkeiten verstärkt. So wird bei Zidane beispielsweise die Wahrscheinlichkeit des Erfolges beim Klauen durch „Arsène Lupin“ erhöht und durch „Überfallen“ fügt er beim Klauen zusätzlich Schaden zu.

Action-Abilitys oder auch Befehls-Abilitys sind Fähigkeiten, die direkt Einfluss auf das Kampfgeschehen nehmen. Sie müssen nicht aktiviert werden und verbrauchen somit auch keine Magiesteine. Der Spieler kann die Action-Abilitys jederzeit im Kampf einsetzen, sofern diese vom Charakter erlernt wurden oder er eine entsprechende Rüstung trägt, welche die Fertigkeit enthält. Für das Erlernen werden, genau wie bei den Hilfs-Abilitys, AP benötigt, die es nach erfolgreichen Kämpfen gibt. Für einige Action-Abilitys werden MP gebraucht. Einzige Ausnahme in Bezug auf das Erlernen von Action-Abilitys bildet Quina. Dieser kann ausschließlich durch „Fressen“ bzw. „Kochen“ solche Fertigkeiten erlernen.

Final Fantasy X[]

In Final Fantasy X werden Befehls-Abilitys, die sich in Schwarz- und Weißmagie sowie Techs und Spezialtechniken gliedern, auf dem Sphärobrett mittels Ability-Sphäroiden vom jeweiligen Charakter freigeschaltet. Es ist somit jedem Charakter möglich, jede Fertigkeit zu erlernen und zu nutzen. Spezielle Sphäroiden ermöglichen es zudem, Fertigkeiten, die bereits von mindestens einer Person beherrscht werden, mit einem beliebigen Charakter freizuschalten, selbst wenn sich dieser nicht in der Nähe des entsprechenden Ability-Feldes befindet. Nachdem das Item Medium-Seele erhalten wurde, können auch die Bestia fast das gesamte Repertoire an Fertigkeiten erlernen. Lediglich die Ekstase-Techniken sind der jeweiligen Person vorbehalten und können von keinem anderen Charakter erlernt werden.

Die Waffen und Rüstungen sind mit maximal vier verschiedenen Auto-Abilitys ausgestattet. Mittels Umbau ist es möglich, durch den Einsatz von Items neue Fertigkeiten in freie Felder des Ausrüstungsgegenstandes einzubauen. Ein Einbau ist dabei unwiderruflich und auch das Entfernen von Fertigkeiten ist nicht möglich. Die Fertigkeiten der Waffen sind dabei eher offensiv, während die Rüstungen über defensive Fertigkeiten verfügen.

Final Fantasy XII[]

In Final Fantasy XII ist es möglich, mithilfe von sogenannten Lizenzen Befehle zu lernen. Dazu benötigt man eine bestimmte Menge an LP, um sich die gewünschte Lizenz zu kaufen und die jeweilige Fähigkeit benutzen zu können.

Final Fantasy XIII[]

In Final Fantasy XIII können im sogenannten Kristarium Fertigkeiten durch das Investieren von Kristallpunkten (kurz: KP) erlernt werden.

Theatrhythm Final Fantasy[]

Hauptartikel: Ability (TFF)

Abilitys können in Theatrhythm Final Fantasy von spielbaren Charakteren ausgerüstet werden, sofern ausreichend CP und ein freier Ability-Slot vorhanden sind. Je nach Charakter können unterschiedliche Fähigkeiten erlernt werden, dabei gibt es etwa Abilitys zur Erhöhung der Statuswerte oder kampfbezogene Abilitys. Außerdem besitzen viele Abilitys Steigerungsformen. Aufgrund der Wirkungsweise der Abilitys wird zwischen proactive und reactive unterschieden.

Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call[]

Hauptartikel: Ability (TFF:CC)

Alle Abilitys des Vorgängers sind auch in Curtain Call wieder vertreten, zudem existieren einige neue charakterbezogene Fähigkeiten.

Bravely Default[]

Jeder Beruf in Bravely Default besitzt eine Anzahl von Geschick-Fähigkeiten und Hilfsfähigkeiten, insgesamt also 14 Fähigkeiten. Die Charaktere können Geschick-Fähigkeiten zweier Berufe (Fest-Geschick des Hauptberufes und Job-Geschick des Zweitberufes) im Kampf einsetzen. Dazu werden oftmals MP oder BP benötigt. Hingegen wirkt eine Hilfsfähigkeit passiv und muss ausgerüstet werden, benötigt jedoch je nach Art unterschiedlich viele Slots. Insgesamt kann ein Charakter über fünf Slots verfügen; über einen von Beginn an und über jeweils einen für den Abschluss der Kapitel 1 bis 4. Auch die Spezialität wirkt wie eine Hilfsfähigkeit und ist das Erkennungsmerkmal des Hauptberufes.

Bravely Second[]

Jeder Beruf in Bravely Second besitzt eine Anzahl von Geschick-Fähigkeiten und Hilfsfähigkeiten, insgesamt also 10 Fähigkeiten. Die Charaktere können Geschick-Fähigkeiten zweier Berufe (Fest-Geschick des Hauptberufes und Job-Geschick des Zweitberufes) im Kampf einsetzen. Dazu werden oftmals MP oder BP benötigt. Hingegen wirkt eine Hilfsfähigkeit passiv und muss ausgerüstet werden, benötigt jedoch je nach Art unterschiedlich viele Slots. Insgesamt verfügt ein Charakter über fünf Slots. Auch die Spezialität wirkt wie eine Hilfsfähigkeit und ist das Erkennungsmerkmal des Hauptberufes.

Wiederkehrende Fertigkeiten
Anfeuern - Auto-Potion - Beten - Erste Hilfe - Fressen - Fluch - Hades-Magie - Klauen - Konter - Level Up - Ninjutsu - Provozieren - Rauben - Reanimation - Rundumschlag - Sammeln - Schleife - Schutz - Schwarzkunst - Singen - Sprung - Todesurteil - Und Tschüss... - Verstecken - Werfen - Zantetsuken
Gegner-Fertigkeiten
1.000 Stacheln - Blaster - Mundgeruch - Selbstzerstörung
Spielmechanik
Allgemein
Beruf - Beschwörung - Boss - Dateninstallation - Dungeon - Endgegner - Feindseligkeit - Fertigkeit - Fertigkeitspunkt - Flucht - Formation - Game Over - Gegner - Gegnertypen - Gil - Item - Kampf - Kampfformation - Kommando - Kritischer Treffer - Limit - Magie - Menü - Mission - Monsterfibel - Neues Spiel+ - Nicht-Spieler-Charakter - Party - Shop - Sidequest - Superboss - Speicherpunkt - Stadt - Weltkarte - Wetter - Zusatzdungeon - Zustand
Statuswerte
Abwehr - Erfahrungspunkt - Geschick - Glück - Intelligenz - Konstitution - Lebenspunkt - Level - Magie - Magie-Abwehr - Magiepunkt - Reflex - Stärke - Treffer - Wille
Elemente
Blitz - Eis - Erde - Feuer - Gift - Gravitation - Heilig - Magisch - Physisch - Schatten - Wasser - Wind
Kampfsysteme
Active Dimension Battle - Active Time Battle - Charge Time Battle - Command Synergy Battle - Conditional Turn-Based Battle - Klassisch-Rundenbasiertes Kampfsystem - Real Time Battle - Style-Change Active Time Battle
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